8

Polowanie na dźwięk

Sound designerzy to ludzie, którzy muszą kochać swoją pracę. Zawodowo zajmują się nagrywaniem dźwięków towarzyszących na przykład zgniataniu owoców czy pracy silnika Malucha i z tego się utrzymują. Dawniej, gdy gry komputerowe były mniej złożone, całą oprawą audio zajmował się jeden człowiek, który komponował muzykę i był odpowiedzialny za nagrywanie dźwięków i dialogów. Taka praktyka […]

Sound designerzy to ludzie, którzy muszą kochać swoją pracę. Zawodowo zajmują się nagrywaniem dźwięków towarzyszących na przykład zgniataniu owoców czy pracy silnika Malucha i z tego się utrzymują.

Dawniej, gdy gry komputerowe były mniej złożone, całą oprawą audio zajmował się jeden człowiek, który komponował muzykę i był odpowiedzialny za nagrywanie dźwięków i dialogów. Taka praktyka jest stosowana do dziś przy małych i średnich projektach, w celu cięcia kosztów. Natomiast przy większych produkcjach mamy do czynienia z podziałem ról między innymi na kompozytorów, programistów audio i sound designerów. Do dużych projektów o klasyfikacji AAA jest zatrudnianych nawet kilku sound designerów. Efekty ich pracy cechują się nierzadko wysokimi walorami estetycznymi, toteż ich działalność można określić mianem sztuki.

Co słychać?

Sound designerzy nawet gdy nie pracują nad jakimś zleceniem, to i tak nagrywają dźwięki. Na przykład przemierzając miasto, idąc na spacer do lasu albo jadąc pociągiem często mają ze sobą przenośny rejestrator, którym uwieczniają odgłosy otoczenia. Z nagranego materiału wyłuskują tę część, która ich zdaniem może się kiedyś przydać i zapisują ją we własnej bibliotece.

Gdy jednak pojawia się konkretne zlecenie, sound designer otrzymuje listę odgłosów, jakie musi przygotować. Mogą to być na przykład dźwięki otoczenia (wiatr, śpiew ptaków), skrzypienie drzwi czy też brzmienia towarzyszące przejściu na następny level. Jeżeli jest konieczność nagrania dźwięków typowych dla na przykład jaskini, artysta ten ma za zadanie zebrać informacje od ludzi odpowiedzialnych za finalną wizję gry. Czy ta jaskinia jest sucha, a może kapie w niej woda? Jaka jest jej wielkość, a co za tym idzie jaki musi być pogłos? Czy jest ona całkowicie opuszczona, a może znajdują się w niej potwory albo ludzie? Czy ma być w niej strasznie, a może tajemniczo?

Nagrania odbywają się często w miejscach, w których pozornie panuje cisza. Ale nawet tam istnieje charakterystyczny dla danej lokalizacji ambience, to jest głos otoczenia. W czasie gry przeważnie nie zwracamy na niego uwagi, ale tak naprawdę to on tworzy klimat danego miejsca, takiego jak na przykład wnętrze kościoła.

Narodziny brzmienia

Potrzebny dźwięk można nagrać, albo poszukać we własnych zbiorach lub też w gotowych bibliotekach. To ostatnie rozwiązanie jest stosowane tylko w ostateczności, gdyż bardziej spostrzegawczy gracze mogą zauważyć, że ten sam odgłos był użyty w dwóch różnych produkcjach. Taki problem w dużo większym stopniu dotyczy jednak branży filmowej, w której krótkie nagranie pewnego krzyku o nazwie Wilhelm scream zostało od roku 1951 użyte w ponad 200 filmach.

Omawiany w tym tekście artysta powinien dysponować audio recorderem, którego średnia cena przekracza 1000 złotych. Do tego mikrofon – bardzo często pojemnościowy typu shotgun, który charakteryzuje się tym, że „przybliża” dźwięki ze źródła na które jest skierowany w dużym stopniu ignorując odgłosy otoczenia. Ponieważ mikrofon odbiera dźwięki nieco inaczej niż człowiek, dobrze jest podczas nagrania korzystać z podłączonych do niego słuchawek i na bieżąco dokonywać odpowiednich korekt. Ponadto należy zaopatrzyć się w monitory odsłuchowe. W tej pracy nieefektywne są zwykłe zestawy głośnikowe, ponieważ odtwarzają one dźwięki tak, aby brzmiały one przyjemnie, co sprawia że otrzymujemy zakłamany obraz i możemy przeoczyć pewne błędy w nagraniu. Nie ma tego problemu przy monitorach odsłuchowych, które odtwarzają nagranie takim, jakie jest.

Przy realizacji większych projektów dbałość o realizm wrażeń słuchowych gracza jest tak wysoka, że sesje nagraniowe odbywają się nawet na poligonach, przy użyciu autentycznych modeli broni czy też pojazdów (takich jak czołgi) przez żołnierzy. Używa się wówczas wielu mikrofonów rozmieszczonych w wielu miejscach, bo przecież huk karabinu różni się nieco, gdy słyszymy go z boku z odległości jednego metra, oraz gdy słyszymy go z tyłu z odległości stu metrów.

Gdy już mamy interesującą nas próbkę należy skorzystać z programu do obróbki dźwięku (ten rodzaj softu w branży znany jest jako Digital Audio Workstation) oraz syntezatora, które w tej pracy są nieodzowne, a których łączna cena może wynosić nawet kilkaset dolarów. Interesujący nas głos trzeba odpowiednio przetworzyć, aby pasował do danej lokacji, na przykład wystrzał w pomieszczeniu musi się wiązać z obecnością pogłosu.

A co jeżeli musimy nagrać dźwięki nie istniejące w realnym świecie, takie jak towarzyszące magii? Wówczas sound designer ma okazję dać upust swojej kreatywności. Może na przykład nagrać szum morza, a następnie skorzystać z efektów dostępnych w edytorze audio po zainstalowaniu odpowiednich pluginów (ich cena może sięgać kilkudziesięciu dolarów). Czasem trzeba nałożyć kilka dźwięków na siebie aby otrzymać pożądany rezultat. Natomiast głosy wydawane przez potwory są to przeważnie poddane pewnym modyfikacjom dźwięki wydawane przez ludzi (bardzo często samych sound designerów) za pomocą aparatu gębowego, czasami połączone z odgłosami zwierząt.

Normą jest też uzyskiwanie dźwięku miażdżenia czaszki, mózgu i wypruwania flaków poprzez zgniatanie arbuza, czy też łamanie i ściskanie innych owoców lub warzyw.

Garść ciekawostek

Tworzenie dźwięków do gier nie różni się zasadniczo od analogicznej czynności w branży filmowej. Ciekawostką może być, że głos miecza świetlnego który można usłyszeć w filmach z serii Star Wars to tak naprawdę poddany obróbce mix odgłosu telewizora oraz starego projektora filmowego, natomiast Chewbacca swój charakterystyczny ryk zawdzięcza nałożeniu na siebie odgłosów siedmiu różnych zwierząt.

Wracając do gier – głos Prometean z Halo 4 jest mieszaniną dźwięków wydawanych przez ludzi i ryku diabłów tasmańskich (ekipa w celu nagrania specjalnie udała się do Tasmanii).

Brzmienia towarzyszące użyciu „mocy” w Mass Effect 3 są od początku do końca stworzone przy użyciu syntezatorów, natomiast głos Żniwiarzy to tak naprawdę głos otwierania i zamykania niedźwiedzio-odpornego kosza (szef projektu Casey Hudson, usłyszawszy ten dźwięk powiedział od razu „to jest dźwięk Żniwiarzy!”).

Głębinowiec z Dragon Age swój głos zawdzięcza zmieszaniu odgłosu kota, człowieka udającego kota, jaszczurki oraz delfina.

W Wiedźminie 2 znak Heliotrop to nałożone na siebie przetworzone brzmienia wiatru, płonącego ogniska oraz uderzenia morskiej fali o brzeg.

Dźwięk klikacza z The Last of Us został użyczony przez zdolną aktorkę głosową Misty Lee.

Dźwięk pęknięcia towarzyszący rozsypywaniu się szkieletu w Diablo 3 pochodzi z dźgania maty bambusowej za pomocą noża.

Praca marzeń?

Sound designerzy to ludzie, którzy łączą przyjemne z pożytecznym. Pracując, realizują swoją pasję, która tak naprawdę jest sztuką. Jeżeli Ty, drogi Czytelniku, od dziecka przywiązywałeś dużą uwagę do tego co słyszysz, lubisz nagrywać dźwięki i bawić się nimi w audio edytorach, jesteś kreatywny i potrafisz wydawać z siebie dziwne odgłosy, to zastanów się – może to jest idealny zawód dla Ciebie.

Obrazek.