Felietony

Sokołowski odpowiada Przasnyskiemu: gamifikacja nie prowadzi do odmóżdżenia!

Grzegorz Marczak
Sokołowski odpowiada Przasnyskiemu: gamifikacja nie prowadzi do odmóżdżenia!

Darek Sokołowski w kontrze do tekstu Marcina Przasnyskiego Grywalizacja prowadzi do odmóżdżenia. Darek jest współzałożycielem firmy any7 która two...


Darek Sokołowski w kontrze do tekstu Marcina Przasnyskiego Grywalizacja prowadzi do odmóżdżenia. Darek jest współzałożycielem firmy any7 która tworzy silnik do gamifikacji Snowball Engine. Zapraszam bo riposta godna uwagi:

Sporo ostatnio mówi się o gamifikacji, widać, że trend rozwija się niezwykle szybko powodując skrajne opinie wśród osób, które wypowiadają się na jej temat. Przeczytałem ostatnio na Antywebie tekst Marcina Przasnyskiego, którego bardzo szanuję i znam osobiście – pozdrawiam przy okazji, “Grywalizacja prowadzi do odmóżdżenia”, a dzięki uprzejmości Grześka Marczaka mogę polemizować z tym tekstem poniższym felietonem.

Na wstępie wyjaśnię dlaczego używam sformułowania gamifikacja, a nie grywalizacja czy gryfikacja. Gratuluję Pawłowi Tkaczykowi nazwy grywalizacja ponieważ jest niezwykle kreatywne i nośne tłumaczenie, gratuluję też Sebastianowi Starzyńskiemu, że miał odwagę i rzucił wyzwanie Pawłowi własnym tłumaczeniem gryfikacja. Tłumaczenie grywalizacja jest bardzo dobre jednak w nazwie tej zawarta jest sugestia, że chodzi tutaj o rywalizację. Nie mogę się z tym zgodzić ponieważ rywalizacja to tylko element gamifikacji i często nie jest kluczowa dla osiągnięcia sukcesu. Wprowadza w błąd osoby, które dopiero zaczynają się gamifikacją interesować sugerując jasno na czym mechanika ta jest oparta. Pamiętamy cztery podstawowe typy gracza wg. Bartla - Achiever, Explorer, Killer oraz Socializer. Podczas Game Industry Trends 2012, na której gościliśmy Gabe’a Zichermanna, dr Michał Mochocki z Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego słusznie zauważył, że klasyfikacja ta jest niepełna nie ma w niej na przykład Buildera. W zależności od potrzeb więc stosujemy różne techniki, a rywalizacja nie działa na wszystkich. Gryfikacja natomiast jest dla mnie bliżej sensu gamifikacji, jednak generalizując to uważam, że nie powinniśmy wszystkiego tłumaczyć szukając nowych słów, a jedynie adoptować w wielu wypadkach już te gotowe. Czy powinniśmy jak francuzi znaleźć nowe słowo na komputer? Ja uważam, że nie, wręcz takie działania tylko komplikują nam kontakty międzynarodowe oraz powoduje ciągłe pytania: czy grywalizacja/gryfikacja to to samo co gamifikacja.


Kończe ten dłuższy wstęp na temat definicji i już przechodzę do meritum. Marcin sugeruje, że gamifikacja lansowana jest jako cudowny lek na wszystko co nie jest prawdą ponieważ nawet jej najwięksi entuzjaści nie twierdzą w ten sposób. Gamifikacja, zgodnie również z tym co pisze Gartner czy Deloitte, to istotny trend, ale nie załatwiający wszystkiego i nie dający się implementować wszędzie. Nawet po wdrożeniu systemu nie wszyscy muszą w nim uczestniczyć. Kluczowa w wielu wypadkach jest dobrowolność udziału i z takim założeniem budowana jest strategia gamifikacyjna.

Pada argument w pierwszym punkcie, że są złe gry więc może być też zła gamifikacja. Trochę argument dziwny bo tak jest przecież ze wszystkim. Jest złe oprogramowanie, są źle wdrożone systemy ERP, są źle zaprojektowane strony internetowe, są kiepskie kreacje ba nawet w knajpie możemy dostać kiepskie jedzenie. Czy to jest jednak argument, żeby nie jeść? Tu działają naturalne rynkowe prawidłowości - kiepskie firmy, które popełniają błędy znikają z rynku podobnie będzie z gamifikacją. Jeśli firma odpowiada za 2-3 kiepskie wdrożenia to po prostu nie dostanie kolejnych zleceń i tyle. Identycznie jest na rynku growym - Marcin nie dodał, że te firmy, które robią kiepskie gry nie odnoszą sukcesu po prostu i po jakimś czasie znikają z rynku. Kluczowa będzie wiedza, która firma jest dobra, a która słaba. Nie przypadkiem na rynku gier Activision-Blizzard ma tak silna pozycję - ich produkty są po prostu bardzo dobre.

W kolejnym punkcie mamy tworzenie wartości i sugestię, że tego nie da się zalgorytmizować. Oczywiście, że się nie da, jednak nikt nie twierdził nigdy, że gamifikuje się całą firmę. To nie system ERP. Gamifikuje się w miarę potrzeb konkretne działy - sprzedaży, HR, czasem research and development. Taki argument, dotyczący tego, że nie da się dobrze opisać wszystkich mechanizmów w firmie sugeruje, że nie powinno sią żadnych zaawansowanych systemów wprowadzać, bo niewiele to da. Ale jednak właściwie każda większa firma ma system ERP, często na to nałożone jest jakieś raportowanie obiektowe, jakieś zaawansowane oprogramowanie HR. System gamifikacyjny nie jest świętym Graalem, ale dobrze wdrożony może dać istotną przewagę konkurencyjną.

Marcin pisze o zasadzie pareto. 20% osób w firmie generuje jej wartość tylko nie wiadomo, która w dodatku oparta na cichej wiedzy. Nie bardzo zrozumiałem clue tego fragmentu, ale sądzę, że jest sugestia, że i w tym gamifikacja nie pomoże. Tu bym się zdecydowanie nie zgodził, ponieważ to właśnie gamifikacja ma zbierać aktywności, które dotąd nie miały odzwierciedlenia w tradycyjnych systemach, takich jak CRM, ERP czy HR. To właśnie gamifikacja ma lepiej pokazać te 20% osób, które generują wartość firmy korzystając z nowych i starych źródeł danych łącząc je w unikalny sposób, a co najważniejsze prezentując wyniki na szerszym forum.

Gry są tworzone przez facetów i dlatego nie zaprojektują oni dobrej gry dla kobiety. Pomijając fakt, że gamifikacja to nie jest gra, to jednak zupełnie się z tym nie zgodzę. Nie znam statystyk developerów jaką część zespołu stanowią kobiety, jednak myślę, że jest ich coraz więcej. Poza tym samochody też robią głównie faceci, co nie przeszkadza kobietom w nich jeździć. Systemy ERP to też pewnie faceci, a Facebooka też zrobił facet - kobiety słabo odnajdują się na Facebooku? Swoją drogą różnica pomiędzy grającymi kobietami, a mężczyznami jest też bardzo niewielka również w Polsce (odsyłam do Raportu Game Industry Trends, gdzie pokazujemy te niewielkie już różnice).

Przedostatni argument dotyczy tego, że nawet najlepsza gamifikacja nie zastąpi dobrego managera. I tu się zgadzamy - oczywiście warunkiem powodzenia, jak praktycznie ze wszystkim, są ludzie którzy za tym stoją. Dotyczy to każdego systemu, który ma usprawniać działania firmy. W dalszej części Marcin pisze, że gamifikacja, będzie wymówką dla złych szefów. Hmm, to również nie jest dla gamifikacji unikalne, zawsze można zwalić na zły system jakikolwiek. Czy takie zagrożenie ma nas zniechęcać do wdrażania innowacji? Dobry szef poradzi sobie z papierem i ołówkiem? Ja bym wolał jednak oszczędzać lasy i wprowadzać bardziej ekologiczne i nowoczesne rozwiązania :)

Ostatni punkt dotyczy rywalizacji, ale tu Marcin wprost zinterpretował tłumaczenie Pawła Tkaczyka, o którym więcej napisałem w przydługim wstępie. Gamifikacja to nie rywalizacja, to również inne działania. Nie widzę w tym tekście wprost nawiązania do tytułu czyli nie znalazłem odpowiedzi dlaczego gamifikacja ma prowadzić do odmóżdżenia. Chyba, że chodzi o to, że gry odmóżdżają i siłą rzeczy gamifikacja również. Jako wieloletni gracz chciałem zapewnić jednak, że granie nie zabrało mi jakiejś istotnej części mózgu, ale to już będę mógł udowodnić jedynie zaświadczeniem od neurologa lub kolejnym felietonem na temat gamifikacji :)

Darek Sokołowski

zdjęcie : myengaming.com

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu