18

Sniper chybił. Co oznaczają ciężkie chwile CI Games?

Sniper Ghost Warrior to jeden z największych światowych sukcesów polskiej branży gier, o czym często zapominamy skupiając się przede wszystkim na osiągnięciach Wiedźmina i wyczuciu z jakim swoje studia prowadzi Adrian Chmielarz. Niestety w przeciwieństwie do nich, czy Techlandu i Artifex Mundi, CI Games (producent SGW) wyczerpało już swój zapas szczęścia. A przynajmniej tak to teraz wygląda.

Autorem materiału jest Arkadiusz Ogończyk.

Pierwsza gra o zdejmowaniu wrogów ze znacznej odległości pojawiła się na rynku w zasadzie po cichu, 25 czerwca 2010 roku – zaledwie pół roku po oficjalnej zapowiedzi. Mimo to w siedem miesięcy sprzedano milion egzemplarzy tej nowej marki, powstałej w kraju w centrum Europy. Był to jednak zupełnie inny produkt niż „dzisiejszy” Sniper Ghost Warrior 3 przede wszystkim ze względu na to, że w Sniper Ghost Warrior (1) widoczna była samoświadomość i miła dawka spontaniczności wymieszanej ze szczerością.

Mam na myśli postępowanie CI Games, które było kilka razy bardziej sensowne niż to, które obserwujemy dziś. W 2010 roku firma myślała tak: Nie ma za bardzo gier o snajperach? To wam zrobimy. Nie mamy środków na promocję? To po prostu wrzucimy trzy mocne, popularne, „męskie” frazy w tytuł, żeby powiedzieć o czym jest gra. Nie macie pieniędzy? To wypuścimy nasz tytuł na połowę normalnej ceny (przypominam, że pierwszy SGW debiutował z ceną na poziomie 119 PLN na X360). A wszystko zrobiono w momencie w którym nie bylo natłoku innych premier, a kontener z dostawą Red Dead Redemption leżał sobie na dnie morza (przy okazji: było to jedno z najciekawszych wydarzeń poprzedniej generacji).

Sytuację jaka panowała w branży wykorzystano zatem idealnie – CI Games w 2010 roku miało bardzo dobrze wyceniony produkt, wystarczający do zaspokojenia konkretnej potrzeby graczy. A co dziś, w 2017 roku, przyświecało wypuszczeniu SGW3? Wygląda na to, że tylko, że skoro powstało SGW2, które wciąż dobrze się sprzedało, to nie było powodów, by nie wypuszczać części trzeciej… niestety zabrakło w niej nie tylko świeżości, ale i komunikacji z graczami. Jeżeli bowiem w dniu premiery dowiadujemy się o pięciominutowym czasie ładowania na PS4 i tym, że trybu multiplayer nie ma jednak w pełnej wersji (podczas kampanii promocyjnej był pokazywany jako integralna część gry) to pachnie to bardzo, bardzo źle. Tym bardziej, że taki brak komunikacji oznacza tylko dokładanie sobie problemów; tak jakby wystarczająco problematyczne nie było to, że seria trzyma się silnika CryEngine, autorstwa Crytek – firmy, która jak wszyscy wiemy, utopiła się w swej niewypłacalności.

Niestety, ale to jeszcze nie wszystko. Muszę przypomnieć też o tym, że CI Games nie ma dobrej prasy po tym jak prezes firmy Marek Tymiński oskarżał recenzentów dających niskie oceny SGW2 o „zorganizowaną akcję hejterską”. Było to w 2013 roku i przez cztery lata nie wyciągnięto chyba wniosków z tamtej sytuacji bo Sniper Ghost Warrior 3 wcale lepszych recenzji nie zbiera.

Na pewno boli to jeszcze mocniej po słabych premierach Alien Rage (2013) i Enemy Front (2014), oraz po niewykorzystaniu potencjału Lords of the Fallen (za to doceńmy, że Tomasz Gop, który dowodził projektem, wciąż jest pracownikiem CI Games). I na to wszystko, na ten cały kopiec nieszczęść wypuszczono teraz kluczową dla firmy produkcję – tak niedopracowaną, że w dniu premiery trafiłem chyba dziesięć razy na GIF pokazujący deszcz padający na naszego bohatera przez sufit… Oczywiście znalezisko rozprzestrzenia się już po sieci wirusowo przez Twittera i Reddita. Nie jest to afera tak duża jak z twarzami w Mass Effect Andromeda (bo oczekiwania co do SGW3 były nieporównywalnie mniejsze) ale pokazuje w jakiej lidze znajduje się polski projekt.

Dodatkowo – nie oszukujmy się – konkurencja jest teraz miażdżąca. Sniper Elite 4 dopiero co wyszło (14 lutego 2017) i jest zwyczajnie lepszą grą, a to nie wszystko. Rynek od początku roku jest zalewany wybitnymi produkcjami, które bez problemu przyćmiewają SGW3 – od Resident Evil 7 przez Horizon po For Honor, Ghost Recon: Wildlands, czy nadchodzące Prey… nie wspominając o Zeldzie, która u nas ma zupełnie inną moc niż na rynkach typowo konsolowych (Francja, UK, USA, oczywiście Japonia etc.). W tym momencie nikt nie chce niedopracowanej gry w tej samej cenie co wielkie hity, na których skończenie i tak nie ma czasu. Nikt nie potrzebuje też kolejnego open worlda akurat teraz. I pewnie to tylko wróżenie z fusów, ale moim zdaniem w lipcu-sierpniu gdy inni producenci szykują się już do jesiennego ataku na nasze portfele, Sniper Ghost Warrior 3 poradziłby sobie lepiej. Przynajmniej ktoś by go zauważył poza Polską, a przy dobrych wiatrach gra zostałaby też lepiej dopracowana. Rozumiem jednak, że czasem nie da się przedłużać produkcji i po prostu trzeba odciąć studiu tlen i wypuści to co zrobili na półki.

Możliwe przecież, że zaoszczędzenie czasu na polepszenie pewnych elementów wcale nie wpłynęłoby na sprzedaż i CI Games wyciąga teraz ile może z produkcji, której nie byli pewni (pomimo tego, że to ich flagowiec to jednak był trzy razy przekładany). Oby tak było i oby mieli środki na to, by jeszcze raz spróbować ze snajperem – tym razem na Unreal Engine 4 i bez zabawy w otwarty świat.

Co dalej?

Bądźmy świadomi, że na kondycję firmy taka wpadka dobrze nie wpłynie. Akcje giełdowe spadły o 30%, nie mają też innej marki, którą mogliby się teraz ratować. Oznacza to, że najbliższe miesiące, jeżeli nie lata, będą się skupiać nie na rozwoju, a na ratowaniu skóry. Zamiast myśleć jak jak zrobić kolejny duży krok i szykować jeszcze większą grę, która może wejść na światową arenę jak Dying Light i Dziki Gon będzie kombinowanie jakby tu wyprowadzić firmę na prostą i szybko wypuścić produkcje po jak najmniejszych kosztach względem ryzyka.

To bardzo niekorzystna sytuacja dla całej branży w Polsce, nie dlatego, że słaba premiera pociągnęła za sobą innych (na takie informacje powołuje się PPE), ale po prostu straciliśmy szansę na to, by znajdywała się u nas kolejna bardzo duża firma, która będzie robić świetny produkt eksportowy. Bo nie łudźmy się – gdyby Lords of the Fallen i seria o snajperze były komercyjnymi hitami to oznaczałoby to powstanie kolejnych miejsc pracy i kolejnych małych studiów. Obecnie poza indieapokalipsą, wszystko trzyma się jednak starych torów i zamiast potężnego CI Games mamy kolejną fabrykę ludzi, którzy na koniec dnia trafią pewnie do CD Projekt Red. I jest to akurat zła sytuacja, bo mimo całej sympatii do twórców Cyberpunka 2077, trochę szkoda, że zgarniają dla siebie tak dużo polskich dobrych pracowników (których liczba jest przecież skończona –  i wcale nie taka wysoka w branży – a do naszego kraju wciąż trudno ściągnąć doświadczonych devów z Francji, Niemiec czy UK). Na tym polu także przydałaby się im konkurencja na korytarzach zupełnie innych firm tworzących gry powiedzonko „kiedyś spotkamy się w cedepie” jest obecnie słyszane zdecydowanie zbyt często.

Trudno by działo się inaczej, gdy inni u progu wejścia do pierwszej ligi robią takie błędy jak CI Games. Nie odbierajmy im jednak jeszcze nadziei na to, że się odbiją, przecież CDP musiał kasować Wiedźmina na konsole (pamiętacie jeszcze, że Francuzi robili port tej gry na X360?) co niemal położyło firmę finansowo, a Techland nie tak dawno zakopał Hellraid, w który na pewno zdążono zainwestować spore środki. Żadna droga na szczyt nie jest prosta.

Wpadki to stały element tej branży, tylko czuję, że akurat w tym przypadku kilku najważniejszych można było się ustrzec  – robiąc grę na lepszym silniku, z trybem multi, w mniejszej skali, ale bardziej dopracowaną i wydaną w dogodnym oknie premierowym. Oczywiste jest to jednak teraz, gdy wszystkie te błędy już się wydarzyły. Pamiętajmy o tym, nim napiszemy w sieci kolejny komentarz wyśmiewający CI Games.