Felietony

Sprzęt do VR musi być kompletnym produktem, a nie zaawansowanym urządzeniem z potencjałem

Paweł Winiarski

Pierwszy komputer, Atari 65 XE, dostał pod choinkę...

13

Dziś wieczorem na AntywebTV pojawi się wideo z warszawskiego pokazu PlayStation VR, hełmu wirtualnej rzeczywistości, który trafi na półki sklepowe w październiku. Miałem na głowie wszystkie „duże” urządzenia do VR i doskonale wiem czego w tym sprzęcie szukam.

PlayStation VR testowałem w sierpniu ubiegłego roku, jeszcze pod nazwą Project Morpheus i już wtedy nie ukrywałem, że sprzęt zrobił na mnie duże wrażenie. Owszem, możliwościami nie był w stanie konkurować z Oculus Rift i HTC Vive - w tej kwestii przez blisko rok nie zmieniło się nic. Nie dowiedzieliśmy się jak mocno zoptymalizowano pokazowe gry przez tych kilka miesięcy, mam jednak wrażenie, że wszystko chodziło minimalnie lepiej. Sam hełm natomiast przeszedł drobny lifting i wygląda zgrabniej - choć przede wszystkim jest wygodniejszy.

Co mi z możliwości?

PlayStation VR to jedyny „duży” sprzęt VR na który mnie stać. Nie jestem maniakiem i nie wydam 3 tysięcy za Oculusa czy 4 za HTC Vive, szczególnie że musiałbym też zainwestować kilka dobrych tysięcy złotych w mocny komputer. W zamian nie dostaję też tak naprawdę kompletnego produktu, a mnóstwo obietnic i tabelki udowadniające mi, że to najmocniejsze tego typu urządzenia na rynku. Może czegoś nie wiem, ale możliwościami się nie pobawię, obietnicami również. Zdaję sobie sprawę z tego, że na oba sprzęty są gry, jednak wciąż nie jest to typowe konsolowe doświadczenie, gdzie frajda stoi na pierwszym miejscu. Tam jest mnóstwo możliwości, dobra grafika, dużo mocy, ale samo granie zepchnięto na dalszy plan. Testując zarówno HTC Vive, jak i Oculusa dostałem w ręce mocny sprzęt, ale obok niego nic, co zachęcałoby mnie do nie ściągania hełmu z głowy. Nie wierzę oczywiście w to, że urządzenia nie będą wspierane - wręcz przeciwnie. Czytając jednak kolejne recenzje gier VR dowiaduję się, że to fajny VR, ale nie fajna gra.

As w rękawie Sony

Kibicuję Sony i PlayStation, choć oczywiście nie bezmyślnie. I nie ma tu znaczenia, że częściej gram na konsolach i wolę zabawę z japońskim sprzętem. 4thePlayers może wydawać się pustym hasłem, ale od premiery PlayStation 4 to gry stawiane są na pierwszym miejscu i nikt nie próbuje wciskać haseł, że konsola to coś więcej. Owszem, jest Spotify i Netflix (z których regularnie na tym sprzęcie korzystam), ale to dodatek, a nie „ficzer” jak chociażby w przypadku Xboksa One przedstawiano telewizję kablową i dziesiątki funkcji Kinecta. Podobnie jest w PSVR - to sprzęt przeznaczony dla graczy. Nikt nie będzie tworzył na niego programów do zwiedzania niewybudowanych mieszkań, odległych planet, stacji kosmicznych czy organizował wirtualnych wycieczek po galeriach sztuki. Dobrze, że jasno określono czym jest Vive i Oculus i dobrze, że sprzętem interesują się firmy chcące wykorzystać technologię w czymś więcej niż typowa elektroniczna rozrywka. Mówi się jednak, że jeśli coś jest do wszystkiego, to jest do niczego.

Piątkowe pokazy PlayStation VR utwierdziły mnie w przekonaniu, że mam styczność z czymś typowym dla Apple. Własny sprzęt podstawowy (PS4), własne gogle i własne gry - mam bowiem wrażenie, że to ścisła współpraca Sony z producentami gier na PlayStation VR będzie kluczem do sukcesu. Wszyscy kooperujący mają ten sam plan - chcą stworzyć kompletną, zamkniętą platformę VR do gier. Oznacza to, że włączając konsolę i zakładając na głowę PSVR oczekujemy świetnej zabawy i patrząc na ludzi odchodzących od stanowisk mam wrażenie, że się to udało. Kalibracja urządzenia trwa dosłownie moment, podobnie jak jego podłączenie. I to jest ta chwila, gdy nikt nie zwraca uwagi na możliwości techniczne, zapomina o słabszej rozdzielczości - dostaje bowiem bilet do świata VR, który może skasować w kilka sekund i bawić się dobrze jak na wakacyjnym, kinowym blockbusterze.

Co więcej - PSVR to najwygodniejsze gogle, które nie tylko nie obciążają głowy - pozwalają również na turbo-komfortową zabawę w okularach. A to oznacza, że nad najładniejszym (wiadomo, o gustach się nie dyskutuje) hełmem pracowali ludzie zajmujący się ergonomią, starający się oddać w ręce graczy ładny, zgrabny, wygodny i kompletny produkt. A ja jako klient nie kupuję możliwości, ale właśnie produkt. I gdybym w tej chwili miał wybrać jedno z tych urządzeń, sięgnąłbym po PSVR. Bo jest wygodne, proste w podłączeniu, ładne, a soft na niego to gry - bo właśnie gier na VR szukam.

Da się to popsuć?

Jasne. Sony nie ma w tej chwili łatwego zadania, choć mogłoby się wydawać, że październikowa premiera nie może nie wyjść. Oczywiście, że może. Japońska firma ma ogromną bazę użytkowników, kompletny produkt, kilka mocnych gier - i cały ekosystem, który działa bez zarzutu. Teoretycznie zostało już tylko odpowiednio go wypromować, na co Sony ma zapewne mnóstwo pieniędzy. Niestety ona też musi obiecywać. Kinect jest doskonałym przykładem na to, że można porzucić urządzenie, samo Sony też ma na swoim koncie przynajmniej dwa tego typu potknięcia. Pierwszym jest PS Vita, tam też dużo obiecywano, ostatecznie konsola nie otrzymuje od dłuższego czasu wsparcia producenta. Reklamowane i promowane swego czasu kontrolery PlayStation Move odżywają dopiero przy PlayStation VR, pomyślcie jednak jak czuli się ludzie, którzy zainwestowali w te urządzenia, by później chować je do szuflady, bo nie było w co grać. I tu może okazać się, że Vive i Oculus skorzystają ze swojej uniwersalności, oferując kilka rodzajów rozrywki. Tak więc Sony - wszystko w Waszych rękach, dostarczcie gry, a sprzedacie miliony PSVR, bo atrakcyjną cenę, fajny produkt i kapitalnie funkcjonujący, intuicyjny ekosystem już macie. To jak będzie?

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu