0

Recenzja Might & Magic X: Legacy – udany powrót do korzeni cRPG?

Dziś marka Might & Magic kojarzy się przede wszystkim z serią Heroes, ale nie zawsze tak było. Taktyczna strategia powstała na podstawie cRPGa, który doczekał się aż dziewięciu odsłon. Po bankructwie 3DO prawa do tytułu zakupił Ubisoft i po dwunastu latach od ukazania się „dziewiątki” doczekaliśmy się w końcu kolejnej części, nie bez powodu obdarzonej […]

Dziś marka Might & Magic kojarzy się przede wszystkim z serią Heroes, ale nie zawsze tak było. Taktyczna strategia powstała na podstawie cRPGa, który doczekał się aż dziewięciu odsłon. Po bankructwie 3DO prawa do tytułu zakupił Ubisoft i po dwunastu latach od ukazania się „dziewiątki” doczekaliśmy się w końcu kolejnej części, nie bez powodu obdarzonej podtytułem Legacy.

Powiedzmy sobie szczerze. Gatunek cRPG na zachodzie mocno wyewoluował. Gry z perspektywą z pierwszej osoby to teraz w większości epickie historie, w których sterujemy najczęściej jednym bohaterem w otwartym świecie. Przygody drużynowe pod koniec lat dziewięćdziesiątych zostały zarezerwowane niemal wyłącznie dla produkcji z rzutem izometrycznym, które z mniejszą częstotliwością niż kiedyś, ale jednak ukazują się do dzisiaj. Zmieniły się standardy i teraz dokłada się do tego trójwymiarową grafikę, choć nie zawsze.

W Might & Magic X tytułowe dziedzictwo to przynęta dla graczy z większym stażem, którzy ostro levelowali i tłukli potwory jeszcze w pierwszej połowie lat dziewięćdziesiątych. Wtedy odbywało się to w sposób być może trudny do przyswojenia dla współczesnego gracza. W grach z serii M&M, Wizardry, Eye of The Beholder czy The Bard’s Tale sterowaliśmy całą drużyną obserwując świat z perspektywy pierwszej osoby. Ubisoft chcąc wrócić do korzeni zlecił wskrzeszenie serii studiu Limbic Entertainment, odpowiedzialnemu m.in. za dwa dodatki do Heroes VI. Zadanie było trudne, bo trzeba było zrobić grę, która spodoba się starym wygom i nie zniechęci nowych graczy. Jak to wyszło?

Trudno wcielić mi się w rolę piętnastolatka, który starych M&M nie widział na oczy, a termin dungeon crawler nic mu nie mówi. Na szczęście moją grę obserwowali przez pewien czas znajomi gracze, żeby im za bardzo nie wytykać, ignoranci. Mimo prawie ćwierćwiecza na karku Might and Magic to dla nich tylko i wyłącznie Herosi. Idealny obiekt testowy. Wyrok jest jednak jednogłośny. NUDA. Pozwolę sobie nawet zacytować: „Buja, ty w to grasz, bo ci każą, czy dla przyjemności?”. To nie świadczy dobrze o Legacy, ale sam zgodzę się z faktem, że to mało widowiskowa gra i nieciekawa dla obserwatora. Kiedy jednak świeży w temacie gracz siądzie do M&M X, odrzucić może go przede wszystkim obrzydliwa oprawa graficzna i archaiczne mechanizmy. Gra wygląda jakby wydano ją dziesięć lat temu. Dla mnie to nie problem. Masom może się nie spodobać. Hardkorowcy mogą nawet włączyć tryb pikselozy, który zafunduje im istny powrót do przeszłości.

Już na pierwszych materiałach z gry na długo przed jej premierą wychwyciłem lokacje na planie szachownicy, które zwiastowały sposób poruszania się na zasadzie „prosto, prawo, lewo, do tyłu”. Choć system ten dobrze sprawdził się w niedawno wydanej, niezależnej Legend of Grimrock, to jednak w przypadku Might and Magic najbardziej cenię szóstą część serii, a była to pierwsza, która wprowadziła wolny sposób poruszania się. To znaczy, że nie chodziliśmy po z góry wyznaczonych polach, a poruszaliśmy się dowolnie we wszystkie strony świata tak jak w grach FPS. Cóż, może doczekam się tego w M&M XI. Kolejna mechanika wyciągnięta z muzeum gier komputerowych to sposób toczenia walk. Tutaj ciosy wyprowadzamy kolejno wszystkimi czterema postaciami, po czym następuje tura przeciwnika, w czasie której wrogie stworzenia przemieszczają się, biją nas po głowach, bądź prowadzą ostrzał z dystansu. System jest o tyle niewygodny, że czyni broń dystansową nieużyteczną przez mniej więcej pierwszą połowę gry. Zanim bowiem przeciwnik do nas podejdzie, zdążymy wykonać może ze dwa ataki postacią z łukiem, który z bliska zadawać będzie tylko połowę obrażeń. Przez ten mankament zmuszony byłem ochrzczonego na cześć mojego kolegi elfa imieniem E’Mil przerobić ze zwiadowcy w maga władającego żywiołem powietrza.

nZqfSry

Sama walka jest problematyczna. Studio Almost Human odpowiedzialne za Legend of Grimrock poradziło sobie w tym polu znacznie lepiej. Zastosowany w Might & Magic X mechanizm turowy jest niesprawiedliwy przy większej liczbie przeciwników, a bossowie, których da się wykończyć tylko w bezpośredniej konfrontacji, to naprawdę twardy orzech do zgryzienia. Przynajmniej na cięższym z dwóch poziomów trudności. Przez brak skalowania poziomu przeciwników, większość miejsc z początku musimy omijać szerokim łukiem, co z jednej strony jest fajne, bo to granie w starym stylu. Z drugiej strony gra przez to staje się jeszcze bardziej liniowa. Nasza wolność i tak ograniczana jest przez liczne zawalidrogi jak na przykład strażnicy, którzy nie przepuszczą nas na drodze, dopóki nie wykonamy konkretnego zadania. Czułem się przez to jak w klatce, bo współczesne produkcje tak bardzo przyzwyczaiły mnie do wolności.

Półwysep Agyn, na którym dzieje się akcja Might & Magic X, oprócz tego, że brzydki, jest strasznie nudnym miejscem. Mam na myśli to, że historia, w której bierzemy udział, jest zupełnie jałowa i nieporywająca. Ot grupka poszukiwaczy przygód przybyła tutaj, żeby złożyć prochy swojego mistrza w jego upragnionym miejscu spoczynku. W międzyczasie angażujemy się w podszyty polityczną intrygą konflikt ludzi z elfami. Największym zawodem jest dla mnie brak nagranych ścieżek dialogowych. Napotkane postaci przeważnie odezwą się do nas jednym zdaniem, po czym milczą jak grób, a nam pozostaje czytanie monologów wyświetlanych na ekranie. Z tego powodu przestałem zwracać uwagę na dialogi, po prostu szybko je przeklikując i sprawdzając potem w dzienniku szczegóły dotyczące questów. Ciekawostką jest fakt, że gra nie zaznacza na mapie miejsc, w które mamy się udać, toteż czasami zdarzało mi się kluczyć w kółko bez celu, zanim doczytałem, gdzie mam się udać. Ot choroba cywilizacyjna graczy, spowodowana przez nowe produkcje – lenistwo.

1

Czasami miałem wrażenie, że twórcy chcieli stworzyć Heroes of Might & Magic widziane z perspektywy pierwszej osoby. W odwiedzanych krainach znajdujemy nawet charakterystyczne dla serii obeliski, a niektóre potwory broniące skarbów lub wejścia do lochów omijałem podobnie jak w pierwszych tygodniach rozgrywki we wspomnianej strategii i wracałem dopiero, gdy byłem silniejszy.

Mam zastrzeżenia do tego, w jaki sposób zostały zaprojektowane podziemia. Wkurzają mnie pojawiający się znikąd przeciwnicy, którzy nieraz potrafią zajść nas z obu stron. Żenuje mnie poziom zagadek, który aż urąga mojej inteligencji i nawet dzieciak z pierwszych klas podstawówki dałby im radę. Jedynym przyjemnym zaskoczeniem była dla mnie łamigłówka, którą zabezpieczony był jeden ze skarbów, rymowana łamigłówka w stylu zagadek sfinksa. Niestety jedna jaskółka wiosny nie czyni. W podziemiach znajdziemy też mnóstwo różnych śmieci, które są tylko elementami otoczenia. Półki z książkami, stoły z alchemicznymi przyrządami, ciała poległych żołnierzy. Zapomnijcie o jakiejkolwiek interakcji, to tylko nudne i powtarzające się ozdoby. Są też sekrety! Wystarczy podejść do ściany, żeby nasza drużyna dostrzegła „niewidzialny” mechanizm, którego naciśnięcie spowoduje otwarcie jakiegoś tajnego przejścia. Legend of Grimrock robił to dużo, dużo lepiej, z masą dobrze ukrytych przycisków, dźwigni i logicznych łamigłówek.

2

W najnowszej odsłonie Might & Magic jest jednak coś, co zachęca mnie do ponownego odpalenia tej gry, ale to cecha wspólna wszystkich, nawet tych najsłabszych cRPGów. Możliwość rozwoju swojej drużyny, znajdowania lepszych przedmiotów i stawiania czoła przeciwnikom, którym wcześniej nie dawałem rady. W sumie trudno coś takiego zepsuć. Cała reszta wyszła co najwyżej średnio. Od kiepskiej oprawy wizualnej, przez słabe lokacje i kiepski mechanizm walki, na jałowej historii kończąc. Czuję lekki powiew nostalgii wzdychając do tego, że gra wykorzystuje stare mechanizmy i stroni od ułatwień. Żeby jednak nowi gracze poczuli magię tego, jak się kiedyś grało, ten tytuł musiałby być zrobiony po prostu lepiej. Nie przekreślam go jednak. Cztery akty to kilkadziesiąt godzin zabawy z perspektywą na więcej, bo dzięki edytorowi poziomów gra staje się teoretycznie nieśmiertelna. Stare wygi, podobnie jak ja, mogą trochę ponarzekać, ale i tak zagrają. Nie jest to wskrzeszenie serii jakiego oczekiwałem, ale liczę na to, że jego sukces przyczyni się do powstania dużo lepszej „jedenastki”.