Już po samym tytule możecie się domyślać jaka będzie ocena tej gry. Z rzetelności jednak ją przedstawię i napiszę, dlaczego umoczyłem 15 dolarów. ...
Już po samym tytule możecie się domyślać jaka będzie ocena tej gry. Z rzetelności jednak ją przedstawię i napiszę, dlaczego umoczyłem 15 dolarów.
Nie jestem wielkim zwolennikiem Kickstartera. Sama idea wydaje się niezła, jednak całkiem sporo tu pola do nadużyć. Poza tym szybko okazało się, że podstarzałe legendy branży gier zawłaszczyły sobie tę platformę, tak jak PIS zrobił to z referendum. Głośne nazwiska i granie na sentymencie spowodowało, że wszystkim małym, ambitnym zespołom bez sławy sprzed lat w teamie, zebranie wymaganej przez nich kwoty zostało znacznie utrudnione.
Dlatego też z ciekawością obserwowałem „crowdfundingowy” szał i nie wkładałem w co raz to nowe projekty ani grosza. Sytuacja zmieniła się, kiedy zobaczyłem coś, co pierwotnie zostało okrzyknięte jako „Crowdfunding Hardcore Tactical Shooter”. Z pierwszych materiałów wynikało, że oto pojawiła się szansa na reaktywowanie mojego ulubionego gatunku, czyli taktycznych gier FPS.
Za całym projektem stał Christian Allen – człowiek pracujący przy takich pozycjach jak Ghost Recon: Advanced Warfighter, czy Rainbow Six. Można było podejrzewać, że zna się na rzeczy i nie jest totalnym żółtodziobem. Obiecywał on wyzwanie dla prawdziwych twardzieli. Żadnego regenerowania zdrowia, „przyklejania się” do osłon i absurdów fabularnych vide Call of Duty Modern Warfare 2. Miało być realistycznie, trudno, wymagająco. Jedna kula, jedna śmierć. Na taką grę czekałem od czasów Rainbow Six: Raven Shield!
Trochę się jeszcze wewnętrznie wahałem, ale docelowo zapłaciłem te 15 dolarów, które dawały mi cyfrową kopię gry. Raz się żyje, trzeba wspierać to co się lubi.
Przez pewien czas myślałem, że projekt jednak się nie powiedzie. Dosłownie „rzutem na taśmę” udało się przekroczyć wymagany pułap. Licznik na stronie Kickstartera zatrzymał się na poziomie 221,833 dolarów. W porównaniu do innych zbiórek nie był to oszałamiający wynik, ale spójrzmy prawdzie w oczy. Tego typu pozycje kierowane są do specyficznego odbiorcy, którego w obecnych czasach coraz trudniej znaleźć.
Zgromadzone fundusze pozwoliły na stworzenie wersji alfa gry, a resztę mieli dołożyć inwestorzy zewnętrzni. W sumie kickstarterowy klasyk. Mój wkład umożliwił mi także wgląd do zamkniętej części forum, gdzie kilkuset fanatyków takich jak ja dzieliło się swoimi pomysłami na urealnienie rozgrywki.
Mijały miesiące, projekt zmienił nazwę na Takedown: Red Sabre, a fabularnie opowiadał o działaniach najemników-komandosów, których wysyła się wszędzie tam, gdzie potrzebne jest precyzyjne uderzenie. Fabuła, fabułą – sprawa drugorzędna. Esencją gry miała być taktyka.
Niestety pierwsze materiały z gry zaczęły wyglądać niepokojąco. Pominę kwestię grafiki, ale sztuczna inteligencja przeciwników zakrawała o pomstę do nieba! Twórcy tłumaczyli, że to tak naprawdę wczesna wersja alfa gry i wiele od tego czasu się zmieniło. Może i tak, ale ziarno wątpliwości zostało już zasiane.
Zanim przejdę do samej recenzji, napiszę wprost. Nie miałem jakiś koszmarnie wielkich oczekiwań względem tej produkcji. Liczyłem na porządną pozycję, która będzie bardziej realistyczna niż Battlefield 3 i Call of Duty, że pozwoli na kombinowanie z taktyką, rodzajami broni oraz sprawi, że każde przejście przez kolejne drzwi na mapie podniesie choć trochę poziom adrenaliny.
Takedown: Red Sabre nie oferuje nam tak naprawdę żadnej kampanii. Twórcy przygotowali pięć map (oraz dwa tereny treningowe), gdzie w trybie single player mamy do wykonania szereg zadań.
Przed wyruszeniem na misję nie zbieramy drużyny, ale możemy skompletować sobie wyposażenie. Do wyboru mamy szesnaście różnych karabinków i pistoletów maszynowych, do tego różne rodzaje pocisków (pełno płaszczowe, poddźwiękowe, grzybkujące), akcesoria w postaci celowników, bądź wskaźników celu, granaty, ładunki wybuchowe oraz trzy rodzaje kamizelek kuloodpornych (podzielonych wg odporności na przyjmowane strzały).
Całość planowania kończy się na wyborze jednego z dwóch możliwych wejść na teren. I tyle. Po chwili ładowania, pojawiamy się na obszarze działań. Reszta należy do nas. Twórcy nie pokusili się o przedstawienie nam jakichkolwiek planów szturmowanych obiektów, co w sytuacji kryzysowej jest standardem działania. Musimy więc iść po omacku licząc na to, ze kierujemy się w dobrą stronę. Nie liczyłem tu na mocno rozbudowany edytor planowania, jaki był w serii Rainbow Six, ale w Takedown nie ma nawet rozrysowanych pomieszczeń jak to było w SWAT 3 i 4.
W grze kierujemy dowódcą oddziału. Nasza postać może przyjąć pozycję stojącą i przykucniętą, chodzić i biegać. Standard. Żadnym novum nie jest też możliwość wychylania się za róg. Co jednak ciekawe, nie możemy się wtedy poruszać. Kiedy wciśniemy przycisk ruchu, komandos wraca do normalnej postawy. Najweselsze zostawiłem na koniec. Twórcy zapytani o taki stan rzeczy odpowiedzieli, że zostało to tak zrobione w celu zachowania maksymalnego realizmu rozgrywki. Że co? Dobre sobie.
Poruszamy się w czteroosobowym zespole, z którego to my jesteśmy jedyną osobą potrafiącą otworzyć drzwi, czy przejść przez nie bez zacięcia. Nie szukajcie nigdzie panelu wydawania rozkazów – jego po prostu nie ma. Nie da się więc przygotować porządnego wejścia do pomieszczenia z jednoczesnym strefowym kryciem. Ci goście idą za Wami jak baranki na rzeź. Na kilkadziesiąt prób jakie wykonałem przy rożnych misjach, na palcach jednej ręki mógłbym policzyć ile razy zareagowali na pojawiającego się przeciwnika. Najczęściej jedynie informują cię, że Tango jest w ich polu widzenia.
Ci drudzy zresztą też nie są lepsi. Wrogowie potrafią stać i twórczo wpatrywać się w ścianę. Nawet jak strzelisz koło nich, to często nie zwrócą na ciebie uwagi. Niejednokrotnie za to, cechują się celnością jak najlepsi snajperzy, potrafiąc wystrzelać cały twój oddział w mgnieniu oka.
Trudno jest mi znaleźć jakiś pozytyw tej produkcji. Na siłę pochwalę dość rozległe poziomy, które mają całe mnóstwo zakamarków, pokoików, korytarzy. Ale to chyba byłoby wszystko.
Niestety nie udało mi się sprawdzić Takedown: Red Sabre w potyczkach sieciowych. Głównym problemem jest brak chętnych do gry w „coś”.
Nie miałem dużych oczekiwań. Po cichu jednak liczyłem na umiarkowany sukces Takedowna. Nie dlatego, że zmarnowałem 15 dolarów, tylko dlatego, że zakładałem, że może jakieś większy deweloper postanowi zrobić grę w duchu taktycznego strzelania. Jednak Chris Allen i jego zespół nie dał rady. Nikomu z czystym sumieniem nie polecę tej produkcji.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu