Już niedługo po raz kolejny zaczniemy desperacką walkę o przetrwanie ludzkości. Tym razem jednak osobiście zstąpimy na pole walki pokazując ufokom gdz...
Inwazja kosmitów w epoce Rock'n'Rolla - graliśmy w The Bureau: XCOM Declassified
Już niedługo po raz kolejny zaczniemy desperacką walkę o przetrwanie ludzkości. Tym razem jednak osobiście zstąpimy na pole walki pokazując ufokom gdzie raki zimują.
Autorem wpisu jest Paweł Kozierkiewicz z Niezgrani.pl
Do tej pory uniwersum XCOM nie miało szczęścia do produkcji niebędących strategiami. Na kanwie walki z kosmitami stworzono X-Com: Interceptor, gdzie lataliśmy specjalnymi myśliwcami do zwalczania latających spodków, X-Com: Enforcer – trójwymiarową grę akcji, w której sterowaliśmy uzbrojonym po zęby robotem. Żaden z tych tytułów nie okazał się przełomowy, gorzej, mieściły się w dolnej części stawki zwanej potocznie „średniakami”. X-Com: Alliance, który miał być taktyczną grą FPS nawiązującą w stylu do Rainbow Six, czy Ghost Recon już nie został ukończony. A teoretycznie najwięcej założeń z tego tytułu znajdziemy w The Bureau.
Stany Zjednoczone Ameryki, lata sześćdziesiąte ubiegłego wieku. Zimna wojna na całego, wszędzie panuje poczucie nieuchronnej konfrontacji ze Związkiem Radzieckim. Tytułowe Biuro powstaje właśnie na okoliczność walki z sowietami. Bada ono między innymi różne dziwne sygnały i transmisje, które zaczęły pojawiać się w eterze. Nikt nie spodziewał się, że atak nastąpi z niebios.
Początek inwazji wita nas w skórze Williama Cartera – twardego, acz lekko podupadłego agenta CIA, który po tragicznej śmierci najbliższych zaczął zbyt często zaglądać do kieliszka. Carter to archetypiczna postać rodem z kryminałów z tamtych lat. Dodatkowo wszelkie skojarzenia z klimatem noir także są na miejscu. Z życiowego letargu wyrywa go atak kosmicznych najeźdźców na bazę wojskową, do której przywiózł on dziwny artefakt. Brawurowa akcja połączona z pokazem umiejętności dowódczych powoduje, że Biuro zatrudnia go jak dowodzącego w pierwszej linii walki z ufokami.
Choć zarys fabularny jest dość sztampowy, to cała historia szybko nabiera głębi i potrafi wciągnąć. Duża w tym zasługa ciekawych bohaterów – pracowników placówki, którzy są mieszanką wysoko wykwalifikowanych indywidualności. O szczegółach ich życia oraz wydarzeniach mających miejsce w Biurze dowiadujemy się m.in. z porozrzucanych notatek, akt, zdjęć oraz nagrań na taśmach szpulowych. Dodatkowo, osadzenie całej historii w latach 60. nadaje grze dodatkowego charakteru. Widać, że twórcy z dużą pieczołowitością odtworzyli tamte czasy. Wystroje wnętrz, fryzury, ubiory (z obowiązkowymi krawatami i kapeluszami), samochody... Postacie palą papierosy i się z tym nie krygują, brakuje tylko, żeby po przyjściu do pracy sięgali od razu po szklaneczkę ze szkocką. Wtedy mielibyśmy Mad Menów z kosmitami w tle.
Rdzeniem gry jest wykonywanie misji. Część z nich popycha fabułę do przodu, niektóre są opcjonalne. Zespół interwencyjny składa się, wraz z nami, z trzech osób. Każdy z agentów może mieć jedną z kilku specjalizacji. Nie ma tutaj silenia się na oryginalność. Commando świetnie radzi sobie na krótkim i średnim dystansie i jest bardziej wytrzymały od innych, Recon to snajper o raczej kruchszej budowie ciała. Na samym początku mamy do czynienia z żółtodziobami, którzy nie dysponują zbytnim wachlarzem umiejętności. Z czasem jednak zdobywają dodatkowe zdolności, dzięki czemu ich wartość na polu walki znacznie wzrasta. Dla przykładu, Inżynier może rozstawić niewielkie działko laserowe, a komandos przyciągnąć uwagę przeciwników, dzięki czemu odsłonią się oni na ataki z naszej strony. O swoich ludzi trzeba dbać, gdyż ich śmierć jest nieodwoływalna. Każdy, kto grał w strategie z serii XCOM wie jak bardzo boli strata zaprawionego w boju wiarusa. I jak trudno zastąpić go świeżym narybkiem. Dlatego też trzeba mocno się pilnować i ograniczać straty do minimum, a także w miarę możliwości zabierać do działania różnych agentów, aby zbierali oni cenne doświadczenie.
Jeszcze kilka słów o tym, z czym na kosmitów. Każdy z agentów może nosić przy sobie dwa rodzaje broni. Mamy tutaj klasyczne M14, shotguna, pistolety maszynowe, ale z czasem dorywamy się do oręża obcych. Musze przyznać, że bardzo szybko przesiadłem się na pozaziemski ekwipunek. Jakoś wydawał mi się lepszy i efektywniejszy. Może to jedynie wrażenie, ale dobre morale na polu walki jest mile widziane. W trakcie wykonywania misji natykamy się też na poukrywane (mało subtelnie) plany plecaków. Założenie ich skutkuje przyznaniem dodatkowych premii np. zwiększa wytrzymałość, albo poprawia celność i zasięg broni.
Jednak najważniejsze jest, aby do działania zaprząc zmysł taktyczny. W zdecydowanej większości przypadków siły wroga są znacznie przeważające, a w trakcie samej potyczki często dosyłane są posiłki. Wrogie towarzystwo stara się wykorzystać każdą zasłonę terenową, „okopuje” się na pozycjach i to naszym zadaniem jest wykombinować jak ich wypłoszyć i wystawić pod lufy naszych agentów.
W podejmowaniu decyzji i planowaniu akcji pomaga ekran taktyczny. Po wciśnięciu odpowiedniego klawisza czas znacznie zwalnia. Wtedy możemy wybrać interesującego nas agenta i wydać mu rozkazy. Czasami w ten sposób można też synchronizować działania. Przykładowo Carter wykorzystuje technologie obcych, aby podnieść w powietrze jednego z wrogów, a wtedy snajper oddaje w jego stronę śmiertelny strzał. W tym trybie też rozkładamy miny i stawiamy wieżyczki.
Sam mechanizm jest całkiem dobrze stworzony, ale w testowanej wersji brakowało jeszcze kilku szlifów które powodowały, że nieraz wybieraliśmy nie ten rozkaz co trzeba, bo w międzyczasie niechcący ruchem myszki przełączaliśmy się na innego agenta. W nienaturalny sposób ograniczono też poruszanie się znacznika akcji. Nie przenika on przez obiekty przez co jeśli chcemy np. przemieścić naszego człowieka do kolejnej osłony, to tę przy której on się znajduje musimy tym znacznikiem ominąć. Niepotrzebnie zajmuje to czas oraz w ferworze walki potrafi nielekko sfrustrować. Myślę jednak, że do czasu premiery takie niedoróbki zostaną usunięte.
Bez odpowiedniego planowania taktycznego nie mamy zbyt wielkich szans na przetrwanie, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności. Standardem jest częsta zmiana pozycji na obszarze potyczki, bo wrogowie robią wszystko aby nas zajść z flanki. Fruwające w powietrzu granaty dodatkowo nie ułatwiają zadania.
W trakcie misji spotkamy całkiem bogata menażerię obcych. Spotkamy mięso armatnie w postaci Sektoidów, silniejszych Outsiderów, drony, smołopodobne „glutocoś”, jednostki zmechanizowane i Mutony. Wersja, w którą miałem przyjemność grać była jedynie wycinkiem większej całości, tak więc spodziewam się jeszcze kilku nieludzkich niespodzianek do odstrzelenia.
A trzeba przyznać, że clou rozgrywki, czyli walka naprawdę sprawia przyjemność. W większości przypadków system taktyczny sprawia się dobrze i nie spowalnia znacznie tempa akcji. Ba! Nieraz pragniemy, aby mieć trochę więcej czasu na zastanowienie.
The Bureau: XCOM Declasiffied przeszło bardzo długą drogę koncepcyjną. W pewnym momencie sam projekt był zawieszony, stąd też obawy, czy finalny produkt będzie w ogóle grywalny. Po kilku godzinach spędzonych z dość niedopracowaną wersją sprzed kilku miesięcy jestem raczej spokojny. Pomijając wszystkie niedoróbki graficzne, błędy z udźwiękowieniem i fizyką obiektów, jeśli tylko 2K Marin doszlifuje trochę AI naszych agentów oraz poprawi odrobinę tryb taktyczny, to zapowiada się naprawdę solidna produkcja. A premiera już za niecały miesiąc.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu