Nie wszyscy są zdania, że esport to coś więcej niż tylko zabawa dla fanów gier wideo. Wiele osób nadal sądzi, że dziedzina ta nie ma przed sobą przyszłości, a obecnie przeżywa tylko chwilową sławę, która szybko przeminie. Praktycznie wszystko temu przeczy, a kolejnym dowodem na to jest informacja od firmy Deloitte. To właśnie według jej specjalistów za sprawą wydarzeń i relacji na żywo esport w skali globalnej przekroczy wartość miliarda dolarów.
Esport kontra sporty tradycyjne
Obecnie rynek rozgrywek elektronicznych najszybciej rozwija się w Ameryce Północnej oraz Chinach. W porównaniu do tradycyjnych dyscyplin wynik esportu może wydawać się dość mały. Te w 2018 roku mają wygenerować aż 33 mld dolarów. Takie prognozy pochodzą z raportu Deloitte „TMT Predictions”. Na ten moment elektroniczne “sporty” nie są poważną konkurencją dla piłki nożnej, rugby i baseballa, jeżeli chodzi o pieniądze. Nie oznacza to jednak, że profesjonalne rozgrywki graczy nie osiągną takiego poziomu. W tym rynku drzemie ogromny potencjał, a z roku na rok jego wartość jest coraz wyższa. Z każdym miesiącem zainteresowanych esportem przybywa.
W dalszym ciągu niewiele osób wie, o co chodzi w esporcie. Nie rozumieją, że rywalizacja graczy komputerowych może przyciągać fanów i pieniądze, ale to już stało się faktem. Jednocześnie kibice przeceniają obecny rozmiar rynku, wierząc, że roczne przychody liczone są już w miliardach dolarów i porównując go do sportów tradycyjnych. Do tego jeszcze daleka droga. Dziś duże wydarzenie esportowe może przyciągnąć 40 tys. osób oglądających na żywo i dziesiątki milionów oglądających go w sieci. Esport będzie się sukcesywnie rozwijał, a wraz z tym będzie również rosła ranga imprez. – mówi Marcin Diakonowicz, Partner, Lider Sports Business Group, Deloitte
W kibicach tkwi siła
Warto tutaj dodać, że imprezy ESL ONE i Intel Extreme Masters 2018 Katowice zgromadziły w marcu prawie 169-tysiecy ludzi. Mowa o jednym z największych wydarzeń esportowych na świecie, które odbyło się w naszym kraju, a przecież tego typu przedsięwzięć będzie jeszcze więcej. W sierpniu odbędzie się turniej The International w Dota 2, gdzie w zeszłym roku pula nagród wyniosła aż 25 miliardów dolarów. Oprócz tego, ciekawą inicjatywą wydaje się Fifa eWorld Cup, która może przyciągnąć wielu zainteresowanych. Takie imprezy to dobra okazja na wygenerowanie przychodów, wzmocnienia swojej marki, a także zwiększenia wpływów w social media.
Esport rozwija się w naprawdę szybkim tempie. Zaledwie 3 lata temu, przychody w skali globalnej wynosiły 325 mln dolarów, a dzisiaj możemy mówić o jednym miliardzie. Wystarczyło tak mało czasu, aby wynik ten został potrojony. Zyski z tytułu esportu na rynku niemieckim mają wynieść w 2018 roku 90 mln dolarów, w 2019 już 110mln, a za dwa lata aż 130 mln. Wszystko za sprawą sponsoringu, wpływów komercyjnych, ale również sprzedaży biletów oraz zawartości specjalnych (premium). Według badania Deloitte, w Niemczech aż 16% kibiców w wieku od 25 do 34 lat jest w stanie zapłacić dodatkowe pieniądze za wyselekcjonowane treści najwyższej klasy. Widzowie są ważnym elementem całego esportu. W 2016 spędzili na oglądaniu rozgrywek 6 mld godzin, gdzie w 2010 wynik ten był prawie pięć razy mniejszy.
Firmy technologiczne i medialne zwracają baczną uwagę na esport, zarówno pod względem możliwości rozwoju i dywersyfikacji przychodów, ale również dlatego, że trafiają w ten sposób do wąskiej i pożądanej grupy demograficznej – mówi Radosław Kubaś, Partner w dziale Konsultingu, Deloitte.
Większość fanów esportu to mężczyźni
Ciekawe są również statystyki dotyczące wieku fanów rozgrywek elektronicznych w Niemczech. W grupie od 18 do 34 lat aż 75% osób interesuje się esportem i są to głównie mężczyźni. Od 14 do 18 lat wartość maleje do 45%, a jedynie 7% ludzi w wieku powyżej 65 lat ma świadomość czym jest omawiane zjawisko. Nie można więc mówić w tym przypadku, że głównymi odbiorcami są przede wszystkim dzieci i młodzież. W 2014 roku esportem zainteresował się Amazon, który kupił platformę Twitch. To właśnie tam w 2017 roku gracze obejrzeli 335 mld minut transmisji, gdzie w 2016 wynik ten był o 21% niższy. Pojawiają się również nowe firmy, które chcą zdobyć część odbiorców. Mowa tutaj o YouTube Gaming, a także nowopowstałej firmie Caffeine, która rozpoczęła już współpracę z ESL.
Deloitte przygotował infografikę z wszystkimi najważniejszymi szczegółami dotyczącymi wartości esportu i nie tylko. Warto się z nią zapoznać.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu