5

Stem – deklasuje Kinect oraz Wii, ale czy to wystarczy, aby zyskać wsparcie gier i serca graczy?

Wygląda na to, że nacisk na realizm w grach przesunął się, czy może jest w trakcie zmiany priorytetów. Od dawna kluczowym wyznacznikiem była jak najlepsza, najbardziej przypominająca film grafika. Nie straciła ona na znaczeniu, ale mam wrażenie, że poświęca się jej znacznie mniej uwagi niż kiedyś. Jest po prostu na zadowalającym poziomie i postępy nie […]

Wygląda na to, że nacisk na realizm w grach przesunął się, czy może jest w trakcie zmiany priorytetów. Od dawna kluczowym wyznacznikiem była jak najlepsza, najbardziej przypominająca film grafika. Nie straciła ona na znaczeniu, ale mam wrażenie, że poświęca się jej znacznie mniej uwagi niż kiedyś. Jest po prostu na zadowalającym poziomie i postępy nie są już tak oszałamiające jak kiedyś. Teraz coraz większy nacisk kładziony jest na nowe sposoby interakcji pogłębiające imersję z wirtualnym światem.

Projekt, który rozpętał burzę nowych akcesoriów i pozostanie symbolem zmiany w stronę rzeczywistości wirtualnej jest Oculus Rift, czyli gogle rzeczywistości wirtualnej, które pozwalają rozglądać się na boki za pomocą naturalnych ruchów głowy. To faktycznie wydaje się być podstawą do pogłębionej immersyjności, przeniesienie obrazu z ekranu prosto przed nasze oczy, tak jak byśmy znajdowali się wewnątrz wirtualnego świata. Tu jednak dopiero zaczyna się podróż w coraz większe zagłębianie się w iluzję. W końcu samo rozglądanie się wewnątrz wirtualnego świata to niewiele, jakbyśmy byli eterycznym duchem. Siedzenie na krześle z klawiaturą i myszką w reku nie sprzyja pogłębianiu wrażeń.

6eb420683698f0e106c213dcd1efc282_large

Dlatego na fali Oculus Rift powstaje cała gama akcesoriów, które poszerzają listę sposobów na zagłębienie się w wirtualną rozrywkę tak, jakby nie była wirtualna. Niektóre z nich są mechaniczne, jak deptak mechaniczny czy może bieżnia Omni, opisywana przeze mnie wcześniej na łamach AntyWeb. Pozwala wstać z krzesła i biegać we wszystkich kierunkach swobodnie, bez zagrożenia, że wybiegniemy z pokoju czy wbiegniemy na ścianę. Stem natomiast to sposób, aby dać graczowi prawie pełną kontrolę nad rękami i nogami w grze.

Czym jest Stem i na co pozwala?

Firma Sixense opracowała technologię dokładnego, bezprzewodowego śledzenia swoich markerów za pomocą pola elektromagnetycznego. Stacja bazowa jest w stanie śledzić dokładne położenie do 5 elementów jednocześnie w promieniu dwóch i pół metra. To co odróżnia tę technologię do Wii czy Kinceta to precyzja i małe opóźnienie. Stem rozpoznaje ruchy mniejsze niż 3 milimetry, mniejsze niż 2 stopnie nachylenia, ma opóźnienie zaledwie 10 milisekund i przy tym wszystkim jest całkowicie pozbawiony kabli czy ograniczeń Kinecta, który musi widzieć to co śledzi, co znaczy, że pomiędzy Kinectem a śledzonym obiektem nie mogą pojawić się żadne przeszkody. Dodatkowo pozycjonowanie jest pozbawione dryfu – nie ma wewnętrznych czujników w postaci żyroskopów i akcelerometrów. Wszystko wskazuje więc na to, że Stem jest najprecyzyjniejszym urządzeniem tego typu. Dodatkowo położenie jest śledzone jeden do jednego, czyli mierzone jest położenie na wszystkich trzech osiach.

the-STEM-system

Markery mają dowolne zastosowanie. Możemy wziąć marker do ręki i wymachiwać nim jak mieczem, co zostanie bardzo precyzyjnie przełożone na ruchy broni białej na ekranie. Można wciąć wszystkie pięć czujników, przyczepić je rzepami do rąk i nóg oraz tułowia i mieć kontrolę nad całym wirtualnym ciałem wewnątrz gry. Sięgać rekami po przedmioty, wspinać się po drabinie, walczyć w ręcz na pięści, kopać przedmioty, zajrzeć pod stół, wychylić się zza węgła. Słowem robić wszystko to, co jak dotąd mogliśmy robić tylko w świecie realnym.

System jest elastyczny. Dwie różne bazy Stem mogą pracować w jednym pomieszczeniu zupełnie osobno, nie zakłócając się. Można też zastosować wiele baz Stem do powiększenia zasięgu śledzenia czujników. Firma która stworzyła Stem nie jest nowicjuszem. Wcześniej stworzyła kontroler dla Razera o nazwie Hydra, który jednak był przewodowy nie aż tak precyzyjny. Gry kompatybilne z Razer Hydra, takie jak Portal 2, Dota 2, Team Fortress 2 itd. są również kompatybilne z Stem. producent zapewnia również, że pole magnetyczne nie jest niebezpieczne ani dla ludzi ani dla urządzeń takich jak dyski, jest bowiem 40 razy mniejsze niż pole magnetyczne Ziemi.

Ciężko Stem cokolwiek zarzucić przed przetestowaniem finalnego produktu, ale mam pewną refleksję dotycząca tego rodzaju akcesoriów. Dotyczy ona wsparcia i komplikacji rzeczy prostych.

Wsparcie będzie kluczem decydującym o sukcesie bądź porażce

Tego rodzaju kontrolery nie należą do tanich gadżetów. Zaawansowanie technologiczne i zupełnie nowe możliwości usprawiedliwiają cenę. Sam Stem w zestawie 5 czujników będzie kosztował trochę ponad tysiąc złotych. Jeżeli dodać do tego cenę Oculu Rift i bieżnię Omni mamy zestaw gadżetów w cenie naprawdę dobrego komputera dla gracza, znacznie większą od ceny dwóch konsol Xobox z Kinectem. Teraz powstanie pytanie, w ilu grach będę w stanie w pełni wykorzystać możliwości takiego zestawu? Jeżeli w kilku to taka inwestycja jest nieopłacalna, biorąc pod uwagę jak szybko pojawiają się nowe tytuły, a technologia staje się przestarzała. Wsparcie dla takich kontrolerów musiałoby być na porządku dziennym, a to nie jest wcale takie oczywiste, tak jak dzisiaj nie każda gra samochodowa dobrze wspiera kierownicę, a nawet jak wspiera, to niekoniecznie taką z drążkiem zmiany biegów, sprzęgłem i obrotem rzędu 900 stopni.

930de85ddf742943218dc0a1a9ca60ae_large

Dodatkowo takie wsparcie musi mieć odpowiedni sens w grze. Profesjonalna kierownica w arkadowej wyścigówce, w której cały czas trzyma się gaz do dechy i nie korzysta z hamulca nie ma wiele sensu. Tak samo panowanie nad rękami i nogami w grze, w której nie można z nimi nic sensownego zrobić jest również mało zajmujące, po pierwszym efekcie WOW. Gra musi dawać możliwość odpowiednio złożonej interakcji z otaczającym światem, a takich tytułów jest zdecydowanie niewiele. To może być poważna przeszkoda.

Komplikowanie rzeczy prostych nigdy nie zdobywa dużej popularności

Dopóki żyjemy w świecie powszechnie przyjętych standardów myszki, klawiatury i kontrolera Xbox, który działa i na konsolach i na pecetach, wszystko idzie jak z płatka. Instalujemy grę, odpalamy i cieszymy się rozrywką. Z każdym razem kiedy chcemy coś w tym sprawdzonym zestawie zmienić, czy to skorzystać z okularów 3D, czy nietypowego kontrolera, zaczyna się zabawa w aktualizowanie sterowników i rozwiązywanie problemów. W dawnych czasach podłączenie joysticka z przepustnicą i dużą liczba klawiszy wymagało podłączenie go zarówno do GamePort w karcie dźwiękowej (ktoś to jeszcze pamięta?) jak i do gniazda klawiatury jednocześnie. Nie każda gra potrafiła zrobić z niego pełny użytek. Innym razem podłączony do komputera kontroler do programów 3D firmy 3dconnexion, który w grze po prostu powinien być zignorowany, powodował totalne ześwirowanie pierwszego Dead Space. To stosunkowo proste przykłady z mojego doświadczenia.

83962c5d1bf8686c59c823ea90f7ee11_large

Nawet dołożenie samego Stem czy Oculus Rift oznacza kolejny sterownik, który trzeba instalować, aktualizować i tak dalej. Co będzie gdy takich gadżetów podłączymy kilka jednocześnie? Czy się nie pogryzą, tam gdzie nie będą wszystkie obsługiwane? Czy każdy będzie miał swój program typu Nvidia Geforce Experience działający w tle i uruchamiany z systemem? Ile mocy obliczeniowej będzie pochłaniało samo obsłużenie tych wszystkich czujników? Nie wspominając o takich kwestiach jak: gdzie to wszystko trzymać oraz ile czasu zajmie zwykłe przygotowanie się do rozpoczęcia gry, czyli pozakładanie wszystkich gadżetów.

Podsumowanie – ostrożny optymizm, czy rozważny sceptycyzm?

Podoba mi się kierunek w którym mają w przyszłości podążyć gry. Imersja to nowy, niezbadany jeszcze teren, który daje zupełnie nowe możliwości i może zapewnić wrażenia nieporównywalne z tym co znaliśmy do tej pory. Wydaje mi się to znacznie ciekawszym kierunkiem, niż ciągły pościg za lepszą grafiką. Dostrzegam jednak wiele trudności, które pojawią się na drodze do sukcesu takich akcesoriów jak Stem czy Oculus Rift. Nie znaczy to, że sukces nie jest możliwy, że nie warto próbować i powinniśmy zostać z gamepadami i klawiaturami w rękach. Oznacza to tylko, że proces wdrożenia takiej technologii jest znacznie dłuższy niż wypuszczenie gotowego produktu o najlepszej nawet specyfikacji. Wymaga pewnych zmian w całym przemyśle związanym z grami. Mam nadzieję, że te trudności nie spowodują, że ten kierunek zostanie porzucony na czas nieokreślony, tak jak miało to miejsce w latach dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku. Mimo wszystkich potencjalnych problemów, chciałbym zagrać w strzelankę multiplayer z kolegami, strzelając zza węgła, wystawiając samą broń w ręku, zamiast wciskać WASD na klawiaturze.

Więcej na temat Stem znajdziecie na stronie projektu na Kickstarterze, gdzie udało się już uzbierać kwotę dwukrotnie większa niż wymagana, do sfinalizowania projektu.