Felietony

Porównywanie rynku gier mobilnych i konsolowych nie ma najmniejszego sensu

Paweł Winiarski

Pierwszy komputer, Atari 65 XE, dostał pod choinkę...

14

W czerwcu Tomek pisał o coraz większych przychodach na rynku gier mobilnych, który jeszcze w 2015 roku ma prześcignąć w tym aspekcie rynek konsolowy. Doskonale wiem, że ważne są liczby i pieniądze, ale po przeczytaniu kolejnej informacji prasowej powołującej się na ubiegłoroczne przewidywania uważam...

W czerwcu Tomek pisał o coraz większych przychodach na rynku gier mobilnych, który jeszcze w 2015 roku ma prześcignąć w tym aspekcie rynek konsolowy. Doskonale wiem, że ważne są liczby i pieniądze, ale po przeczytaniu kolejnej informacji prasowej powołującej się na ubiegłoroczne przewidywania uważam, że takie bezpośrednie porównanie nie ma najmniejszego sensu.

Mobilna gra to nie gra?

Tego typu stwierdzenia zaczęły pojawiać się w momencie, w którym gry mobilne stawały się coraz popularniejsze. Każdy z nas pamięta „wgranego” do Nokii Węża i pewnie każdy miał z nim większą lub mniejszą styczność. Od tego czasu wiele się w temacie mobilnej rozrywki zmieniło. Coraz lepsze smartfony, układy graficzne, a co za tym idzie mobilne gry. Coraz rzadziej widzę ludzi ze starymi komórkami, smartfony ma już prawie każdy. A to oznacza, że jest potencjalnym graczem. Powiem więcej, nie definiując w żaden sposób gracza, można go śmiało graczem określić. Jestem bowiem wręcz pewien, że czasem zdarza mu się w coś zagrać.

Czy prosta mobilna gra to tak naprawdę gra? Tak, spełnia podstawowe założenia tego typu produktu. Czy można ją porównywać z grą konsolową? W żadnym wypadku. Już sam zamysł grania mobilnego idzie w kompletnie innym kierunku. Oczywiście można tu przywoływać gatunki, porównywać je, ale dla pokazania samego zagadnienia warto jednak pójść na pewne uproszczenia.

Inny rodzaj rozrywki

Gdzie najczęściej gramy na smartfonie lub tablecie? Wygodne rozłożenie się na kanapie lub fotelu to domena konsol, wygodny krzesło/fotel, biurko najczęściej kojarzone są z graniem na PC-tach. Smartfon i tablet to mobilność, a skoro większość gier na te platformy oferuje prostą zabawę mającą tylko i wyłącznie zabić czas, gra się najczęściej w konkretnych sytuacjach życiowych. W komunikacji miejskiej, w kolejce do lekarza, czekając na kogoś. Jedna partyjka w prostą grę o układaniu klocków, kilka plansz w Angry Birds. Kiedy tylko zdarza mi się jechać komunikacją miejską, obserwuję ludzi używających smartfonów. Jest wśród nich wielu „graczy” i faktycznie większość z obserwowanych przeze mnie osób wybiera tego typu produkcje. Jak się to ma do wielkiego świata Wiedźmina 3, niesamowitej cyfrowej rzeczywistości Grand Theft Auto V czy skomplikowanych i przepięknych wyścigów w Forza 6? Nijak. To zupełnie inne gry i we wszelkiej maści zestawieniach czy analizach rynku nikt o tym nie pamięta.

Inne ceny, inne firmy

Dlaczego tak dużo osób gra na smartfonach? Bo masa gier jest tam dostępna za darmo albo oferuje mikropłatności, których pojawienie się w którymś momencie rozgrywki najczęściej kończy się usunięciem pobranej pozycji. Z drugiej strony mamy kosztujące 250 gry na konsole. PC-towcy i konsolowcy to gracze świadomi - wiedzą w co chcą grać, liczą się z wydatkami i często (mylnie moim zdaniem) przeliczają wydane złotówki na czas spędzony z grą. W „casualach” grających na komórkach taki nawyk się nie wyrobił i nigdy nie wyrobi. Wybiorą darmową grę i kiedy się znudzi, rzucą ją w kąt. A nawet jeśli zapłacą, bez problemu o niej zapomną - nie wydali bowiem 100, 200, 300 złotych, ale sto razy mniej. Pamiętacie Monument Valley, które pojawiło się w serialu House of Cards? Świetny tytuł, ale płatny. Przy okazji całej swojej popularności pokazał, jak wielka jest skala piractwa na Androidzie.

Tylko 5% instalacji Monument Valley na Androidzie to gry kupione. 40% w przypadku iOS.

- pisali w styczniu na swoim Twitterze producenci gry

Zgodnie z prognozami, rynek gier mobilnych ma wygenerować w tym roku 30,3 miliarda dolarów przychodów, czyli o ponad 5 miliardów dolarów więcej niż w 2014 roku. Czy aby na pewno rośnie popularność gier mobilnych, a nie ilość posiadaczy smartfonów i tabletów lub po prostu ilość gier dostępnych w wirtualnych sklepach?

Pamiętajcie też, że na przychody każdego rynku składają się przychody wszystkich firm. W przypadku gier mobilnych to mnóstwo malutkich producentów i wydawców, którzy zarobią małe pieniądze, ale jeśli wrzucimy je wszystkie do jednego worka, zobaczymy imponujące kwoty. Z drugiej strony mamy mniej firm, które jednostkowo generują ogromne przychody. Oczywiście na rynku mobilnym jest też kilku wielkich graczy, chociażby Rovio i ich Angry Birdsy (choć tu duża część zarobionych pieniędzy pochodzi chociażby z zabawek) czy producenci popularnego Clash of Clans.

Model free-to-play

„Rak branży gier” - tak zwykło się od jakiegoś czasu mówić o modelu free-to-play. Dla przypomnienia - darmowość tego typu produkcji polega na ich bezpłatnym pobraniu i rozpoczęciu zabawy. Kiedy już tytuł nam się spodoba, magicznym sposobem nie możemy grać. Bo trzeba kupić kryształki, wewnętrzną walutę, postacie, odblokować nowe plansze. Niby wszystko można zrobić za darmo, ale kiedy gra każe mi przez godzinę czekać na możliwość dalszej zabawy, rezygnuję.

Świetnym sprawdzianem tego, czy ludzie płacą za tego typu zabawę będzie wydane niedawno Angry Birds 2. W pierwszym miesiącu od wypuszczenia gry do mobilnych sklepów, pobrano ją ponad 50 milionów razy. To kosmiczna liczba - ale ile osób przy Angry Birds 2 zostanie i ile postanowi wydać realne pieniądze na wirtualną zabawę, która od pewnego momentu staje się trudna, a później zwyczajnie niemożliwa jeśli nie zainwestujemy w AB2 pieniędzy? W grze na tablet dokonałem zakupu kilka razy, ale tylko i wyłącznie dlatego, że poprosił mnie o to syn. Raz były to zestaw probówek do wirtualnego laboratorium chemicznego dla dzieciaków, drugi raz zestaw samochodów straży pożarnej w przeznaczonej dla najmłodszych grze o gaszeniu pożarów. Może to właśnie młodsi odbiorcy, którzy nie rozumieją wartości pieniądza „naciągają” rodziców, którzy podpięli pod Google Play i Appstore swoje karty? Niewykluczone.

Łaska gracza na pstrym smartfonie jeździ

Często przeglądam sklepy Apple i Google w poszukiwaniu ciekawych gier. Jest ich tak dużo, że ciężko cokolwiek wybrać, niezależnie od tego czy chodzi o gry płatne czy darmowe. Są i wielkie tytuły kosztujące niemałe pieniądze, ale czuć w nich typowo konsolowe podejście. Duża cena za produkcję - ale idzie za nią wysoka jakość i długi czas zabawy. Tylko który „casualowy” gracz układający kulki w kolejce do lekarza zdecyduje się wydać 50 złotych na świetne This War of Mine, czy duże porty gier od Square Enix? Żaden. O ich pieniądze walczy się właśnie w wyżej wspomnianych mikrotransakcjach. Podejrzewam, że największym problemem firm produkujących gry mobilne jest dotarcie do dużego grona odbiorców, bo może część z nich będzie chciała płacić. Wyróżnienie w Appstore czy Google Play jest więc złotym strzałem i wygraną loterią. Słyszałem jednak, że pojawianie się w takich miejscach to element kampanii promocyjnej gry, opłacany z pieniędzy producenta/wydawcy gry. Ile w tym prawdy? Nie wiem i wątpię, by ktoś się do takich praktyk przyznał.

Dwa zupełnie inne rynki, dwa zupełnie inne rodzaje graczy. Porównywanie ich nie ma najmniejszego sensu, nawet jeśli chodzi o przychody. Rynek mobilny nie zniszczy rynku konsolowego i odwrotnie. Konsolowcy nie przejdą nagle na platformy mobilne, a „casuale” układający kulki na smartfonach nie pobiegną do sklepu, nie kupią nowej konsoli i nie wydadzą 250 złotych na grę. Oczywiście jest dużo świetnych gier na mobile, piszemy o nich na AntyApps i nie namawiam do ignorowania tego rynku dla samej zasady. Fajnie, że generuje ogromne pieniądze, ale zarówno model dystrybucji, jak i jakość większośći mobilnych gier nie jest tym, co chciałbym widzieć w świecie gier.

grafika:. 1, 2, 3

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Więcej na tematy:

gry mobilne