Seria Hideo Kojimy ma już prawie 30 lat, dorobiła się wielu pełnoprawnych części i spin-offów. Mimo to znaczna część fanów wciąż uważa odsłonę trzecią...
Seria Hideo Kojimy ma już prawie 30 lat, dorobiła się wielu pełnoprawnych części i spin-offów. Mimo to znaczna część fanów wciąż uważa odsłonę trzecią, oryginalnie wydaną w 2004 roku na PlayStation 2, za największe osiągnięcie japońskiego reżysera.
Gra pierwotnie powstawała na PlayStation 3, ale z racji dłużącego się oczekiwania na, wówczas nową, stacjonarną konsolę Sony, Hideo Kojima w raz z zespołem zdecydował się przenieść projekt na PS2. Sprawienie, aby tak złożony tytuł działał idealnie na kilkuletniej już, a do tego nigdy nie będącej demonem mocy, konsoli stanowiło ogromne wyzwanie.
Wyzwanie tym większe, że reżyser zdecydowałsię całkowicie odmienić środowisko działania głównego bohatera, uczynić je bardziej otwartym. W Metal Gear Solid 3: Snake Eater (bo taka była pełna nazwa pierwszego wydania gry) tytułowy Wąż nie infiltrował już, jak to miało miejsce w poprzednich częściach, zamkniętych, zwykle dość klaustrofobicznych, futurystycznych kompleksów militarnych. Tym razem bohaterowi przyszło działać w dżungli, pełnej zwierzyny i egzotycznych roślin.
Oczywiście poziomy nie były całkowicie otwarte, większość sekcji było szerszymi lub węższymi rynnami, nie pozwalającymi nam odejść zbyt daleko od głównej ścieżki. Developerom udało się jednak stworzyć iluzję przebywania w gęstym, nieprzyjaznym lesie m.in. dzięki zapełnieniu poziomów ogromną liczbą sekretnych lokacji, zwierząt do upolowania i strażników do ominięcia lub wyeliminowania.
Poza tym z przeżycia w dziczy uczyniono jeden z najważniejszych mechanizmów. Snake musiał jeść, aby nie opaść sił. Jeśli zbyt długo nie przyjmował pokarmów, to jego pasek stamina się skracał. Oznaczało to, że bohater nie tylko wolniej regeneruje się po odniesionych ranach, ale także może krócej biec, trzymać się na poręczach i zboczach skalnych etc. Oznaczało to, że regularne odżywianie stawało się, szczególnie na wyższych poziomach trudności, niezbędne do przetrwania.
Co ciekawe, te same mechanizmy dotyczyły naszych przeciwników – jeśli udało nam się splądrować lub wysadzić w powietrze skład żywności albo amunicji wroga, to patrolujący dany teren żołnierze z czasem stawali się słabi. Mogło się też okazać, że brakowało im kul w trakcie starcia, wtedy wycofywali się i próbowali inaczej zaatakować Węża.
Nasz bohater mógł jeść właściwie wszystko, co napotkał, poza przeciwnikami humanoidalnymi. Można było polować między innymi na węże (stąd, choć nie tylko stąd, wziął się tytuł!), ptaki, żaby, króliki czy aligatory, a od czasu do czasu w plądrowanych magazynach znaleźć rosyjskie racje żywnościowe (zdaniem bohatera obrzydliwe) czy makaron błyskawiczny. Wczuwanie się w grę psuło odrobinę to, że upolowane zwierzęta zmieniały się w znaną z poprzednich odsłon ogromną ikonkę puszki. No ale cóż, taka jest już konwencja serii, tutaj agenci specjalni potrafią "popylać" przez supertajną bazę przebrani za karton, albo to się po prostu kocha albo nienawidzi, trudno mi sobie wyobrazić trzecią drogę. Dla równowagi bardzo realistyczne było to, że jeśli trzymaliśmy mięso czy inny pokarm zbyt długo w plecaku, to mógł się on zepsuć i spowodować rozstrój żołądka u Snake'a.
Skoro już mowa o chorobach, to kolejnym rewolucyjnym mechanizmem była konieczność leczenia odniesionych ran. Podstawowy pasek życia głównego bohatera regenerował się sam, gdy unikaliśmy przez jakiś czas starć. Jeśli jednak w trakcie poprzedniej walki uszkodzone zostało jakieś miejsce na ciele Snake’a, to należało je opatrzyć. W przeciwnym wypadku zdrowie nie wracało do pełnego poziomu, nawet gdybyśmy leżeli w trawie bez ruchu przez pół godziny.
Menu leczenia było całkiem zaawansowane. Zranić dało się właściwie każdą część ciała, rany mogły być także różnego rodzaju – od postrzałowych po kłute czy złamania kości. Dlatego też do ich leczenia również mieliśmy szeroki wybór środków medycznych i quasi medycznych. Dla przykładu – kule należało najpierw wydłubać nożem, a następnie zdezynfekować, nałożyć lekarstwo przyspieszające gojenie i zabandażować miejsce, w którym dokonały penetracji ciała bohatera. Czynności te można było wykonać w dowolnej kolejności, co oczywiście było nierealistyczne, ale taką decyzję designerską podjął podobno sam Hideo Kojima, aby dodatkowo nie utrudniać zabawy, w końcu nie każdy z nas urodził się medykiem, a gra i tak na wyższych poziomach trudności stanowiła spore wyzwanie.
Niezwykle ważnym aspektem w grze stawiającej na ciche działanie i pozostawanie niezauważonym jest precyzja, a zarazem intuicyjność sterowania. O ile w 2004 roku rozłożenie przycisków na padzie mogło się w MGS 3 wydawać naturalne, to niestety dekadę później już takie nie jest. Niedawno miałem okazję przejść grę w edycji HD na PlayStation Vita (ale dokładnie te same problemy napotkałbym na PS3 czy Xboksie 360). Bardzo długo zajęło mi przyzwyczajenie się, że celuję z broni przy użyciu klawisza R, a nie tak, jak przyzwyczaiły mnie nowoczesne gry akcji, czyli za pomocą L. Sporą niedogodnością okazała się też być konieczność każdorazowego chowania broni do plecaka (tapnięcie ekranu albo dolnego klawisza R na konsolach stacjonarnych), gdy chciałem przenieść nieprzytomnego strażnika w ustronne miejsce. W przeciwnym wypadku zamiast chwycić ciało bohater oddaje strzał, alarmując przy okazji wszystkich wrogów w okolicy.
Jeśli jednak przezwycięży się „nowoczesne” nawyki, to w nagrodę otrzymujemy świetną przygodę na kilkanaście godzin. Strażnicy są całkiem inteligentni, reagują na nasze poczynania. Niejednokrotnie występują na planszach w liczbie uniemożliwiającej prowadzenie otwartego starcia, nawet gdybyśmy się uparli i chcieli postawić na taki sposób działania. Ponadto Snake nie ma na podorędziu znanego z poprzednich odsłon solition radar, ponieważ… nie został on jeszcze po prostu wynaleziony w 1964 roku, gdy dzieje się akcja MGS 3.
Bohater nie jest jednak bynajmniej bezbronny. Poza różnymi typami broni, od pistoletu z amunicją usypiającą po RPG, ma za to do dyspozycji całą gamę użytecznych gadżetów. Detektor ruchu, sonar oraz wykrywacz form życia razem spełniają swoją funkcję i stanowią dobry substytut wspomnianego radaru. Inna sprawa, że nie da się z nich korzystać cały czas, ponieważ zużywają baterie. Wymusza to myślenie taktyczne i poleganie na własnych zmysłach wzroku i słuchu (dlatego w tę grę warto grać na dobrym systemie kina domowego lub porządnych słuchawkach). W działaniu z ukrycia pomagał inny dopracowany system, mianowicie możliwość doboru kamuflażu. Zależnie od terenu, w którym Snake działał (mokradła, rzadki las, gęsty las, bazy wojskowe etc.) należało zmieniać farbę pokrywającą jego twarz oraz kolor munduru, w celu zwiększenia szansy na pozostanie niewidocznym dla wrogów.
Zdecydowanie najlepiej dopracowanym elementem gameplay’u były jednak walki z bossami. Tego, w jaki sposób budować wyjątkowe postaci szefów oraz projektować starcia z nimi mogą się wciąż uczyć od Hideo Kojimy praktycznie wszyscy inni twórcy gier. W MGS 3 zaprezentował nam, podobnie jak we wcześniejszych odsłon, galerię fascynujących popaprańców. Członkowie legendarnego oddziału pod dowództwem The Boss są trudnymi przeciwnikami, a do tego każdy z nich ma rozbudowaną historię i coś ciekawego do powiedzenia. Pojedynki są całkowicie różne od siebie i wciągające, do tego da się je zwykle zaliczyć na kilka sposobów. Przykładowo – The Fear, który używa superkombinezonu maskującego da się osłabiać podsuwając mu zatrute jedzenie. Ojca wszystkich snajperów, The End, można przeczekać i dać mu po prostu umrzeć ze starości albo wręcz odwrotnie – wywabić z kryjówki, zabijając jego ukochaną papugę. Takich nieszablonowych akcji jest w grze (nie tylko w starciach z szefami) cała masa do odkrycia, ale zatrzymam się w tym momencie, aby nie psuć zabawy nowicjuszom.
Tekst ma już ponad dwie strony A4, a nie wspomniałem prawie wcale o fabule, dziwne nieprawdaż? Przecież mamy do czynienia z serią, w której to opowieść odgrywa pierwszorzędną rolę, a gameplay, choć świetny stanowi jedynie dodatek. Nie chcę jednak opowiadać zbyt dużo o tym JAKIM właściwie Wężem przyszło nam tutaj kierować, w jakim związku pozostaje z The Boss. Nie będę też tworzył elboratu o doskonałym, w mojej opinii, wtopieniu intrygi w wydarzenia związane z kryzysem kubańskim oraz w ogóle realia lat sześćdziesiątych i zimnej wojny. Nie chcę ponadto rozwodzić się nad doskonale pomyślanym pierwszym spotkaniem z wrogiem, który przewijać się będzie przez wszystkie główne odsłony MGS, włącznie z kończącym sagę Guns of the Patriots.
Napiszę jedynie, że o ile na początku historia zdaje się być poszatkowana, a nawet odrobinę bezsensowna, to w ostatnich 2-3 godzinach Kojima był w stanie powiązać wszystkie wątki, dać odpowiedzi na wiele pytań (a zarazem postawić szereg innych). Ozdobę stanowią też długie, ale doskonale napisane rozmowy przez radio. Najbardziej przypadły mi do gustu konwersacje z Paramedic przed zapisywaniem gry, gdy dziewczyna rozwodziła się na temat filmów z przełomu lat pięćdziesiątych i sześćdziesiątych, które niedawno (przypominam – akcja dzieje się w 1964 r.) miała przyjemność obejrzeć. Sami zapragniecie odkopać je w czeluściach Internetu po jej opowieściach! Nie zraziły mnie nawet mocno przegięte motywy nadprzyrodzone. Przy tej okazji kolejny raz powtórzę – Metal Geary bierze się z dobrodziejstwem inwentarza, a iście magiczne zdolności niektórych postaci były i są stałym elementem każdej kolejnej gry japońskiego reżysera.
Dlaczego więc nie chcę tym wszystkim niezwykle ciekawym elementom scenariusza poświęcić więcej miejsca? To proste – Metal Gear Solid 3 jest pierwszą grą w chronologii świata stworzonego przez Hideo Kojimę. Stanowi więc dzięki temu oraz w miarę współczesnemu wyglądowi i rozgrywce idealną pozycję dla "świeżaków". Jeśli więc czujecie zainteresowanie tematem po przeczytaniu mojego tekstu, to zagrajcie koniecznie w tę odsłonę na PS2, PS3, Xboksie 360 lub Vicie.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu