37

Steam nie jest taki zły jak go przedstawia Epic

Pamiętacie, jak przy starcie sklepu Epic Games Store firma na każdym kroku wskazywała jak mocno Steam zarabia na producentach gier? W temacie tych 30% nic się nie zmieniło, jednak jak wiele osób podnosiło, to nie Valve jest wyjątkiem od reguły, a po prostu robi tak, jak inni.

Na początku grudnia 2018 roku wystartował Epic Games Store, czyli dość odważna inicjatywa Epic Games. Tak naprawdę jednak wciąż nie powinniśmy mówić o klasycznym sklepie, a raczej o przemodelowanym launcherze do Fortnite. Przez te wszystkie miesiące Epic Games Store zyskał zarówno klientów, jak i fanów – ale również podzielił graczy. Przede wszystkim ze względu na gry na wyłączność, bo z boku wyglądało to tak, że kolos (bo chyba można tak o nich mówić patrząc na to jak ogromnym sukcesem komercyjnym i finansowym jest Fortnite) robi wszystko aby pozyskać dla siebie fajne gry. Ostatnim przykładem jest miesięczna wyłączność na Red Dead Redemption 2 na PC, bo dopiero po miesiącu gra trafi na Steama.

Drugą PR-ową zagrywką jest ciągłe rozdawanie gier. Tak, Epic Games Store regularnie serwuje swoim użytkownikom darmowe produkcje i tym właśnie przyciąga ich do usługi. Czy to przekłada się później na zarobki z faktycznej sprzedaży? Nie sądzę, ale mówią głównie na swoim przykładzie – uruchamiam ten sklep tylko po to żeby odhaczyć sobie darmowe produkcje albo włączyć PC-towego Fortnite, nigdy jeszcze nic tam nie kupiłem.

A właśnie zakupy i to, jak dystrybuowane są nasze pieniądze jest głównym motorem napędowym strategii PR sklepu Epic Games. Otóż Epic bierze z jednej sprzedanej sztuki tylko 12% naszych pieniędzy, co stoi mocno w kontrze do 30% branych przez Steam. Na tym firma opiera komunikację i swoją strategię wierząc, że graczy to faktycznie interesuje.

Serwis IGN postanowił jednak przyjrzeć się czy Steam faktycznie taki straszny jak go Epic maluje i sprawdził jak to wygląda w przypadku innych sieciowych sklepów z grami. I wiecie co? Wyjątkiem jest tu Epic Games Store, Steam po prostu wpisuje się w ogólny krajobraz cyfrowego rynku. Nie wierzycie? Zobaczcie na infografikę opracowaną w oparciu o masę rozmów i danych.Jak sami widzicie mniej niż 30% bierze jedynie Humble Store, choć tu sprawa jest trochę bardziej skomplikowana. Z 25% tylko 15% idzie do samego sklepu, 10% przekazywane jest na cele charytatywne.

Nasz polski GOG też bierze dla siebie 30% ze sprzedaży, podobnie jak Microsoft Store. Jak więc maluje się Steam na tym tle? Jest po prostu taki sam jak konkurencja, co oczywiście w bardzo pozytywnym świetle stawia właśnie Epic Games Store.

Przyjrzyjmy się dodatkowo sklepom konsolowym i mobilnym, bowiem okazuje się, że tu też 30 procent jest standardem. PlayStation Store – 30%, Xbox Games Store – 30%, podobnie jak Nintendo eShop, który również bierze dla siebie 30% ze sprzedaży gry.

Mobilne sklepy mamy w zestawieniu dwa. AppStore od Apple? 30%, Sklep Google Play od Google? 30%. Tak, to ten sam sklep Google Play, któremu Epic nie chciał płacić przy mikrotransakcjach z mobilnego Fortnite. I gra się po prostu tam nie pojawiła. Ale to Android, da się bez problemu zainstalować plik apk pobrany z oficjalnej strony gry – w przypadku AppStore było to niemożliwe, więc Fortnite funkcjonuje tam normalnie jako jedna z darmowych gier z mikrotransakcjami.

Praktycznie tak samo jest również ze sklepami fizycznymi, które też biorą 30% ze sprzedaży gry, choć tu jeszcze dochodzi kwestia wydawcy, który ponosi koszty produkcji płyty, pudełka czy nadruków, których nie ma przecież w cyfrowej dystrybucji.

Jak donosi IGN bazując na pozyskanych danych i swoich źródłach, 30% pobierane przez Steam nie znaczy wcale, że pozostałe 70% ląduje w kieszeni autorów. Czasem jest to raczej 65%, część pieniędzy zostaje jeszcze przeznaczona na dodatkowe opłaty – na PC, 70% to raczej standard dla rynku konsolowego. Trzeba też pamiętać o licencjach (na przykład za wykorzystanie silników do gier) czy podatkach, co wpływa na ostateczną sumę lądującą na koncie wydawcy lub producenta.

Podobno GOG, który też bierze 30%, ale wymaga od wydawcy gry dodatkowych, samodzielnych działań, które kosztują czas oraz pieniądze – podczas gry u Valve dzieje się to automatycznie. Ale tu też nie można być wszystkiego pewnym, bo po zgromadzeniu danych i publikacji artykułu na IGN, GOG zapewniał, że podchodzi do wydawców indywidualnie i nie zawsze bierze dla siebie 30%.

Jedno ze źródeł powiedziało IGN, że w przypadku fizycznej wersji gry zysk twórcy/wydawcy może wynosić jedynie 10-15% faktycznej ceny gry. Trochę szok, bo wygląda to trochę tak, jak kupowanie w naszym kraju paliwa.

Czy to, ile zarabia twórca i wydawca powinno interesować gracza?

I tak, i nie. Patrząc na całą sprawę trzeba mieć w głowie ogólny obraz rynku i świadomość tego, jak mało pieniędzy ląduje u twórcy gry. Może wtedy bardziej docenilibyśmy jego pracę, skoro często w komentarzach piszemy “zrobiliście tę grę tylko dla kasy”. To w jakiś sposób usprawiedliwia również obecne na rynku mikrotransakcje, które często wydają się tak naprawdę jedynym sposobem na zarobek, a często też sposobem na rekompensatę wkładu finansowego. Nie jest tajemnicą, że gry tworzy się dla pieniędzy, a nie z pasji i o tym też warto pamiętać. Też chciałbym aby niektóre świetne serie powróciły, ale jeśli zarówno producent jak i wydawca doskonale wiedzą, że na nich nie zarobią – ba, nie zwrócą im się nawet koszty produkcji – to nie wyłożą na nią pieniędzy. Pozostają wtedy zbiórki społecznościowe, ale przecież tu pojawiały się niezłe przekręty i wiele gier po zebraniu grubej kasy nigdy się nie ukazało. A były i takie, na które ludzie chętnie wpłacali, a potem dostawali produkt, który totalnie rozmijał się z ich oczekiwaniami.

Przeraża mnie trochę to, ile negatywnych emocji wywołuje konflikt na linii Steam – Epic Games Store. Nie opowiadam się po żadnej ze stron. Nie uważam jednak, by była to „tylko ikonka na pulpicie” i moim zdaniem sklep – czy w zasadzie platforma do grania – powinna być czymś więcej niż tylko miejscem do wydania pieniędzy. A Epic Games Store wciąż wielu ważnych funkcji brakuje i nie widzę, by ktokolwiek kwapił się do ich dodania. Choć trzymam mocno kciuki by któregoś dnia sklep stał się dopracowaną platformą do elektronicznej rozrywki z dobrze zaprojektowanym systemem „okołosklepowym”.

źródło