Jeśli ktokolwiek myślał, że rynek gier nie rozwija się już tak szybko jak kiedyś, to będzie zaskoczony. Największą zasługę ma tu wciąż Steam, który rozdaje karty i nic nie wskazuje na to, by w najbliższych latach miało się to zmienić. Co więcej, bite są kolejne rekordy platformy, zarówno jeśli chodzi o gry jak i samą usługę. Czy to źle? Absolutnie nie, niech rośnie w siłę i dyktuje warunki.
Fenomen PUGB nie słabnie
Kilka dni temu przecierałem oczy ze zdziwienia - już od jakiegoś czasu piszę o fenomenie PlayerUnknown’s Battlegrounds, czyli gry od której sam nie potrafię się oderwać. Wygląda to trochę jak balon, któremu nikt nie ustawił maksymalnego poziomu napompowania i niezależnie od tego jak wiele trzeba jeszcze w tej grze poprawić, nie zraża to graczy. Nie dość, że dalej kupują ten tytuł na potęgę, to grają w niego tak chętnie, że bite są kolejne rekordy Steama. Takie, których pobicie wydaje się już niemożliwe. Spójrzcie na poniższy zrzut ekranu, który świetnie obrazuje jak dziś wygląda popularności poszczególnych gier na platformie. Przepaść między PUGB a CS: GO jest wręcz kolosalna.
Monopolista Steam coraz potężniejszy
Każdy kolejny rok jest dla sklepu/usługi/platformy Steam rekordowy, chociażby pod względem zalogowanych jednocześnie użytkowników. Wzrosty są cały czas imponujące, choć mówiąc szczere, trochę ich już nie rozumiem - mogłoby się bowiem wydawać, że rynek się nasycił, szczególnie ten PC-towy. Mówi się przecież, że największe pieniądze przy grach multiplatformowych zarabiane są na konsolach, nie na PC. Z drugiej strony wszelkiej maści wyprzedaże, darmowe gry czy produkcje dostępne wyłącznie na komputerach pchają tę usługę cały czas do przodu. No i wspomniane wyżej PUBG, które staje się bardzo popularne na wielu rynkach, co powoduje przypływ graczy do platformy Steam.
W styczniu 2012 roku rekordem było 5 milionów osób jednocześnie zalogowanych do Steama. Strzelajcie ile udało się osiągnąć w styczniu tego roku (a przypomnę, że zaczął się dopiero drugi tydzień miesiąca).
18,5 miliona. Powtórzę - 18,5 miliona. Jak duży jest to przyrost względem stycznia 2017? Ogromny, wtedy mówiło się o 14 milionach. A jak wyglądało to na przestrzeni ostatnich kilku lat?
Styczeń 2012: 5 millionów
Styczeń 2013: 6.6 milliona
Grudzień 2013: 7 millionów
Czerwiec 2014: 8 millionów
Marzec 2015: 9 millionów
Czerwiec 2015: 10 millionów
Listopad 2015: 13.4 milliona
Styczeń 2017: 14 millionów
Styczeń 2018: 18 millionów
Nie wszyscy grają
Bardzo ciekawa jest różnica miedzy graczami zalogowanymi, a faktycznie grającymi. Z 18,5 miliona osób zalogowanych jednocześnie do usługi grało zaledwie 7 milionów. Oznacza to, że pozostałe 11 milionów…po prostu włączyło Steama. Wartość tych danych przypomina więc trochę ilość gier wysłanych do sklepów. Niby pokazuje popularność danej produkcji, jednocześnie nie określa ile osób faktycznie ją kupiło. Uruchomienie Steama wydaje się więc naturalne dla milionów graczy, niezależnie od tego czy planują w coś zagrać, czy na przykład oglądają film, przeglądają sieć, czy słuchają muzyki. Coś jak Messenger, czy kiedyś Gadu Gadu - a uruchomię, bo może ktoś napisze.
Kolejną ciekawą kwestią jest porównanie aktualnie grających osób i ludzi zalogowanych do Steama z osobami, które posiadają aktywne konta. Tych ostatnich jest bowiem 125 milionów, a to dane właściwe dla 2015 roku - wtedy jednocześnie zalogowanych było połowę mniej niż w styczniu 2018 roku.
Sam często kupuję gry poza Steam
A w usłudze Valve je tylko aktywuję. Złapałem się na tym niedawno, przeglądając zimową wyprzedaż. Kupiłem tam dwie produkcje, spojrzałem jednocześnie gdzie ostatnio nabywałem gry w promocji - i nie, nie był do sklep Valve. Przy okazji PC-towych gier bardzo często wspominam o świetnej polskiej stronie lowcygier.pl - pamiętam jak chłopaki startowali ze swoim projektem i od początku trzymałem za nich kciuki. Tak naprawdę niepotrzebnie, bo profesjonalizm w połączeniu z przydatnością informacji publikowanych na stronie musiały dać wymierny sukces. Jeśli jesteście graczami, szczególnie PC-towymi, warto zaglądać tam codziennie. Bo świetnych promocji jest cała masa, czasem są to tytuły rozdawane za darmo innym razem linki do fajnych paczek. A potem gdzie idziemy z takimi zakupami? Do zakładki aktywacji na Steam - bo dla wielu osób to nie sklep, ale platforma do grania online, spotykania się ze znajomymi czy błyszczenia swoją biblioteką gier.
Pamiętam czasy przed Steamem
Zawsze byłem fanem pudełkowej dystrybucji, ale uważam że Steam jest najlepszym, co przydarzyło się PC-towemu graniu. Niekoniecznie rynkowi, bo najbardziej dostali po kieszeni lokalni wydawcy - ale społeczności jako takiej. Niby wciąż jest ona trochę rozbita, bo wydawcy pokroju EA czy Ubisoftu mają własne usługi, ale to Steam jest tą główną platformą, na której wszyscy się spotykamy. Jest też sklepem, w którym można zabłądzić, wydając przy okazji majątek. Uwierzcie mi, że kiedyś kupienie gry potrafiło graniczyć z cudem, wymagało wyczekiwania na paczkę czy wyjazdu do większego miasta. Oczywiście zdaję sobie sprawę z tego, że nie każdy w Polsce dysponuje dobrym łączem dzięki któremu szybko i komfortowo pobierze grę (a innej opcji przecież nie ma, skoro w pudełkach dostajemy kody Steam), ale nawet jeśli trzeba zostawić pobieranie na noc, to wciąż o wiele lepszy i wygodniejszy sposób niż kiedyś.
Oczywiście Steam nie jest bez wad i jego monopol ma też swoje negatywne strony. Po pierwsze ceny - przy tak dużej roli w rynku PC-towych gier, sklep Valve może je dyktować, szczególnie jeśli chodzi o premierowe produkcje. Dlatego nie dziwię się, że część osób kupuje nowości dopiero przy pierwszych obniżkach, które najczęściej pojawiają się poza głównym sklepem. Wielokrotnie czytałem, że małym wydawcom i producentom trudno jest się przebić na platformie, z każdym kolejnym rokiem na Steamie jest coraz więcej gier - i choć powinniśmy się z tego cieszyć, to faktycznie czasem można spędzić godziny próbując znaleźć coś ciekawego w zalewie niezbyt udanych tytułów. Koniec końców wiele osób decyduje się na zakup dobrze wypromowanej gry, której nazwa została im w pamięci.
Steam to też konieczność ciągłego podłączenia do sieci i warto o tym pamiętać decydując się na korzystanie z tej platformy. Mamy 2018 rok, nie jest to więc niczym dziwnym, ale jeśli pojedziecie gdzieś, gdzie sieci nie ma - zapomnijcie o zabieraniu ze sobą laptopa i korzystaniu ze swojej biblioteki gier. No i oczywiście "wypożyczamy" grę, nie mamy jej na właśność.
Do tego tak zachwalany przez wiele osób wczesny dostęp to nie tylko możliwość sprawdzenia wczesnej wersji gry i niejako pomoc w jej dopracowaniu - to również spora szansa na wtopienie pieniędzy. Bywały bowiem sytuacje, że mimo sprzedania kilkudziesięciu tysięcy kopii nieskończonej gry, jej twórcy porzucili projekt zostawiając klientów z niczym. Ale to już ryzyko kupujących i trzeba się z nim liczyć.
Mówi się, że granie na PC umiera. No właśnie widać...
Pomyślcie jednak jak wyglądałby rynek PC-towych gier gdyby nie było na nim Steama. Jak wyglądałaby dzisiejsza cyfrowa dystrybucja, gdyby Valve nie stał się monopolistą. I napiszcie w komentarzach jakie aspekty Steam podobają Wam się najbardziej, a jakie powinny zostać zmienione.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu