Felietony

Halo 4: Gdzie kończy się desperacja, a zaczyna profanacja?

Markus Marcinkiewicz
Halo 4: Gdzie kończy się desperacja, a zaczyna profanacja?
Reklama

Czwarte części są oznaką nowości. Świeżości. Czegoś, co wstrząśnie schematami wypracowanymi w dotychczasowej trylogii. Kiedy Bungie kończyło swoją his...

Czwarte części są oznaką nowości. Świeżości. Czegoś, co wstrząśnie schematami wypracowanymi w dotychczasowej trylogii. Kiedy Bungie kończyło swoją historię kosmicznych przygód MasterChiefa czułem złość. Halo była – zaraz po Half-Life – cyklem, do którego wracałem (prawie) regularnie. Dlatego świadomość, że to już koniec była przytłaczająca. Chciałem więcej. I doczekałem się. Plazmowy promień nadziei rozbłysł gdy świat obeszła wiadomość, że Bungie przekazało cykl w ręce studia 343 Industries. Obawy były spore, ale zostały one rozwiane wydaną spory czas temu specjalną edycją Halo: Combat Evolve z okazji dziesięciolecia serii. Podobało mi się i to bardzo. Uwspółcześniona technologicznie H:CE dostarczyła mi wszystkiego, czego potrzebowałem, a odkąd ją ukończyłem czekam na reedycję Halo 2 – chyba z równie wielką niecierpliwością jak czekałem na Halo 4. Czekałem i się doczekałem. Pierwsze wrażenie – rewelacja, to jest to na co czekałem. Wszystko wydaje się być takie jakie powinno. No właśnie, wydaje się. W tej grze wszystko jest niedokręcone, niezoptymalizowane, niedokończone. A luźne śrubki to pierwszy krok do katastrofy!

Reklama

Epicko, ale tylko do pierwszego zakrętu…

Rozmach zawsze był domeną Halo. Powtarzalność też. Halo – jeśli się mylę to mnie poprawcie – było pierwszą grą, która w tak wulgarny sposób posiadała poziomy z powtarzalnych się struktur. Nie chodzi nawet o tekstury, czy obiekty, a o całe klocki. Kopiowane i wielokrotnie wklejane pomieszczenia, schematy korytarzy. Wszystko było do siebie tak bardzo podobne, że potrzebne były specjalne oświetlenia wskazujące nam kierunek. Nie chodzi o to, że poziomy były jakoś rozbudowane, jak za starych, dobrych czasów Dooma i Duke Nukem 3D, ale obszary były tak do siebie podobne, że łatwo było się zgubić. Uczucie deja vu towarzyszyło praktycznie podczas całej rozgrywki. Mimo to Halo miało swój klimat – powtarzalność była nagrodzona gigantyzmem i rozmachem wszelkich lokacji – te wszystkie struktury były po prostu ogromne i świetnie zaprojektowane designersko. Tę powtarzalność widać również było w Anniversary Edition pierwszej części i również tam nie była ona czynnikiem negatywnym. Epickość, to może nie najlepsze określenie, ale pierwsze, które przychodzi mi na myśl.


MasterChief swoją misję zakończył w 2007 roku, kiedy to ocaliwszy ludzkość przed zbliżającą się zagładą zapadł w hibernację licząc, że prędzej, czy później ktoś go odnajdzie. Do 2007 roku Halo było wyznacznikiem jakości grywalności w shooterach – duża dawka akcji, zręczności i mniejszy nacisk na realizm rozgrywki. Gdy MasterChief zapadł w sen w tym samym roku światem wstrząsnął pierwszy Modern Warfare i zajął zwolnione przez lidera miejsce. I w czasie tych wszystkich lat legendarność i dokonania Halo zostały strącone w cień, podczas gdy nowe Call of Duty zaczęła wyznaczać standard dzisiejszych napakowanych akcją, mocą i siłą strzelanin FPP. I w ten sposób docieramy do roku 2012, kiedy to MasterChief został przebudzony w Halo 4. Gra, na którą wszyscy czekali i która musiała udowodnić, że jej blask jeszcze nie wyblakł. Wyblakł. Niestety.

Larry Niven radził by nie strzelać laserem w lustro

„Halo 4 ładna cienizna” powiedział do mnie Grzesiek Marczak i wywołał w moim umyśle stan niepokoju. To było trochę jak kubeł zimnej wody wylanej na moją głowę. Dopóki tych słów nie usłyszałem byłem w halotransie i patrzyłem na tę grę przez różowe okulary.  Tak, jestem niepoprawnym miłośnikiem serii Halo i tak, bardzo mi się podobała HCE. Owszem, liczyłem, że 343 wyciągnęli wnioski i czegoś się nauczyli tworząc reedycję pierwszej części. Im dłużej rozmyślałem nad tym jednym, kastrującym  Halo 4, zdaniem tym trudniej było mi odnaleźć argumenty, które ją obronią. Mimo to, zdecydowałem, że podejmę wyzwanie i spróbuję obronić niekoniecznie samo Halo 4, ale przyszłość tej marki.

Siedem dziewcząt z Forward Unto Dawn, a Cortana tą jedyną…

Scenariusz zawsze był mocną stroną Halo, nawet jeśli w kolejnych częściach ciągle powtarzały się te same wątki to były na tyle ciekawe, że z przyjemnością uczestniczyło się w tej inspirowanej Nivenem space-przygodzie. Silnym aspektem gry była relacja między MasterChiefem, a SI Cortaną, która wspierała go w jego misjach. Ich epickie przygody w walce z Przymierzem, a także z anihilującym Potopem (tak, tak, różne obowiązują nazewnictwa Flood, nie czepiajcie się detali) przez ostatnie 10 lat dostarczały graczom sporej dawki adrenaliny i satysfakcji. W ich zażyłych relacjach doszło już do sytuacji, w której musieli się rozstać. Chief musiał pozostawić Cortanę za sobą, kiedy została ona schwytana przez obleśną istotę Gravemind, która stanowiła największe zagrożenie w całym bezmierze kosmosu. Zdawało się wówczas, że los Cortany jest przesądzony, ale jak się ostatecznie okazało wszystko zakończyło się dla bohaterów dobrze. Nie mniej jednak 343 wyszli z założenia, ze dramat związku bohaterów należy drążyć dalej, ale już z nowymi przeciwnikami i próbując przełamać pewne konwenanse.


Cortana budzi Chiefa ze snu, ponieważ ich okręt jest w niebezpieczeństwie. Minęła lata, a okres przydatności do użycia Cortany został już przekroczony. Jej SI ulega rozpadowi, a skutkiem jest wzrost zachowań paranoidalnych, brak spójności logicznego myślenia i analizy. Jedynym ratunkiem dla Cortany jest dotrzeć na Ziemię do twórczyni jej modelu SI. Tylko ona może ocalić Cortanę. 343 zdecydowali się na karkołomny pomysł stworzenia miłosnej więzi między Chiefem, a Cortaną. Ten wątek jest tak sztuczny, drętwy i budzący wszelkie możliwe opory i poczucie taniości, że każdy będzie przeżywał trudne chwile patrząc i słuchając tych bzdur umierającej Cortany. Oczywiście to ciągle lepsze lovestory niż Zmierzch, ale chyba nie tego oczekujemy po Halo.

Reklama

Zanim Chief uda się na Ziemię ratować „ukochaną” musi stawić czoła potężnemu Dydaktowi, nowemu i przepotężnemu wrogowi, który zagraża wszechżyciu w galaktyce. Tylko kim właściwie jest ten Dydakt?  343 wyszli z założenia, że nie muszą się tłumaczyć, ani specjalnie cokolwiek wyjaśniać. Dydakt po prostu jest i w dodatku jest znany postaciom w grze, a skoro scenariusz zakłada, ze wszyscy wszystko wiedzą to po co dalsze wyjaśnienia? Co prawda, jeśli nie jesteś casual gamerem, tylko hardkorowym fanem serii to zapewne czytałeś wydane książki (także te wydane w Polsce), a jeśli tak – to doskonale wiecie kim jest nowy przeciwnik oraz Proteanie. Jeśli nie czytaliście to zapewne jedynym skojarzeniem jakie nasuwa się Wam do głów są wydarzenia z Mass Effect. Oczywiście jedno nie ma nic wspólnego z drugim, ale wychodzi na to, że 343 mocno się inspirowali tłem fabularnym przygód Sheparda. Analogii jest dużo. I uważam, że to źle dla cyklu. Sam „mocarny” Dydakt jest niespójny, z początku gry kreowany jest na galaktycznego killera, który zmiażdży wszystko na swej drodze, a na końcu można go pokonać bez najmniejszego wyzwania i problemu. Walka z bossem? A po co?


Reklama

Halo 4 to początek nowej trylogii (podobno). Jako pierwsza część jest bardzo chaotycznym i słabym wstępem. Pełnym dziur i przeskoków, które nie pozwalają wczuć się w świat gry tak jak to było w poprzednich częściach. Opowieść nie została dobrze uszyta, a poszczególne wątki prowadzone są fatalnie. Ludzkość uznała Chiefa za zmarłego, a kiedy ten odnajduje wreszcie sprzymierzoną flotę ludzkości wszyscy przechodzą do porządku dziennego. Zupełnie jakby gościa nie było parę minut, albo spóźnił się na służbę. Fajnie, że jesteś, a skoro już jesteś to weź tam pobiegnij i pomóż naszym walczyć. Płasko. Oczekiwałem czegokolwiek, jakiejkolwiek pompatycznej, a nawet przesadnej reakcji, takiej, w której przyparci do muru i pogodzeni ze swoją zbliżającą się śmiercią żołnierze widzą herosa, który ich ocali. Wzrost morale, euforia, cokolwiek. Nie ma nic. Płasko. Zero emocji.

Nazywam się Dydakt i jestem gamoniem

Wątek Dydakta też jest taki nijaki i bez jakiegokolwiek zabarwienia emocjonalnego. Lata w tej swojej kulce i sieje zamęt, które najmniej wrażenia robi na graczu. A im dalej tym większa zagwozdka, dlaczego właściwie nie mogę tego gościa rozwalić już teraz? To pytanie powróci po zakończeniu gry i chyba jest to najbardziej przykre ze wszystkich błędów jakie popełniono przy Halo 4. Jest jeszcze wątek gasnącej Cortany. Pomysł popadającej w szaleństwo SI można było tak wspaniale poprowadzić. Przez jakiś czas miałem nawet nadzieję, że scenarzyści posuną się do tego stopnia, że Cortana niczym Shodan z System Shock wymknie się spod kontroli i sama stanie się zagrożeniem dla ludzkości z którym Chief będzie musiał się zmierzyć. Czekałem na jakiekolwiek wyprowadzenie wątku paranoidalnych zachowań Cortany. Znowu nic. Nudy. Scenariusz, który dotychczas był przepotężnym atutem Halo został zepchnięty na boczny plan. Pomysły były ciekawe, ale niemoc twórców po prostu poraża.


A oczekiwania wobec scenariusza były przecież ogromne. Wszyscy chyba pamiętamy, że premierowy zwiastun do gry został wyreżyserowany przez Davida Finchera. Samo wprowadzenie do gry również zwiastowało, że wątek Chiefa i jego powrotu na Ziemię (przynajmniej do świadomości ludzkości, że jednak przeżył) będzie mocno eksploatowany w grze. Niestety jest inaczej. Odniesienie do filmu wprowadzającego znajdziemy dopiero w zakończeniu gry i to też bardzo pobieżne. Można snuć domysły, że wątek rozwinie się w kolejnej części, ale jeśli nawet tak będzie to poprowadzony został fatalnie.

Kończąc moje rozgoryczenie na temat tego niechlujnego scenariusza trzeba wspomnieć o rewelacyjnej grze lektorskiej. Rewelacyjna jest gra lektorów oryginalnych, jak i „rewelacyjna” jest gra lektorów polskich. Różnica między oryginalnymi, a polskimi jest taka, że tamci są świetni, a nasi spełniają wszelkie możliwe „zasady” narzucone przez CHrześcijańskią Unię Jakości. W dodatku polskie tłumaczenie… W Internecie można przeczytać wiele zarzutów dotyczących jakości tłumaczenia gry, więc powtarzać tego wszystkiego na łamach AntyWeb nie widzę powodu. Jeśli macie możliwość polecam wersję angielską, Polska wersja jest na ćwoków (obraziłem kogoś?), a ja się czuję zbrukany jej jakością.

Reklama

Na galaktyczne barbecue najlepsze chude mięso i musztarda

Halo 4 miało za zadanie wprowadzić zupełnie nowego wroga i jego armię. Udało się. Dydakt dysponuje cybernetycznymi przeciwnikami (rodem z filmu Tron), którzy spełnili moje oczekiwania. Infantylne gamonie Przymierza (miały swój urok) zostały zepchnięte na boczny plan (bo ciągle w grze występują – to też dobrze), a na pierwszy ogień rzuceni zostali zupełnie nowy wrogowie z szybkimi cyberkundlami, latających wkurzaczy, którzy będą ładować tarcze wrogów, czy dużych twardzieli uzbrojonych w miażdżącą broń, których tępić będziemy na potęgę. Wymagają oni także „nowego” wachlarza broni, którą Chief będzie walczyć. „Nowego” ponieważ nie zauważyłem, aby wprowadzono coś faktycznie nowego, raczej stare bronie dostały nowy wygląd i bajeranckie animacje. Arsenał znany z poprzednich części oczywiście w większości nadal jest dostępny, natomiast daje się odczuć modyfikacje w ich parametrach. Każdy znajdzie coś dla siebie, jest znośnie, chociaż pospolicie. Nic nowego, po prostu więcej tego samego.

Do rozgrywki wprowadzono moce specjalne, które dają nowe możliwości Chiefowi. W danym momencie możemy korzystać tylko z jednej, natomiast możemy je do woli zmieniać gdy pokonani wrogowie zostawią jakieś po sobie. Moce są różne od opiekunów, którzy ostrzeliwują wrogów, przez takie, które tworzą nasz hologram, mający na celu zdezorientować wroga, a na wspierających nasze tarcze kończąc.


Jeśli jest jakieś słowo, które przychodzi mi na myśl, kiedy myślę o poziomach w Halo 4 to jest nim: nuda. W poprzednich częściach mieliśmy dobrze zaprojektowane designersko poziomy, które powalały swoim rozmachem. W czwórce rozmach niby też jest, wszystko niby jest ogromne, ale to osiągnięte sztuczkami wizualizacyjnymi. W poprzednich częściach widać było, że dany poziom jest duży, w Halo 4 ten efekt jest osiągany mgłą i grą świateł. Wszystko jest małe, nawet klaustrofobicznie małe. Nie ma możliwości pogubienia się jak dotychczas. Tym razem pędzimy niemalże jak po sznurku i nie ma siły, abyśmy nie dotarli tam gdzie musimy. W dodatku producentom zabrakło pomysłów na misje – ogromny ich odsetek ogranicza się do wciśnij przycisk, znajdź przycisk, wciśnij przycisk, znajdź kolejny przycisk. Fakt, pojawiają się uatrakcyjniacze takie jak wytrzymaj falę nadciągających wrogów, czy też rozwalanie wielkim pancernym Mamutem dział, ale są to elementy zdawkowe. W Halo 4 nie mogło zabraknąć walki mechami, pilotażu statkami, więc i ten element został wprowadzony do gry i przyznam się, że było to jedna z fajniejszych misji w tej produkcji. Latanie między kolejnymi wieżami, w których trzeba… wciskać przyciski… było fajne. Gorzej z lataniem myśliwcem niczym Luke w Nowej Nadziei wzdłuż okrętu kosmicznego Dydakta i omijanie tych wszystkich wyskakujących elementów, włazów, czy innej nikomu nie potrzebnej maszynerii. Jasne, jest to odniesienie do finalnej zręcznościowej sekwencji z Halo: Combat Evolve oraz Halo 3 kiedy Warthogiem uciekamy prosto do naszego okrętu kosmicznego, ale wypada bardzo dziecinnie i słabo.


A wszystko to przy akompaniamencie zespołu pieśni i tańca Neil Davidge, który zastąpił dotychczasowego kompozytora Martina O’Donnela. Zamiast kontynuować trend zdecydowano się na małą, dworcową gastronomię. Z wielkich orkiestrowych motywów zrezygnowano na korzyść współczesnych trendów elektronicznych. A żeby jeszcze bardziej zarobić zdecydowano się nawet na wydane specjalnej wersji soundtracka z remixami popularnych DJ-ów sceny EDM takich jak Sander Van Doorn, Gui Boratto, Matt Lange, Andrew Bayer, Maor Levi, czy Norin & Rad. Tanio. Bardzo tanio i komercyjnie potraktowano temat. Same oryginalne kompozycje są takie jakie są, plumka sobie coś tam w tle, bez większego wpływu na klimat i atmosferę bieżącej rozgrywki i naszego samopoczucia. Gdzie w poprzednich częściach muzyka podkręcała i tak wysoko wyśrubowany klimat. Tego elementu zabrakło w Halo 4.

Podczas orgii nikt nie chce być pominięty

Miało być trochę o multiplayerze, ale przyznam się bez bicia – kampania zmęczyła mnie do tego stopnia, że po jej wymuszonym i rozczarowującym zakończeniu po prostu odstawiłem Halo 4 na półkę. Pewnie za jakiś czas do niej wrócę i przetestuję tryb online, szczególnie Spartan Ops, które zbiera całkiem niezłe opinie. Niestety – nie dziś i nie tym razem.

Gdy jest kwaśno i  tłusto jednocześnie

Wszystko to w ostatecznej konfrontacji wypada strasznie kwaśno i okropnie tłusto, a taki mariaż musi zakończyć się grywalnościową obstrukcją. Po świetnej rekonstrukcjo Halo: Combat Evolve otrzymaliśmy grę zrobioną jakby przez amatorów dla amatorów. Po HCE Anniversary byłem pewny, że Halo 4 będzie udaną grą, bo ekipa zdała egzamin. Niestety jest zupełnie inaczej i mimo szczerych chęci obalenia tezy, że Halo 4 to gniot, muszę przyznać się do porażki i przyznać Grześkowi rację. Aczkolwiek mimo, że jest to najsłabsza część przygód MasterChiefa to nadzieja jeszcze nie umarła. 343 ma szansę wstać z błota pełnego wieprzy i podać nam porządny produkt, godny renomy Halo, a nie tylko, będącym jego marną kopią. Sentyment, sentymentem, ale bez przesady, ja rozumiem, że graczy ma się za tępaków serwując im gameplaye Call of Duty, ale chłam też trzeba umieć zrobić, a nie tylko odcinać kupony.

Ocena:

Grywalność: 6/10

Pomysłowość: 5/10

Grafika:  8/10

Dźwięk: 7/10

Ogółem: 6/10

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Reklama