Gry

Thief (PS4) - recenzja

Mikołaj Dusiński
Thief (PS4) - recenzja
0

Dwa potencjalne hity początku tego roku zebrały na świecie bardzo mieszane oceny. Castlevania została już u nas opisana i zdaniem Bui nie dała rady. Ja natomiast wypowiem się na temat Thiefa, który zdecydowanie mnie zaskoczył. Pierwsze zaskoczenie w kontakcie z najnowszą grą Eidosu bynajmniej...

Dwa potencjalne hity początku tego roku zebrały na świecie bardzo mieszane oceny. Castlevania została już u nas opisana i zdaniem Bui nie dała rady. Ja natomiast wypowiem się na temat Thiefa, który zdecydowanie mnie zaskoczył.

Pierwsze zaskoczenie w kontakcie z najnowszą grą Eidosu bynajmniej pozytywne nie jest. Od razu rzuca się w oczy, że Thief działa na Unreal Engine 3, a także że pierwotnie był planowany wyłącznie na konsole poprzedniej generacji (proces twórczy trwał kilka dobrych lat). Fakt zastosowania UE oznacza obecność tych elementów, które drażniły mnie chociażby w moim ukochanym Enslaved czy kolejnych odsłonach serii Gears of War – przesadnie pastelowych kolorów oraz świecących się jak psu… oczy przedmiotów. Dodatkowo twarze postaci na przerywnikach filmowych nie porywają wykonaniem.

Im dłużej gramy, tym coraz więcej drobnych wizualnych smaczków przypomina nam o tym, że mamy mimo wszystko do czynienia z wersją na nową generację. Wszystkie rodzaje efektów cząsteczkowych robią spore wrażenie – dym, unoszący się w powietrzu pył czy płatki kwiatów wyglądają realistycznie. Brawa należą się autorom za wygląd dłoni głównego bohatera. Wykonanie tego elementu musiało być dobre, ponieważ obserwujemy je na ekranie z bliska przez znaczną część rozgrywki (w trakcie skradania oraz wykonywania wszelkich akcji złodziejskich). Mimo wszystko szczegółowość samych dłoni oraz gracja ruchów kończynami Garretta zasługują na dużo ciepłych słów.

Wielu zachodnich recenzentów narzekało na problemy wersji na PlayStation 4 ze stabilnością animacji. Widzę dwa rozwiązania tej sytuacji – albo ściągnięta przeze mnie przed rozpoczęciem rozgrywki łatka premierowa naprawiła ową przypadłość albo grałem w zupełnie inną pozycję niż koledzy po fachu. Owszem, animacja miewa momenty zwolnienia, ale dławi się jedynie przez pierwsze 2-3 sekundy po załadowaniu nowego obszaru, wtedy gdy i tak ogrywana jest nieinteraktywna animacja (a i to nie zawsze się dzieje). W grze o tak niskim tempie akcji nie przeszkadza to specjalnie.

Ze spraw technicznych należy także pochwalić mistrzowskie udźwiękowienie (mowa tu o odgłosach otoczenia oraz przygrywającej z rzadka muzyce, nie o dialogach, bo te są bardzo nierówne jeśli chodzi o jakość). W skradankach zmysł słuchu powinien być wykorzystywany równie mocno, a może nawet bardziej intensywnie, niż zmysł wzroku. No i tutaj dokładnie tak to działa. Miasto oraz poszczególne poziomy żyją, ciągle słychać jakieś gadki, działające maszyny, deszcz czy ujadające zwierzęta. Na szczęście z tej kakofonii da się, gdy gramy na porządnym systemie głośników lub słuchawkach wyłowić kroki strażników i zidentyfikować kierunek z którego się zbliżają, co cieszy. W trakcie misji o mroczniejszym klimacie odpowiednia „gra dźwięków” jest też w stanie wrzucić nam konkretne ciarki na plecy. Nie będę wchodził w szczegóły, ale byłem zaskoczony, gdy po jednej z misji fabularnych trudno mi było zasnąć. Tak gęstego klimatu się tu nie spodziewałem.

W ogóle bardzo przypominające klimatem wiktoriański Londyn miasto jest miejscówką bardzo interesującą. Jest tu ciemno, brudno i najczęściej mokro. Rozmowy prowadzone przez przechodniów dotyczą najczęściej ciemnych sprawek lub rzeczy, których mieszkańcy się boją. Dodatkowo pełno tu ciemnych zaułków, rynsztoków oraz tajnych, podziemnych lub nadziemnych przejść. Opisywane miasto niby jest otwartą piaskownicą, ale tak naprawdę stanowi zlepek mniejszych lokacji oddzielonych od siebie lepiej (wąskie przejścia, przez które bohater się powoli przeciska) lub gorzej (otwieranie okien i ekran ładowania) zamaskowanymi loadingami. Na początku to nie drażni, ale gdy musimy tą samą ścieżkę w drodze do sklepikarza czy zleceniodawcy pokonać po raz n-ty dłuży się ten proces niesamowicie. Dodatkowo, czasem można się na chwilę zaciąć, ponieważ przejścia międzysektorowe nie są w wyraźny sposób zaznaczone na mapie. Władzę nad tym uroczym zakątkiem posiada demoniczny Baron, który stanowi oczywiści jedną z najważniejszych osób dla fabuły.

Fabuła, heh. To jest jedyny element zaatakowany przez zachodnich dziennikarzy, którego bronić specjalnie nie zamierzam. Dlaczego? Ponieważ jest faktycznie słaba. Pojawienie się mocy nadprzyrodzonych jest nawet jakoś wytłumaczone, ale poruszamy się tutaj w świecie powielonych pomysłów, znanych z wcześniejszych tego typu pozycji oraz koncepcji starych jak świat, że tak to ujmę. Brakuje tu zaskoczenia, dodatkowo bohaterowie, którzy akurat są narratorowi potrzebni pojawiają się w danym miejscu, choć nie do końca wiemy dlaczego i nikt nigdy nam tego nie tłumaczy.

Z drugiej strony, każdy z nas jest w stanie podać bez zastanowienia dziesiątki gier, w których historia nie wychylała się nawet o kroczek poza ramy typowej dla gatunku czy uniwersum sztampy, a mimo tego tytuł zgarniał wysokie oceny zarówno od dziennikarzy, jak i samych graczy. Działo się tak, jeśli dana pozycja ratowała się dopracowaną i mocno angażującą rozgrywką. Z taką sytuację mamy tutaj moim zdaniem do czynienia.

Skradanie się, krycie w cieniach oraz kombinowanie nowych sposobów na cicha zaliczenie lokacji daje w Thiefie ogromną satysfakcję. Poruszanie się bohatera jest bardzo naturalne, trochę inaczej stąpa on po normalnym chodniku, inaczej po wąskiej belce, a jeszcze inaczej, gdy brodzi po kostki w generującej z każdym krokiem alarmujące strażników dźwięki, wodzie. Wzrok strażników nie jest może sokoli, ponieważ cień gwarantuje nam bezpieczeństwo, jeśli nie wtarabanimy się prosto w nich, ale za to słuch mają bardzo wyczulony. Poza tym, gdy już raz zobaczą bohatera lub ślady jego działalności (zniszczone elementy otoczenia, ciała kamratów), to szybko nie odpuszczają polowania.

Bardzo podobało mi się, że poza koncentracją (o niej za chwilę) Garret nie stosuje żadnych nieprawdopodobnych maszyn czy zaklęć. Jego najlepszymi przyjaciółmi są tak prozaiczne narzędzia jak śrubokręt (do odkręcania kratek wentylacyjnych), brzytwa (do wycinania obrazów z ram) czy niezastąpione strzały do łuku, zawierające mały ładunek wodny, które służą do gaszenia oddalonych pochodni. Poza tym gra oferuje nam bardzo szeroki wachlarz działań złodziejskich, od rozbrajania zamków wytrychami, przez szukanie ukrytych za ramami obrazów przełączników po patrzenie przez dziurki od kluczy czy poszukiwanie kombinacji cyfr do otwarcia sejfów.

Zabawa staje się jeszcze ciekawsza i „realistyczna”, gdy wyłączy się wszystkie lub część z ułatwień. Wtedy gra się niemal tak jakby znowu były lata dziewięćdziesiąte, wrażenie to potęguje dodatkowo nieregenerujące się automatycznie zdrowie i inne parametry. Możliwe jest przykładowo wyłącznie interfejsu w trakcie minigierek, wtedy w trakcie otwierania zamków czy szukania ukrytego za książką lub obrazek przełącznika musimy polegać jedynie na wibracjach pada przy kręceniu kółek, a nie elementach wizualnych, jak to ma miejsce standardowo. Gdy wyeliminujemy wskaźnik widoczności głównego bohatera bardziej racjonalne staje się w naszych oczach umieszczenie przez inżynierów z Sony light baru w padzie od PS4 – jego kolor staje się jedyną wskazówką czy Garrett już może zostać dostrzeżony przez strażników czy wciąż stoi bezpieczny w mroku.

Skoro już mowa o włączaniu i wyłączaniu elementów gry, to w ten sposób da się także regulować obecność w Thiefie wspomnianego wcześniej paska koncentracji. Funkcjonalność owa działa w swoim podstawowym zastosowaniu jak tryb detektywistyczny w Batman: Arkham Asylum. Klikamy na padzie trójkąt, a świat zmienia się na jeszcze ciemniejszy, natomiast elementy, z którymi możemy wejść w interakcje (zamki, przełączniki, świeczki, łupy i tak dalej) zostają podświetlone na niebiesko. Ponadto po rozwinięciu statystyk da się wykorzystywać ten szybko wyczerpujący się pasek do ułatwiania sobie niektórych akcji – skradania, kradzieży kieszonkowej czy też walki. Rozwinięta koncentracja bywa bardzo przydatna, szczególnie na najwyższym poziomie trudności. Natomiast osoby, które nie lubią nowoczesnych usprawnień rozgrywki mogą się jej po prostu całkowicie pozbyć.

Wszystkie te opisywane akcje tytułowy Złodziej wykonuje w trakcie ośmiu głównych misji fabularnych (ich przejście powinno zająć, zależnie od poziomu trudności od 7 do 10 godzin) oraz szeregu zadań pobocznych. Side questy można podzielić na krótkie, polegające na znalezieniu danego mieszkania czy skrytki na mapie miasta i splądrowaniu jej oraz dłuższe, sfabularyzowane. Te ostatnie stanowią ozdobę gry. Wydaje mi się, że mogły być pisane przez inne osoby, ponieważ, choć krótkie, to zawierają w sobie całkiem ciekawe historyjki, do tego nierzadko zabawne (szczególnie dotyczy to serii misji wykonywanych dla właściciela cyrku, Vittoriego). Poza tym oferują więcej prawdziwego złodziejstwa od wątku głównego, polowania na drogocenne klejnoty, maski czy obrazy.

W misjach z kampanii chodzi często bardziej o zdobywanie informacji i odkrywanie sekretów danych miejscówek, a dopiero w drugiej kolejności o złodziejskie łowy (choć te polepszają ocenę końcową za dany rozdział). Zaliczenie gry na 100% zajmuje około 15-20 godzin, co już stanowi wynik satysfakcjonujący.

Autorzy zadbali także o różnorodność rozgrywki, co dla niektórych może stanowić wadę, mi jednak nie przeszkadzało. Od czasu do czasu przyjdzie nam rozegrać bardziej dynamiczny fragment, głównie skupiający się na ucieczce. Wiadomo, są to momenty krótkie, całkowicie wyreżyserowane, aby były efektowne. Ja jednak nie mam absolutnie nic przeciwko temu, aby po godzinnych podchodach ze strażnikami pobawić się trochę parkourem, unikając jednocześnie na przykład płonących pocisków z katapulty. Oczywiście, takie akcje gryzą się trochę z opowiadaną przez grę historią, nie chcę już jednak wracać do tego elementu, leżącego nie zwykłem kopać. Pochwalę za to nieliczne, ale także obecne w Thiefie momenty zmiany zasad – przykładowo w jednej z lokacji pilnujący jej „strażnicy” widzieli nas, gdy byliśmy w mroku, natomiast reagowali neutralnie gdy Garrett wchodził w snop światła. Szkoda, że jeszcze więcej takich pomysłów programiści z Eidos nie przygotowali.

Oczywiście, mógłbym dla równowagi przyczepić się do wielu drażniących mnie w grze drobiazgów. Przykładowo – napisom zdarza się rozjeżdżać się z tekstem mówionym, a strażnicy w niektórych lokacjach z uporem maniaka powtarzają tą samą, zapętloną wypowiedź. Ponadto brak tu części typowych dla gatunku akcji kontekstowych, chociażby pozbycia się stojącego nad nami strażnika poprzez zrzucenie go z pomostu/dachu oraz porządnej animacji nokautowania śpiącego na krześle strażnika. Ponadto raz czy dwa zdarzyło mi się stworzyć sobie problem poprzez zwykłe schowanie się w szafie, ponieważ wówczas gra obowiązkowo zapisuje grę – niestety zrobiłem to w sytuacji, gdy w okolicy owego mebla krążyła masa strażników i musiałem długo czekać na powrót do akcji.

Wszystko to jednak są drobiazgi, na które można (i należy) przymknąć oko. Thief nie jest grą idealną, nie mam zamiaru wam mydlić oczu, ale szczerze napiszę, że bawiłem się przy nim doskonale. Najnowsza gra Eidos dostarczyła mi więcej radości z gry niż ich poprzedni wielki tytuł – Deus Ex: Bunt Ludzkości czy inspirowane poprzednimi odsłonami Złodzieja Dishonored od Bethesdy. Skradanie się tutaj było dla mnie płynniejsze i bardziej intuicyjne niż w historii Adama Jensena, natomiast od dziejów Corvo różnił się Thief (w mojej opinii na korzyść) znacznie mocniejszym poleganiem bohatera na zdolnościach swojego ciała i mechanicznych narzędziach niż mocach nadprzyrodzonych. Być może z racji słabej fabuły i sporej liczby niedoróbek nie zechcecie dać za opisywany tytuł pełnej ceny, zrozumiem to. Natomiast nie dać grze szansy, gdy ta znajdzie się, zapewne niedługo, na niższej półce cenowej będzie zbrodnią.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu