Technologie

Rzeczywistość wirtualna w kolejnej odsłonie, czyli o bieżniach i kurach

Maciej Sikorski
Rzeczywistość wirtualna w kolejnej odsłonie, czyli o bieżniach i kurach
Reklama

Doniesienia na temat projektu Oculus Rift i szerzej wirtualnej rzeczywistości, pojawiają się w branży co parę dni. Ostatnio nawet codziennie i to w ró...

Doniesienia na temat projektu Oculus Rift i szerzej wirtualnej rzeczywistości, pojawiają się w branży co parę dni. Ostatnio nawet codziennie i to w różnych kontekstach – zagadnienie stało się bardzo popularne i trudno się temu dziwić: być może czeka nas prawdziwa rewolucja. Dowiadujemy się o kolejnych usprawnieniach wprowadzanych w goglach VR, o dodatkach do tego sprzętu oraz o nowych planach i projektach. Czasem fascynujących, czasem dziwnych. I cały czas pojawia się pytanie: dokąd to zmierza?

Reklama

Nie jestem wielkim pasjonatem Oculus Rifta i nie śledzę tego projektu z zapartym tchem. Z racji wykonywanej pracy, wiem jednak co w trawie piszczy i mniej więcej orientuję się na jakim etapie prac znajdują się twórcy tego produktu. Dostrzegam też to, co dzieje się wokół projektu, a tam nudno z pewnością nie jest. Gogle Oculus rozpaliły wyobraźnię wielu twórców, geeków, startuperów, którzy chcą wziąć udział w tworzeniu branży wirtualnej rzeczywistości. Jednych przyciąga pasja i chęć dołożenia swojej cegiełki do ciekawego zjawiska, inni dostrzegają w tym szansę na zysk. Część osób motywują do działania oba czynniki. Efekty trudno przeoczyć.
Ponad rok temu Jan pisał o sprzęcie Virtuix Omni, który określił mianem "ostatniej części układanki", jaką jest rozrywka pod znakiem VR. Przypomnę krótko o czym mowa:

Omni ma umożliwić graczowi poruszanie się w miarę naturalny sposób i przełożenie tego na ruch w grze, ciężko bowiem mówić o złudzeniu bycia w wirtualnym świecie, jeżeli z jednej strony gramy w dynamiczną strzelankę, a z drugiej siedzimy na krześle. Obracanie głowy to po prostu za mało. Omni to deptak mechaniczny, pozwalający graczowi poruszać się, to znaczy iść, biec i dowolnie zmieniać kierunek biegu w pełnym zakresie 360 stopni, jednocześnie utrzymujący gracza w miejscu, inaczej wybiegłby z pokoju, w którym ma komputer, albo zderzyłby się ze ścianą. Podtrzymuje również gracza i zapewnia, że nie straci on równowagi i nie przewróci się, co podczas grania na stojąco z hełmem VR jest dość prawdopodobne.

I jeszcze:

Co ciekawe Omni jest urządzeniem całkowicie mechanicznym i nie ma w nim żadnej elektroniki. Składa się ze stabilnej podstawy i pierścienia umieszczonego mniej więcej na wysokości pasa gracza. Powierzchnia po której porusza się gracz ma lekko wklęsły kształt, jak fragment kuli od wewnątrz. Wyłożona jest materiałem o niskim współczynniku tarcia. Dodatkowo w zestawie znajdują się jeszcze buty, które w strategicznych miejscach są podbite filcem, a na palcach mają materiał o lepszej przyczepności, co zapewnia naturalny ruch chodu. Jak zatem przekazywana jest informacja o ruchu gracza? Za pomocą Kinecta, który przekłada szybkość poruszania nogami na szybkość w grze.

https://www.youtube.com/watch?v=aTtfAQEeAJI#t=83

Wracam do tematu z dwóch powodów. Po pierwsze, kilka tygodni temu branżę obiegła informacja, iż twórcom Virtiux Omni udało się pozyskać 3 mln dolarów na kontynuację projektu (warto wspomnieć, że w połowie 2013 roku zebrali ponad milion dolarów za pośrednictwem Kickstartera). Produkt niedlugo trafi na rynek, a jego cena wyniesie 500 dolarów. Wielu graczy pewnie ucieszą te doniesienia – przestajemy mówić o planach i fajnym pomyśle, zaczynamy patrzeć na monetyzację sfery peryferiów dla Oculus Rifta.

Drugi powód jest taki, że Virtuix Omni może się doczekać konkurencji. To oczywiście naturalne zjawisko i prędzej czy później należało się tego spodziewać. Okazuje się po prostu, że długo nie musieliśmy czekać.
Projekt pod nazwą Infinadeck zaprezentowano podczas imprezy Silicon Valley Virtual Reality Conference & Expo. Prototyp pozostawia oczywiście wiele do życzenia i z pewnością trzeba mu jeszcze poświęcić sporo czasu i pracy, ale sam fakt współzawodnictwa powinien cieszyć potencjalnych klientów. Jednocześnie stanowi on dowód na to, iż VR kusi kolejne zespoły twórców. To uwiarygadnia cały segment i zachęca innych do działania. Rzeczywistość wirtualna przestaje być hasłem, które z jednej strony pobudza wyobraźnię, ale z drugiej wydaje się czymś niemożliwym w realizacji.

Reklama

Chociaż nie poświęcam zbyt dużo czasu grom video i raczej nie zainwestuję w Oculus Rifta, by urozmaicić sobie rozrywkę, to nie ukrywam, że czekam na ten produkt. Jeżeli bowiem przyjmie się na rynku gier, to szybko zostanie zaadaptowany przez inne segmenty branży rozrywkowej, a potem kolejne sektory gospodarki. Dostrzegam bariery, jakie muszą być pokonane, by stało się to możliwe, zdaję sobie też sprawę (przynajmniej tak mi się wydaje) z zagrożeń, jakie niesie ze sobą ten sprzęt/to zjawisko. Mimo to, wierzę, że realizacja projektu może się zakończyć rewolucją w branży IT i szerzej w życiu mas. Może, ale nie musi.

Sceptycy przywołają przykład okularów Google Glass, które jeszcze kilka kwartałów temu były określane mianem kroku milowego w segmencie nowych technologii, z którymi wiązano spore nadzieje i pozycjonowano jako alternatywę dla smartfonów. Ileż było kontrowersji wokół tego pomysłu, ileż sporów na różnych płaszczyznach i futurystycznych wizji stosowania sprzętu na masową skalę. I co? I nic – sprawa ucichła, wiele osób postawiło już krzyżyk na Google Glass. Z wielkiego hitu mamy póki co wielki niewypał i wpadkę w wykonaniu internetowego giganta. Skoro planów nie potrafiła urzeczywistnić korporacja z Mountain View, to podobnie może być być z Oculus VR. Nawet pod skrzydłami Facebooka. Niektórzy stwierdzą, że hamulcem i kulą u nogi będzie tu właśnie serwis społecznościowy.

Reklama

Warto mieć na uwadze losy Google Glass (przynajmniej do obecnego momentu), gdy wróży się świetlaną przyszłość VR i goglom Oculus Rift. Ja mam, ale nadal udzielam Oculus VR, Facebookowi i pobocznym twórcom sporego kredytu zaufania. Nawet po zapoznaniu się z projektem Second Livestock. O czym mowa?


Second Livestock anonsowano jako odpowiednik Oculus Rift dla... kur. Dzięki niemu ptaki zamknięte w klatkach mają uzyskać iluzję wolnego wybiegu i zaznać szczęścia na tym padole łez. Wiele osób pewnie puknie się w czoło i stwierdzi, że to jakieś szaleństwo, wyrzucanie pieniędzy w błoto i owoc pracy ludzi, którzy nie mają co robić ze swoim czasem (i pewnie pieniędzmi podatników). Na pierwszy rzut oka faktycznie wygląda to dziwnie, ale sprawa ma drugie dno: twórca hełmów dla kur chce nie tyle uszczęśliwiać nieloty, co pokazać ludziom, do czego może prowadzić zastosowanie na wielką skalę Oculus Rifta i rzeczywistości wirtualnej: istnieje ryzyko, że użytkownicy staną się takimi kurami zamkniętymi w swoich klatkach i czerpiącymi "pełnymi dziobami" ze świata, który nie istnieje.

To wpisuje się w treść tekstu, jaki niedawno opublikowałem na AW. Zastanawiałem się wówczas, jak zapowiedziana przez przedstawiciela Oculus VR gra dla miliarda osób wpłynie na jednostki i masy. O eksperymencie z nieistniejącym hełmem dla kur nie pomyślałem, ale inni to nadrobili. Podejrzewam, że podobnych inicjatyw będzie przybywać i rozpocznie się wielowątkowa dyskusja na temat wad i zalet oculus Rift, w której udział wezmą rzesze ludzi. Niektórzy pewnie przymierzają się już do prowadzenia badań dotyczących tego zagadnienia, niedługo doczekamy się pierwszych wyników (np. opracowań naukowych). Na dobrą sprawę, Oculus Rift przyszedł w sukurs Google Glass, które przez jakiś czas brylowały na polu technologiczno-socjologiczno-psychologicznym.

Pisząc krótko: wchodzimy w fazę ostrego nakręcania tematu gogli VR oraz samej rzeczywistości wirtualnej i temat będzie coraz bardziej eksploatowany. Niedługo przekonamy się, czy na samej eksploatacji zagadnienia zakończymy. Mam nadzieję, że tym razem uda się jednak postawić kropkę nad i.

Reklama

Źródła grafik oraz informacji: secondlivestock.com, YouTube

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Reklama