Mimo, że Sea of Thieves ogrywałem na wczesnej becie, gra zdecydowanie pokazała pazury. Prosta w założeniach, oparta na kooperacji gra z widokiem FPP, dzięki osadzeniu w klimatach piracko-żeglarskich, daje nad wyraz dużo frajdy.
Do tytułu podchodziłem jak do jeża. W ferworze spraw codziennych nie mam ostatnio czasu na granie, a nawet jak uda się wykroić godzinkę, to na niedopracowane wersje beta z zasady szkoda mi życia. Niestety mieszkanie z bandą "nołlajfów" zobowiązuje, więc kiedy potrzebny był czwarty do bryga - zgodnie z zasadą o nie negocjowaniu z terrorystami - musiałem wcielić się w brzydką, odzianą w stare szmaty, piratkę z kordelasem u boku.
Wiem, bryg to dwumasztowiec, a jednostka wymagająca czteroosobowej obsady ma tutaj o jeden maszt więcej. Ta gra słowna (brydż/bryg) okazała się jednak zbyt kusząca.
Pierwsze kroki były trudne. Moja ewidentnie niepełnosprawna i mająca problemy z koordynacją ruchową korsarka, poruszała się jak dziecko we mgle, skutecznie niwecząc zbiorowe wysiłki załogi. Najpierw chcąc pomóc przy kabestanie zrzuciłem kotwicę zamiast przyspieszyć jej wyciągnięcie, potem parokrotnie spadałem z rei do wody zmuszając całą łajbę do awaryjnego hamowania. Ile mojej nierozgarniętej piratce zajęła nauka strzelania z dział, nawet nie pytajcie. Życie na społecznym marginesie spod czarnej flagi okazało się zadziwiająco niełatwe…
Tylko dlatego, że w "realu" byłem ojcem kapitana, nie wylądowałem od razu w więzieniu pod pokładem. Swoją drogą, taka przymusowa odsiadka w ciasnej, jak kurzy kojec, ciupie (trafia się tam po głosowaniu załogi) skutecznie uczy gry zespołowej. Bo na morzu nie ma ani miejsca, ani czasu na samowolę i brak zaufania do kamratów.
O ile małe jednostki teoretycznie da się prowadzić samemu, o tyle potężny trzymasztowiec wymaga pełnej współpracy. Kabestan chodzi jak krew z nosa i trzeba go obsługiwać w paru chłopa. Żagle, które trzeba refować i ustawiać na wiatr są aż trzy i nawet żeby wodę wybrać z dolnego pokładu trzeba zdrowo się z wiaderkiem nabiegać. Tutaj nawet steru nie da się obsłużyć samemu - potrzebna jest czujka z przodu lub na bocianim gnieździe (widoczność z mostka jest ograniczona), a i przy mapie dobrze jest mieć osobnego nawigatora.
Ostatecznym egzaminem jest jednak walka. Manewry, ostrzał z dział, łatanie przecieków - nawet 4 osobowa załoga ma pełne ręce roboty. Wśród świstu kul (uważać trzeba także na ostrzał snajperów) i okrzyków próbującej współpracować załogi, łatwo stracić kontrolę.
Kiedy się tak brodzi po pas w wodzie, pod słabo oświetlonym rozkołysaną latarnią pokładem, walcząc z czasem i pojawiającymi się nieustannie przeciekami. Kiedy przebiegu i wyniku starcia domyślać się możemy z przytłumionych odgłosów walki, krzyków rannych i rytmicznej kanonady wrażych kul o deski poszycia. Gdy buzująca wyobraźnia podpowiada czającą się za tą trzeszczącą i skrzypiącą, wątłą osłoną, mroczną toń bezdennego oceanu i kołujące w poszukiwaniu żeru zębate rekiny. To wszystko uczy pokory i daje pewne pojęcie, jak kruche i trudne było życie, przeciętnego i nie potrafiącego pływać pirata.
Na szczęście, poza mną, załoga składała się z samych wilków morskich, co to z niejednego antałka grog pili. Tylko dlatego nie zginąłem jeszcze zanim moja stopa dotknęła po raz pierwszy desek pokładu.
Okazało się, że przy naszej wyspie stoi obca jednostka. Nie wiem kto strzelił pierwszy, ale wszystko eskalowało błyskawicznie. Starcie wygraliśmy (bez najmniejszej pomocy z mojej strony) - dopiero kiedy lufy ostygły, a wiatr rozwiał zapach prochu, dowiedziałem się o bohaterskich starciach na pistolety i kordelasy oraz brawurowej akcji kapitana, który zakradłszy się na wrogą jednostkę podniósł kotwicę i rozbił ją o skały.
Najfajniejsze było odnalezienie kilku skrzyń skarbów we wraku statku - parę setek złotych dukatów, zdobytych jeszcze przed pierwszym postawieniem żagli to, zaiste niecodzienny prezent od losu. Ile biedni lamerzy musieli się tych skrzynek naszukać? Nie wiem i nic mnie to nie obchodzi. Prawdziwy pirat empatią nie grzeszy.
Na szczęście walka nie jest obowiązkowa. Wystarczy unikać innych statków kiedy mamy skarby na pokładzie i regularnie skrzynie sprzedawać paserowi w bazie. Dzięki temu, że statek można za darmo "respawnować", skuteczną taktyką na upierdliwych, domorosłych kandydatów na korsarzy jest przepłynięcie obok docelowej wyspy i dyskretne opuszczenie pokładu. Goniący pusty statek przez całą mapę wrogowie, podczas gdy my spokojnie rozwiązujemy zagadki i odnajdujemy kolejne skarby, zdecydowanie poprawiają samopoczucie.
A skarby i zagadki są tutaj kluczem. Część z nich to zwykłe poszukiwanie zakopanych skrzynek w oznaczonych tradycyjnym, pirackim iksem miejscach. Odnalezienie właściwego miejsca, tylko na podstawie średnio dokładnej mapy i kompasu wcale nie jest łatwym zadaniem i czasami trzeba zdrowo namachać się łopatą, zanim usłyszymy upragniony stukot o wieko zakopanej skrzyni.
Innym razem zagadkę stanowi wiersz, którego kolejno odkrywane wersy kryją wskazówki, zadania i podpowiedzi, docelowo prowadzące nas do zakopanego skarbu. Tutaj już trzeba się mocno nagłówkować i być z kompasem za pan brat. Niektóre wskazówki dostępne są tylko o odpowiedniej porze dnia, inne wymagają machania latarnią, odegrania szanty lub trzaskania wariackich hołubców w ramach tradycyjnych, pirackich pląsów. Tutaj także zwieńczeniem wysiłków jest odliczenie właściwej liczby kroków w odpowiednim kierunku i wykopanie skrzynki z kasą.
"Teamwork" zdecydowanie popłaca. Ktoś musi przeszukiwać wyspę, ktoś pilnować statku, ktoś także uzupełniać zasoby dzięki znajdowanym skrzyniom i beczkom. Szczególnie, że zagadki do łatwych nie należą, a zadanie utrudniają, wyskakujące jak spod ziemi szkielety.
Dzięki jednak współpracy, nawet żmudne poszukiwania nie nudzą, a sukces załogi cieszy także wtedy, kiedy wyspę widzimy tylko przelotnie, w czasie biegania w tą i z powrotem z wiaderkiem i wylewania wody za burtę.
O ile gra samemu, choć możliwa, radości daje niewiele, o tyle już dwóch piratów wystarczy żeby obsadzić mały jednomasztowiec. Jeden żagiel do obsługi, szybki kabestan, dwa kroki dzielące zalany dolny pokład od okna, przez które można wylewać wodę - takim stateczkiem dużo łatwiej przemierzać wzburzone wody mórz i oceanów.
A ile satysfakcji i radości daje zatopienie taką nędzną łupiną trzymasztowego behemota! Szybkie zwroty na kotwicy, dynamiczne manewry - wyposażona w jedynie dwa działa jednostka, bynajmniej nie jest bez szans w starciu z ośmioma trzydziesto-funtówkami na pokładzie dużego statku.
Zdarzało mi się wystrzelić kamrata z armaty na pokład wrogiej jednostki, a potem odebrać go za jej rufą, kiedy po szybkim rajdzie pod pokład udało mu się uciec z najcenniejszą ze skrzyń tam ukrytych. Zanim tamten trzymasztowiec nawrócił, my byliśmy już daleko, śmiejąc się do rozpuku.
Mimo relatywnie wczesnego etapu rozwoju projektu, już w becie było co robić, a rozrywkę na wyższy poziom podnosi multum smaczków i drobiazgów. Głogiem można się upić (wymiotowanie do wiadra i potraktowanie tym członka wrogiej załogi daje obrzydliwy, acz niespodziewanie satysfakcjonujący efekt), na różnych instrumentach można wspólnie muzykować, z armaty można się wystrzelić, lotem koszącym dostając się na wrogi pokład lub wysoką skałę.
Gra swoją wieloplatformową premierę będzie miała już 20 marca. Osobiście cieszy mnie bardzo, że Sea of Thieves jest jednym z tytułów realizujących obietnice Microsoftu. Bawić się można wspólnie, niezależnie od posiadanej platformy. Dzięki Xbox Play Anywhere można grać na komputerach oraz konsolach. Mało tego - zgodnie z zapowiedziami gra pojawi się od razu w usłudze Game Pass, więc zamiast wykładać jednorazowo grubą kasę (preorder jest za 250 zł), będzie można ograć tytuł opłacając na jakiś czas abonament.
Już nie mogę się doczekać kiedy ponownie poczuję kołyszący się pokład pod stopami i znowu wyruszę na podbój egzotycznych wysp i kapryśnego morza w Sea of Thieves. Komputery i konsola w domu są, a załogę skompletowałem już wiele lat temu. Nie żebym Wam źle życzył, ale może spotkamy się na serwerach i w efekcie wpadnie mi trochę łatwego złota.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu