29

Marcin M. Drews: Wspierajmy polski gamedev

Autorem tekstu jest Marcin M. Drews. Współtwórca pierwszej polskiej gry przygodowej na PC “Tajemnica statuetki”. Od 1990 roku nieprzerwanie w branży dziennikarskiej, obecnie menedżer ds. komunikacji społecznej i scenarzysta w Can’t Stop Games oraz aktywny działacz klastra Creativro. Dlaczego, ktoś zapyta. Dlatego, że ten biznes już ma niebagatelne dokonania, a przy tym potencjał i spore […]

Autorem tekstu jest Marcin M. Drews. Współtwórca pierwszej polskiej gry przygodowej na PC “Tajemnica statuetki”. Od 1990 roku nieprzerwanie w branży dziennikarskiej, obecnie menedżer ds. komunikacji społecznej i scenarzysta w Can’t Stop Games oraz aktywny działacz klastra Creativro.

Dlaczego, ktoś zapyta. Dlatego, że ten biznes już ma niebagatelne dokonania, a przy tym potencjał i spore szanse na przyszłość, czego nie można powiedzieć np. o polskiej piłce nożnej, kinematografii oraz, niestety, literaturze i oświacie (już widzę nadlatujące w moją stronę kamienie…).

Z czego jesteśmy znani za granicą? Usiądźcie wygodnie i zapnijcie pasy, bo jazda będzie krótka, ale karkołomna…

  • Unijny patent na jabole. Pardon, tzw. wina owocowe. Polska kultura picia dobrych trunków to już temat eksportowy.
  • Śpiewane łamaną chińszczyzną piosenki disco polo, którymi zasypaliśmy Państwo Środka.
  • Najgorszy film 3D na świecie (Kac Wawa) – brawo, w końcu jesteśmy w czymś bezkonkurencyjni!

Warto jeszcze dodać temat 20 milionów euro, o które walczy Bruce “Yippee-ki-yay” Willis. Na handlu polską wódą wyszedł on ponoć jak Zabłocki na mydle. Muszę to powiedzieć – sformułowanie “Szklana pułapka” nabrało tu nowego znaczenia…

Ale do rzeczy. Czym jest ten polski gamedev? Najlepszym dowodem na poziom rodzimej kreatywności. Wspominałem ostatnio, że w czasach, gdy na Zachodzie wydaje się milion dolarów na helikopter, my potrafimy taką maszynę zbudować ze sznurówki. Osiągi może nie takie same, ale, jak mawiają cywilizowane narody, so far, so good! Może nie stanęliśmy na światowym podium, ale jesteśmy w ścisłej czołówce. To daje do myślenia!

Nasz obecność w pierwszej lidze jest nie do podważenia. Dead Island, Techland (Metacritic – 80%). Wiedźmin i Wiedźmin 2, CDP (kolejno 81% i 88%!). Bulletstorm, People Can Fly (82%). Będę uczciwy i doliczę tu Sniper: Ghost Warrior, City Interactive. Ocena słaba (55%), za to niewątpliwy sukces marketingowy. Kto nie wierzy, niech spojrzy na historię notowań akcji City, a przy tym zajrzy na listę 100 najbogatszych Polaków. Dorzucam jeszcze Pirates Saga od Can’t Stop Games. Metacritic po macoszemu traktuje produkcje społecznościowe, więc oceny brak, jednak o grze było głośno w zeszłym roku, gdy zdobyła ostatni bastion, jakim były Chiny kontynentalne, a portal Microsoftu uznał ją za jedną z dziesięciu gier lepszych od słynnej FarmVille.

Obama z Wiedźminem w ręku odlatuje do USA, a minister gospodarki niemal przytula się z wdzięcznością do szefa Techlandu podczas targów CeBIT w Hanowerze. To już nie mrzonki, jesteśmy w czołówce. Dobre gry jednak to nie tylko sektor wysoko budżetowy, ale też rosnąca w niebagatelną siłę strefa indie, czyli niezależna. Kiedyś garażowa, dziś w dużej części równie profesjonalna, co główny nurt. Co więcej, działka, na której z powodzeniem zaistnieć można bez wielkich pieniędzy. Przykłady? Proszę bardzo.

  • Tajemnica Statuetki (1993 r.). Choć w tych latach całą Polskę można było z powodzeniem uznać za rynek niezależny, doskonałym przykładem idei okazała się inicjatywa Adriana Chmielarza. W czasach, gdy co bogatsze szkoły szczyciły się kilkoma egzemplarzami komputerów Elwro i IMB XT, stworzył On domowymi sposobami, sklejając zdjęcia z wakacji na Lazurowym Wybrzeżu, pierwszą polską grę przygodową na PC.



  • Magritte (2007 r.). Gra stworzona w programie Adventure Maker bez umiejętności programowania. Technologicznie wręcz prymitywna. A jednak miesięcznik CD Action określił ją w zeszłym roku mianem “najbardziej znanej polskiej gry niezależnej”, a tuż po premierze ściągnęło ją z sieci przeszło 100 tysięcy osób. Tytuł, wyprodukowany metodą chałupniczą, był pierwszą grą będącą dyplomem uczelnianym i zarazem praktyczną częścią referatu naukowego, a przy tym rozpoczął modę na komputerowe gry miejskie (Magritte pokazywał Wrocław, a za przykładem poszli twórcy z Krakowa, Warszawy i innych miast).
  • Zombie Driver (2009 r.). Bodaj pierwsza polska gra niezależna, która znalazła się na platformie Steam. Nie do końca doceniona (Metacritic 60%), na pewno jednak profesjonalnie wykonana (w sieci zyskała oceny sięgające 83%). Grę stworzyło studio Exor (ledwie dziewięciu chłopa!), a tytuł ma trafić w październiku na Xbox i PS3! Panowie, gratulacje!


Gry te (i inne, których nie wymienię z braku miejsca) pokazują, ile siły drzemie w samej chęci tworzenia. A gdy chęć tę doszlifować, połączyć z talentem i przełożyć na ciężką, systematyczną pracę, efekty mogą być doprawdy znakomite! Dość powiedzieć, że niegdysiejszy twórca Tajemnicy Statuetki, choć wiele lat gościł w głównym nurcie, otworzył właśnie małe, niezależne studio, wzbudzając szalone wręcz zainteresowanie mediów i graczy.

Oczywiście, są i przykłady negatywne, jednak doskonale sprawdzają się one w kategoriach nauki na przyszłość.

  • Mile of cry. Niezwykle interesujący, ambitny projekt nieformalnej grupy developerskiej Fearless z Wrocławia. Prace nad grą zostały wstrzymane. Co zawiodło? Z korespondecji ze studiem wnioskuję, że zadecydował kompletny brak zainteresowania projektem, co skutecznie uniemożliwiło twórcom pozyskanie dodatkowych funduszy potrzebnych do wykończenia gry. Cisza w eterze to cisza w portfelu. To oczywiście uproszczenie na potrzeby niniejszego materiału, jednak prawdą jest, że przez długi czas media głównego nurtu spuszczały na branżę gier zasłonę milczenia, a branżowe – cóż, rynkiem niezależnym w ogóle się nie interesowały. Tymczasem – czy kochasz media, czy też ich nienawidzisz – Twój projekt ich potrzebuje…
  • Afterfall: InSanity. Tomasz Majka, guru projektu przyznał, że tytuł uczynił go Sokratesem branży. Czyli, mówiąc wprost, prezes dowiedział się, jak niewiele wie o tworzeniu gier. Piszę to bez złośliwości, bo Tomek, choć wieszają dziś na Nim psy wszyscy akcjonariusze (i spora część byłych pracowników) ostro zabrał się za poprawę wszystkich błędów w grze i walczy w tej chwili o wejście na Steam (możecie osobiście wesprzeć nową wersję swoim głosem). Sam projekt ucierpiał jednak przez kuriozalny marketing (porównywanie cen gry i… prostytutki) i PR-owskie strzały z mokrych kapiszonów, gdzieś tak na poziomie Pudelka.
  • Uprising 44. Projekt znany wtajemniczonym jako zachwyt nad tramwajem i gra o powstaniu, która nie jest grą o powstaniu (sic!). Markietingowo rzecz przestrzelona podobnie jak Afterfall. A jednocześnie doskonała nauczka, do czego prowadzi nieterminowość (gra straciła dwóch wydawców) i brak umiejętnego zarządzania informacją. Nie wiemy jeszcze, jak wygląda sama gra. Być może będzie miłym zaskoczeniem, jednak nie zmienia to faktu, że historia jej powstawania była serią bolesnych strzałów w stopę. A szkoda, bo to chyba pierwszy polski produkt, który tak śmiało odwoływał się do polskiej historii i miał szansę upowszechnić ją na Zachodzie.

Projektów, które spaliły na panewce lub niepokoją swym rozwojem, jest oczywiście więcej, jednak AntyWeb to nie encyklopedia, a ja nie piszę tu elaboratu.

Wszystkie te przykłady – zarówno pozytywne jak i negatywne – powinny nas motywować do wspierania gamedevu, który kroczy, chyba jako jedyny w kraju, per aspera ad astra. Branża wciąż potrzebuje fachowców, wciąż rekrutuje, wciąż ma swoje potrzeby. I wciąż się profesjonalizuje.

No dobrze, już słyszę pytanie – a jeśli nie jestem specjalistą, a chciałbym zaistnieć w tej branży i dorzucić cegiełkę pod budowę pozytywnego wizerunku? Na pewno nie zrobisz tego, stając w podartych skarpetkach i ogłaszając światu, że masz super hiper ekstra projekt plus (patrz: Afterfall i Uprising 44). Każdą Twoją obietnicę zweryfikują potem i gracze, i media. I nie będzie tu taryfy ulgowej.

Doskonałym natomiast rozwiązaniem jest praca od podstaw, jakkolwiek sentencjonalnie to brzmi. Jak stwierdził Chmielarz: „prędzej przyjmę do pracy kogoś, kto zrobił małą grę na iOS lub moda do Unreala, niż magistra bez doświadczenia”. No właśnie, w sieci można znaleźć tyle darmowych narzędzi, które umożliwiają tworzenie interaktywnej rozrywki, że naprawdę jest od czego zacząć budować własne portfolio!

  • Jeśli rysujesz, fotografujesz czy lepisz w plastelinie, zacznij od własnych dzieł. Nie musisz umieć programować. Wykorzystaj swoje prace, by stworzyć prostą grę przygodową, a pomoże Ci w tym chociażby darmowy Adventure Maker. Przekonasz się, czy masz dryg do tworzenia interaktywnych opowieści!
  • Jeśli Twoją mocną stroną jest pióro, stwórz powieść paragrafową, czyli tzw. tekstową grę przygodową. Udowodnisz sobie i innym, jakie masz zdolności prowadzenia wieloliniowej narracji (darmowe narzędzia znajdziesz w sieci).
  • Programujesz, lecz brak Ci smykałki do tworzenia historii? Spójrz, jak mocno branża muzyczna i filmowa stoją na coverach i remake’ach. Nie zgrzeszysz, programując na nowo gry znane w latach 80. Tak genialne produkcje jak Nether Earth czy Sentinel aż błagają o nową wersję dostosowaną do dzisiejszych platform.
  • Parasz się dźwiękiem? Doskonale! Osoby niewidome wciąż czekają na gry audio, a jest to nisza wciąż w Polsce słabo zagospodarowana. Możesz zbudować hipertekstualną, interaktywną opowieść dla tych, którzy nie widzą, a tylko słyszą, a Twoja praca zyska również charakter misyjny, co w tym jest naprawdę piękne.

Wspierajmy polski gamedev, współtwórzmy jego sukces. Niezależnie od tego, czy jesteśmy twórcami, czy konsumentami elektronicznej rozrywki. Branża gier w Polsce wspaniale się profesjonalizuje i wszyscy możemy mieć w tym udział.