Rynek gier wideo wyewoluował w ciągu ostatnich paru lat do formy, której prawdopodobnie nie przewidzieli najwięksi branżowi wizjonerzy i innowatorzy. ...
Rynek gier wideo wyewoluował w ciągu ostatnich paru lat do formy, której prawdopodobnie nie przewidzieli najwięksi branżowi wizjonerzy i innowatorzy. Pojawiło się wiele segmentów, zjawisk i ruchów, które jeszcze dekadę temu budziłyby niedowierzanie, a pięć lat temu zdecydowany sprzeciw. Nie lubię narzekania i generalnie rzecz biorąc, jestem zadowolony z tego, jak wygląda obecnie świat gier wideo. Nie mogę jednak pozostać ślepy na pewne niepokojące trendy, które mogą, chociaż nie muszą, wyjść nam bokiem. Do czego konkretnie piję?
Wykorzystywanie free-to-play w niecnych celach
W ostatnich dniach jest to bardzo chodliwy temat, głównie za sprawą niechlubnego Dungeon Keepera w wersji na urządzenia mobilne. Trudno mówić tutaj nawet o mikropłatnościach, bo żeby bawić się na rozsądnych zasadach, trzeba wydać majątek. Nie wspomnę tutaj nawet o machinacjach, których dopuszczają się deweloperzy, żeby na mikropłatności naciągnąć np. dzieci grające na sprzętach udostępnionych przez rodziców.
Prawdopodobnie niewiele osób zwróciło by na Dungeon Keepera w obecnej wersji uwagę, gdyby nie fakt, że jest to marka darzona powszechnym sentymentem. Nie można dopuszczać do sytuacji, w której gra nas oszukuje, a twórcy cynicznie to wykorzystują. Podobnie swego czasu odbiłem się od Ghost Recon Online czy WarZ (dzisiaj Infestation: Survivor Stories). Próbowałem grać bez płacenia i dostawałem wieczne wciry.
Już nawet nie chodzi o fakt żerowania na sentymencie, chociaż to oczywiście boli. Ideą free-to-play jest jednak możliwość grania za darmo. W tym przypadku ciężko jest o tym mówić. Nie płacąc czujemy się ograniczani i upośledzeni. Nie tak powinno się stosować mechanizm mikropłatności. Jestem w stanie znieść model, który znamy np. z League of Legends czy World of Tanks (chociaż ten ostatni mniej mi odpowiada), a nawet z MMORPG typu RaiderZ. Jednakże pewnych rozwiązań nie przełknę. Nie chcę być traktowany jak użytkownik drugiej kategorii.
Jeżeli nie wiecie "o co chodzi z tym Dungeon Keeperem?", to najlepiej zilustruje Wam sytuację ten filmik:
Obracanie w kółko tymi samymi markami i schematami
Wielki problem naszych czasów. Od zawsze mieliśmy na rynku parę tasiemców, które regularnie gościły na naszych dyskach twardych i w czytnikach, ale w ostatnich latach, w wyniku znaczącego zwiększenia się kosztów produkcji (nad którym nie nadąża poszerzanie się rynku), oklepane serie zdominowały segment AAA. Mam wrażenie, że wszystko jest czegoś sequelem, prequelem albo remakiem.
Nawet jeżeli powstaje coś nowego, to mamy do czynienia z kserowaniem swoich pomysłów, konwencji, rozwiązań. Wydawcy zjadają swoje ogony, albo podgryzają się nawzajem. Nie brakuje wyjątków, ale są one... no właśnie - wyjątkami. Mam zresztą wrażenie, że wszelkie zmiany wynikają z inicjatywy deweloperów, zmęczonych w ramach jednej firmy klepaniem w kółko tych samych schematów. Zaryzykuję stwierdzenie, że gdyby Microsoft mógł związać ze sobą cyrografem Bungie, a Sony Insomniac Games to ci deweloperzy robiliby Halo i Ratcheta do grobowej deski.
Mobile, który chłonie to, co najgorsze
Nie mam nic przeciwko graniu na komórkach. Lubię od czasu do czasu przysiąść przy tablecie. Niemniej, chociaż w kwestii rozgrywki produkcje tworzone na urządzenia mobilne nie mają dużo wspólnego z tytułami z innych platform – chociażby ze względu na specyfikę sterowania, tak w kwestii biznesowej, często chłoną najgorsze trendy branżowe.
Wspomniałem już o free-to-play, który wykorzystywany jest w niecnych celach. W przypadku gier na telefony komórkowe i tablety to zjawisko występuje najsilniej. „Społecznościówki” wyewoluowały i przeniosły się właśnie na mobile. Czym innym jest rzeczony Dungeon Keeper, jak przegiętym, żerującym na sentymencie Farmville?
Ksero goni ksero, w stopniu zakrawającym o bezczelność (sprawdźcie zresztą listę klonów cieszącego się ostatnio popularnością Flappy Bird). Kiepskie skoki na kasę wydawane przy okazji premier filmowych przeniosły się właśnie na platformy mobilne, stąd w sklepie atakują nas wiecznie kolejne kiepskie "egranizacje". Do tego dochodzi androidowo-iOSowy odpowiednik zasypywania nas spamem, przez twórców gry, którą porzuciliśmy, czyli notyfikacje. Nie brakuje perełek, jak chociażby nasze polskie Anomaly 2, ale w większości przypadków granie w wydaniu mobile to przede wszystkim zgrzytanie zębami. Szczerze powiem, że parę lat temu liczyłem na więcej.
Promocja goni obniżkę
Wielu deweloperów wypowiedziało się na ten temat. Paradoksalnie, obniżki cen i promocje mogą zadziałać na naszą niekorzyść. Przed wydaniem pieniędzy pięć razy zastanawiamy się – „kiedy będę mógł kupić taniej?”, „kiedy będą obniżki na Steamie?”, „może lepiej poczekać, aż będzie w jakimś bundlu?”.
Są tylko dwa rodzaje gier, które trzymają cenę i je kupimy, kiedy przyjdzie nam ochota, bez zastanawiania się nad możliwością obniżki: największe hity od dużych wydawców i tytuły online, które cieszą się niemalże wieczną popularnością. To wspólna cecha Minecrafta i Call of Duty, DayZ i Diablo III – możemy je kupić i pół roku po premierze, bo szanse na drastyczną przecenę są mizerne.
Co w związku z tym? W niektórych przypadkach, może to oznaczać koniec dla pewnego segmentu – dla gier, które nie są topowe, ale było kiedyś dla nich miejsce w pudełkach. Dzisiaj na ich miejsce pojawiają się duże tytuły niezależne, albo produkcje wysokiej jakości, ale sprzedawane cyfrowo (jak np. Call of Juarez: Gunslinger). Niższa cena i łatwiejsze nią zarządzanie – te elementy sprawiają, że można wyjść na swoje. Gorzej jest w przypadku indyków mniej medialnych, chociaż interesujących. Już teraz widzę, że ci twórcy chętnie podbijają ceny, widząc, że niedługo przyjdzie im swoje dzieło przecenić. Nidhogg, Jazzpunk, The Stanley Parable, sprzedawane za około 15$? Rozbój w biały dzień. Ale po doklejeniu łatki -50% niewiele osób oprze się wysoko ocenianym indykom, sprzedawanym wreszcie w adekwatnej cenie i się skusi.
Śmieciowe DLC wciskane w przepustkach
Piszę o dodatkach dystrybuowanych cyfrowo przede wszystkim w kontekście season-passów. Chociaż tworzenie wszelkiego rodzaju pancerzy dla koni były opłacalne już od dłuższego czasu (w innym przypadku nie miałoby sensu wypuszczanie takich tworów), postanowiono po raz kolejny naciąć klienta.
Sprzedając przepustkę sieciową można obiecać kilka dodatków w atrakcyjnej cenie, przykładając się do nich... raczej średnio (są wyjątki, np. Borderlands). Okej, wypada na zachętę dać przynajmniej jeden kawałek mięska, więc zazwyczaj w ramach tej przepustki pojawi się coś interesującego. Zazwyczaj są to jednak dodatkowe elementy do trybu dla wielu graczy. Mapy, elementy uzbrojenia, akcesoria dla bohaterów. Rzeczy, na zakup których zazwyczaj byśmy się nie zdecydowali. Nie mówiąc już o tym, że kiedyś były darmowe (pamiętacie te czasy? chlip, chlip).
Jestem prawie pewien, że tylko kwestią czasu jest, kiedy poszczególnych DLC nie będziemy mogli kupić oddzielnie i na zakup season-passa będziemy skazani. Zaboli to szczególnie w przypadku, kiedy w ramach przepustki znajdzie się wyjątkowo fajny dodatek dla pojedynczego gracza - jak w przypadku The Last of Us, które chociaż ma niezły tryb dla wielu graczy, to większość osób zainteresowana jest właśnie historią.
Jeżeli po lekturze tego tekstu nad Waszymi głowami zawisły ciemne chmury, to postarajcie się im nie dać. Sam jestem dobrej myśli, czemu dam wyraz w następnym tekście, gdzie pochylę się nad jasnymi stronami branży gier wideo naszych, jakże ciekawych, czasów.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu