Doniesienia na temat projektu Oculus Rift i szerzej wirtualnej rzeczywistości, pojawiają się w branży co parę dni. Ostatnio nawet codziennie i to w ró...
Doniesienia na temat projektu Oculus Rift i szerzej wirtualnej rzeczywistości, pojawiają się w branży co parę dni. Ostatnio nawet codziennie i to w różnych kontekstach – zagadnienie stało się bardzo popularne i trudno się temu dziwić: być może czeka nas prawdziwa rewolucja. Dowiadujemy się o kolejnych usprawnieniach wprowadzanych w goglach VR, o dodatkach do tego sprzętu oraz o nowych planach i projektach. Czasem fascynujących, czasem dziwnych. I cały czas pojawia się pytanie: dokąd to zmierza?
Nie jestem wielkim pasjonatem Oculus Rifta i nie śledzę tego projektu z zapartym tchem. Z racji wykonywanej pracy, wiem jednak co w trawie piszczy i mniej więcej orientuję się na jakim etapie prac znajdują się twórcy tego produktu. Dostrzegam też to, co dzieje się wokół projektu, a tam nudno z pewnością nie jest. Gogle Oculus rozpaliły wyobraźnię wielu twórców, geeków, startuperów, którzy chcą wziąć udział w tworzeniu branży wirtualnej rzeczywistości. Jednych przyciąga pasja i chęć dołożenia swojej cegiełki do ciekawego zjawiska, inni dostrzegają w tym szansę na zysk. Część osób motywują do działania oba czynniki. Efekty trudno przeoczyć.
Ponad rok temu Jan pisał o sprzęcie Virtuix Omni, który określił mianem "ostatniej części układanki", jaką jest rozrywka pod znakiem VR. Przypomnę krótko o czym mowa:
Omni ma umożliwić graczowi poruszanie się w miarę naturalny sposób i przełożenie tego na ruch w grze, ciężko bowiem mówić o złudzeniu bycia w wirtualnym świecie, jeżeli z jednej strony gramy w dynamiczną strzelankę, a z drugiej siedzimy na krześle. Obracanie głowy to po prostu za mało. Omni to deptak mechaniczny, pozwalający graczowi poruszać się, to znaczy iść, biec i dowolnie zmieniać kierunek biegu w pełnym zakresie 360 stopni, jednocześnie utrzymujący gracza w miejscu, inaczej wybiegłby z pokoju, w którym ma komputer, albo zderzyłby się ze ścianą. Podtrzymuje również gracza i zapewnia, że nie straci on równowagi i nie przewróci się, co podczas grania na stojąco z hełmem VR jest dość prawdopodobne.
I jeszcze:
Co ciekawe Omni jest urządzeniem całkowicie mechanicznym i nie ma w nim żadnej elektroniki. Składa się ze stabilnej podstawy i pierścienia umieszczonego mniej więcej na wysokości pasa gracza. Powierzchnia po której porusza się gracz ma lekko wklęsły kształt, jak fragment kuli od wewnątrz. Wyłożona jest materiałem o niskim współczynniku tarcia. Dodatkowo w zestawie znajdują się jeszcze buty, które w strategicznych miejscach są podbite filcem, a na palcach mają materiał o lepszej przyczepności, co zapewnia naturalny ruch chodu. Jak zatem przekazywana jest informacja o ruchu gracza? Za pomocą Kinecta, który przekłada szybkość poruszania nogami na szybkość w grze.
https://www.youtube.com/watch?v=aTtfAQEeAJI#t=83
Wracam do tematu z dwóch powodów. Po pierwsze, kilka tygodni temu branżę obiegła informacja, iż twórcom Virtiux Omni udało się pozyskać 3 mln dolarów na kontynuację projektu (warto wspomnieć, że w połowie 2013 roku zebrali ponad milion dolarów za pośrednictwem Kickstartera). Produkt niedlugo trafi na rynek, a jego cena wyniesie 500 dolarów. Wielu graczy pewnie ucieszą te doniesienia – przestajemy mówić o planach i fajnym pomyśle, zaczynamy patrzeć na monetyzację sfery peryferiów dla Oculus Rifta.
Drugi powód jest taki, że Virtuix Omni może się doczekać konkurencji. To oczywiście naturalne zjawisko i prędzej czy później należało się tego spodziewać. Okazuje się po prostu, że długo nie musieliśmy czekać.
Projekt pod nazwą Infinadeck zaprezentowano podczas imprezy Silicon Valley Virtual Reality Conference & Expo. Prototyp pozostawia oczywiście wiele do życzenia i z pewnością trzeba mu jeszcze poświęcić sporo czasu i pracy, ale sam fakt współzawodnictwa powinien cieszyć potencjalnych klientów. Jednocześnie stanowi on dowód na to, iż VR kusi kolejne zespoły twórców. To uwiarygadnia cały segment i zachęca innych do działania. Rzeczywistość wirtualna przestaje być hasłem, które z jednej strony pobudza wyobraźnię, ale z drugiej wydaje się czymś niemożliwym w realizacji.
Chociaż nie poświęcam zbyt dużo czasu grom video i raczej nie zainwestuję w Oculus Rifta, by urozmaicić sobie rozrywkę, to nie ukrywam, że czekam na ten produkt. Jeżeli bowiem przyjmie się na rynku gier, to szybko zostanie zaadaptowany przez inne segmenty branży rozrywkowej, a potem kolejne sektory gospodarki. Dostrzegam bariery, jakie muszą być pokonane, by stało się to możliwe, zdaję sobie też sprawę (przynajmniej tak mi się wydaje) z zagrożeń, jakie niesie ze sobą ten sprzęt/to zjawisko. Mimo to, wierzę, że realizacja projektu może się zakończyć rewolucją w branży IT i szerzej w życiu mas. Może, ale nie musi.
Sceptycy przywołają przykład okularów Google Glass, które jeszcze kilka kwartałów temu były określane mianem kroku milowego w segmencie nowych technologii, z którymi wiązano spore nadzieje i pozycjonowano jako alternatywę dla smartfonów. Ileż było kontrowersji wokół tego pomysłu, ileż sporów na różnych płaszczyznach i futurystycznych wizji stosowania sprzętu na masową skalę. I co? I nic – sprawa ucichła, wiele osób postawiło już krzyżyk na Google Glass. Z wielkiego hitu mamy póki co wielki niewypał i wpadkę w wykonaniu internetowego giganta. Skoro planów nie potrafiła urzeczywistnić korporacja z Mountain View, to podobnie może być być z Oculus VR. Nawet pod skrzydłami Facebooka. Niektórzy stwierdzą, że hamulcem i kulą u nogi będzie tu właśnie serwis społecznościowy.
Warto mieć na uwadze losy Google Glass (przynajmniej do obecnego momentu), gdy wróży się świetlaną przyszłość VR i goglom Oculus Rift. Ja mam, ale nadal udzielam Oculus VR, Facebookowi i pobocznym twórcom sporego kredytu zaufania. Nawet po zapoznaniu się z projektem Second Livestock. O czym mowa?
Second Livestock anonsowano jako odpowiednik Oculus Rift dla... kur. Dzięki niemu ptaki zamknięte w klatkach mają uzyskać iluzję wolnego wybiegu i zaznać szczęścia na tym padole łez. Wiele osób pewnie puknie się w czoło i stwierdzi, że to jakieś szaleństwo, wyrzucanie pieniędzy w błoto i owoc pracy ludzi, którzy nie mają co robić ze swoim czasem (i pewnie pieniędzmi podatników). Na pierwszy rzut oka faktycznie wygląda to dziwnie, ale sprawa ma drugie dno: twórca hełmów dla kur chce nie tyle uszczęśliwiać nieloty, co pokazać ludziom, do czego może prowadzić zastosowanie na wielką skalę Oculus Rifta i rzeczywistości wirtualnej: istnieje ryzyko, że użytkownicy staną się takimi kurami zamkniętymi w swoich klatkach i czerpiącymi "pełnymi dziobami" ze świata, który nie istnieje.
To wpisuje się w treść tekstu, jaki niedawno opublikowałem na AW. Zastanawiałem się wówczas, jak zapowiedziana przez przedstawiciela Oculus VR gra dla miliarda osób wpłynie na jednostki i masy. O eksperymencie z nieistniejącym hełmem dla kur nie pomyślałem, ale inni to nadrobili. Podejrzewam, że podobnych inicjatyw będzie przybywać i rozpocznie się wielowątkowa dyskusja na temat wad i zalet oculus Rift, w której udział wezmą rzesze ludzi. Niektórzy pewnie przymierzają się już do prowadzenia badań dotyczących tego zagadnienia, niedługo doczekamy się pierwszych wyników (np. opracowań naukowych). Na dobrą sprawę, Oculus Rift przyszedł w sukurs Google Glass, które przez jakiś czas brylowały na polu technologiczno-socjologiczno-psychologicznym.
Pisząc krótko: wchodzimy w fazę ostrego nakręcania tematu gogli VR oraz samej rzeczywistości wirtualnej i temat będzie coraz bardziej eksploatowany. Niedługo przekonamy się, czy na samej eksploatacji zagadnienia zakończymy. Mam nadzieję, że tym razem uda się jednak postawić kropkę nad i.
Źródła grafik oraz informacji: secondlivestock.com, YouTube
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu