Robią karcianki, planszówki, figurki, gry komputerowe i mobilne. Z cienia wyszli jednak dopiero ostatnio... Rozmowa z Tomaszem Barem ze studia Hexy – nowej niezależnej grupy developerskiej.
Marcin M. Drews: Poznaliśmy się jakiś czas temu, gdy napisałeś do mnie w sprawie urbeksowych planów zdjęciowych. Mieliśmy też kiedyś okazję współpracować. Wiem, że z wykształcenia jesteś operatorem filmowym i informatykiem. Niewiele brakowało, a byłbyś również architektem. Tymczasem przyjeżdżam na Pyrkon i zastaję Twoje stoisko związane z grami. Figurki, karcianka, gry mobilne... Szerokie spektrum działań! Próbujesz swych sił w różnych dziedzinach, by sprawdzić, która okaże się tą właściwą, czy to już może etap biznesowej dywersyfikacji?
Tomasz Bar: Myślę, że to efekt tego, że w domu zawsze mówiono mi, aby każdego dnia w miarę możliwości zrobić coś po raz pierwszy w życiu lub poznać kogoś nowego. Na tym etapie jest to raczej realizowanie pasji, ale aby móc prowadzić te wszystkie projekty od strony biznesowej, cały czas zajmuję się produkcją filmów i animacji oraz grafiką 3D.
Powiem szczerze. Hexy to marka zupełnie graczom obca, która pojawiła się nagle na dwóch dużych imprezach branżowych: wspomnianym Pyrkonie oraz moim ulubionym Pixel Heaven, gdzie stanęliście w gronie finalistów dorocznego konkursu. Działaliście w ukryciu czy po prostu dopiero zaczynacie?
Jesteśmy na rynku już od ponad roku, jednak wyszliśmy z założenia, że najpierw skupimy się na edukacji i robieniu gier, a potem zajmiemy się marketingiem i public relations. Chcieliśmy uniknąć efektu bańki mydlanej. Podstawowym celem było zdobycie know-how. Przez lata tworzyłem rzeczy, które można było oglądać tylko na monitorze, a brakowało mi czegoś bardziej namacalnego, dlatego zaczęliśmy od produkcji figurek kolekcjonerskich i do gier bitewnych.
Od początku działaliśmy dwutorowo. Z jednej strony pracowaliśmy nad filmami, animacjami 2D i 3D, trailerami i tutorialami wideo. Z drugiej oddaliśmy się naszej pasji: grom planszowym, karcianym, figurkowym... Któregoś dnia zsumowaliśmy nasze pasje, umiejętności i dotychczasowe portfolio. Takie równanie mogło dać tylko jeden wynik, a są nim gry komputerowe. Wszyscy jesteśmy zapalonymi graczami, a jeśli dodam, że pracują z nami ludzie, którzy brali już udział w tworzeniu tak projektów niezależnych, jak i tytułów dla znanych polskich grup developerskich…
Parę lat temu wybuchł skandal, gdy dwóch zdrowych sportowców udawało niepełnosprawnych, by zdobyć medale na paraolimpiadzie. Podobnie jest w branży gier. Jako jeden z prelegentów PGA mocno skrytykowałem majętną spółkę akcyjną z Wrocławia, która bezczelnie udaje skromnego "indyka", by zgarniać dodatkowe nagrody. Czy w Waszym przypadku nie jest czasem podobnie?
Jak sam wspomniałeś, Hexy to nowa marka, o której mało kto słyszał. Bardzo daleko nam do korpo, jeśli to miałeś na myśli. Nasza ekipa z reguły nie przekracza sześciu osób, a pierwsze premiery ciągle przed nami. Nie mamy inwestorów (choć z chęcią takich przywitamy), nie jesteśmy spółką akcyjną i niczego nie udajemy. Zainwestowaliśmy w sprzęt, który zwraca się dzięki różnego rodzaju komercyjnym zleceniom takim jak tworzenie stron www, staramy się poszerzać ofertę, ale jeśli szukasz haczyka, to naprawdę go to nie ma. Mamy plan i konsekwentnie go realizujemy. Oto cała tajemnica.
Wspomniałeś figurki... Naprawdę chcesz mi wmówić, że to się sprzedaje? Rozumiem, że nie brakuje w Polsce geeków, ale...
Trafiłeś w czuły punkt. W Polsce nie byliśmy w stanie zbyt wiele zwojować. Figurki kupowane są przede wszystkim przez klientów zagranicznych. Zainteresowanie tą działką wzrosło na tyle, że postanowiłem stworzyć sklep, który ma być takim “Zalando polskich figurek”. W ten sposób powstał Hexy-shop.com, gdzie oferujemy produkty polskich firm, z którymi współpracujemy. Czyli już nie tylko figurki, ale i akcesoria do ich malowania, maty do gier, budynki i w zasadzie wszystko, czego potrzebuje fan bitewniaków. Sklep skupia obecnie już 20 producentów. To dobry wynik jak na pierwszy rok prowadzenia i dobra prognoza na przyszłość. Zaczęliśmy również tworzyć własne wzory figurek.
Wierzę na słowo, bo osobiście tej pasji nie rozumiem i nie wyszedłem nigdy poza zakup figurki Dartha Vadera. Ale szanuję. Skoro jednak dałem się sprowadzić na obcy mi teren, muszę zapytać o Wasze figurki. To przypadkowe produkty? Coś na zasadzie "dziś ulepimy zombiaka"?
Nie do końca tak to wygląda. Od dwóch lat tworzymy własny, autorski świat Star Scrappers. To uniwersum SF, w konwencji space opery, pełne humoru, przygody i gier słownych. Po przygotowaniu konceptów graficznych zaczęliśmy tworzyć modele 3D bohaterów do naszej gry. Wtedy okazało się, że możemy wykorzystać druk 3D, aby przygotować figurki. Wybraliśmy skalę 32 mm, ponieważ jest to najpopularniejsza skala w bitewniakach.
Brzmi ciekawie, ale i tak nie kupię figurek, bo to nie moja bajka...
Poczekaj. Star Scrappers to nie tylko figurki, w tym cała zabawa. Tło fabularne rozrosło się nam tak bardzo, że postanowiliśmy wykorzystać je również w innych naszych projektach. Tak powstała gra karciana “Kryształowa Kopalnia” autorstwa Filipa Miłuńskiego i Janka Zalewskiego, którą prezentowaliśmy na Pyrkonie i która dostała się do finału Pixel Heaven w kategorii “Total Blackout”. Jak tylko zakończymy ten projekt, światło dzienne ujrzy gra planszowa, nad którą prace rozpoczęliśmy blisko dwa lata temu, ale projekt niestety nas przerósł ze względu na koszty produkcji. Po wydaniu gry karcianej będziemy gotowi, aby reaktywować planszówkę. Aktualnie koncentrujemy się nad spin-offem na komórki, grą logiczną “Minerya”, która jest już w fazie testów.
Czy można zatem powiedzieć, że brand Hexy poświęcony jest całkowicie uniwersum Star Scrappers?
Nie. Opowiadam o Scrappersach tak dużo, bo to nasze dziecko, w którego rozwój wkładamy wiele pracy. Ale, prawdę mówiąc, to jeden z projektów. Efekt, jaki osiągnęliśmy przy tworzeniu wspomnianej gry na komórki, upewnił nas, że chcemy stać się pełnoprawnym indie gamedevem i nie ograniczać tylko do produkcji mobilnych. Dlatego rozpoczęliśmy prace nad dwoma tytułami niezwiązanymi ze Star Scrappers.
Szczegóły proszę.
Pierwszy tytuł to pixelartowy rpg, który mam przyjemność tworzyć z ekipą poznaną przez Game Dev School, ale tu muszę nabrać wody w usta. Za wcześnie, by zdradzać szczegóły, ale obiecuję, że niedługo będę mógł rozwinąć temat.
Drugim projektem Cię zaskoczę, bo to właśnie tytuł, przy którym prosiłem Cię półtora roku temu o drobne konsultacje w sprawie ciekawych lokalizacji w Polsce. Gra o roboczym tytule "Klucz" będzie klasyczną przygodówką. Mam przyjemność pracować z szalenie zdolnymi ilustratorami i to właśnie im zawdzięczamy piękne, ręcznie malowane lokalizacje. Dlaczego akurat gra przygodowa? Bo jesteśmy fanami gatunku. Kochamy "Syberię", "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" czy "Deponię" i chcemy pokazać, że z tego gatunku jeszcze wiele można wycisnąć, a przede wszystkim chcemy zrobić grę, której akcja będzie toczyła się w Polsce. Spróbuję w telegraficznym skrócie powiedzieć o fabule. Historia osadzona jest w 20-leciu międzywojennym, ale w rzeczywistości alternatywnej, gdzie świadomie przeplatamy wątki historyczne z fantastyką naukową nasyconą mistycyzmem i ezoteryką.
Świat, w którym rozgrywa się nasza opowieść, to rzeczywistość dieselpunkowa, bliska steampunkowej, jednak oparta na innych, nowocześniejszych wzorcach. Nie odwołuje się więc do epoki wiktoriańskiej, jak w przypadku steampunka, lecz do 20-lecia międzywojennego. Gra ma łączyć fikcję literacką z wątkami historycznymi. W fabule pojawiają się realne miejsca i postacie, ale pamiętajmy, że wszystko to będzie się rozgrywało w alternatywnej rzeczywistości, więc możemy tu śmiało popuścić wodze fantazji.
Jacy to bohaterowie? Pojawią się polskie wątki czy stawiacie jednak na uniwersalność, by gra dobrze sprzedała się na Zachodzie?
Oczywiście, pojawią się polskie wątki, a przede wszystkim polskie lokalizacje. Dla mnie to jedno z najważniejszych założeń samej gry. Myślę, że to może świetnie ze sobą współgrać. Lokalizacje takie jak wieża ciśnień w Ciechanowie czy też zabytkowe pałace na Dolnym Śląsku będą interesujące dla rodaków (którzy będą mogli odwiedzić te miejsca w rzeczywistości), a jednocześnie mogą okazać się bardzo egzotyczne i atrakcyjne wizualnie dla gracza zza oceanu.
Wśród “NPCów” znajdzie się Josef Casimir Hofmann – amerykański wynalazca polskiego pochodzenia, Tamara de Lempicka – polska malarka epoki art déco, a także dr inż. Ludwig Adolph Theodor Dürr – główny konstruktor Luftschiffbau Zeppelin GmbH, od 1913 roku dyrektor techniczny firmy, oraz Manfred Albrecht Freiherr von Richthofen – as myśliwski okresu I wojny światowej, nazywany Czerwonym Baronem. Nie zamierzamy wiernie odwzorowywać historii, a jedynie inspirować się nią.
Kiedy zagramy w demo?
Wkrótce, ale nie podam dokładnej daty, bo to się potem zawsze mści. Nie postawiliśmy sobie żelaznych terminów. Bardziej interesuje nas tu jakość, niż czas. Na pewno jednak pierwszy rozdział zaprezentujemy na początku przyszłego roku. Szukamy teraz scenarzysty, który przekuje szkielet fabularny w pełnoprawną opowieść uwzględniającą wątki interaktywne: dialogi, zagadki, alternatywne linie rozwoju historii. Przyda nam się na tym etapie świeże spojrzenie.
Trzymam zatem kciuki i liczę na to, że będziesz informował Antyweb na bieżąco. Dziękuję za rozmowę!
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu