14

Alarm odwołany, Hideo Kojima nie zbawił branży gier. Death Stranding – recenzja

4 lata po odejściu od Konami i założeniu własnego studia, Hideo Kojima gotowy jest na premierę swojej najnowszej produkcji. Pierwsze informacje o Death Stranding poznaliśmy na targach E3 w 2016 r. a do premiery został nam równy tydzień. Czy będzie to produkcja dla wszystkich? Czy spełni oczekiwania miłośników znających Kojimę przede wszystkim z jego najpopularniejszej serii: Metal Gear Solid? Odpowiedzi na to pytanie nie sposób udzielić jednym słowem.

Nie będę ukrywał, że nie należę do największych fanów Hideo Kojimy. Wśród japońskich twórców jest co najmniej kilkoro, których cenię sobie dużo bardziej — ale to właśnie ojciec MGS wydaje się być najbardziej rozpoznawalnym nazwiskiem poza Krajem Kwitnącej Wiśni. Do tego ostatnie lata w jego wykonaniu po odejściu od Konami, wspominanie jak to zaczynał od zera mając właściwie tylko długopis, notatnik i własny PC brzmią kuriozalnie. To postać która dostała zaproszenia od największych w tej branży, Guerilla podarowała mu silnik, niedługo później doszła jeszcze współpraca z Sony. A kiedy dodamy do tego wszystkiego dziwny marketing Death Stranding i fakt, że moimi ulubionymi grami Kojimy są jego stare przygodówki (Snatcher, Policenauts), nie da się ukryć — podchodziłem do nowej produkcji ze sporym dystansem. Ale też, z drugiej strony, bez przesadnych oczekiwań i idealizacji, jak większość jego fanów.

Ale do rzeczy: przejdźmy do samego Death Stranding. Hideo Kojima przez ostatnie lata zapewniał, że jego najnowsza produkcja to coś, z czym wcześniej się nie spotkaliśmy. Strand game to zupełnie nowy gatunek, który ma zrewolucjonizować przemysł gier wideo. Czy tak jest w rzeczywistości? W moim odczuciu nie do końca. Co prawda Death Stranding wykorzystuje ciekawe i innowacyjne mechaniki, jak balansowanie ciałem przy ciężkim bagażu na plecach czy współpracę z innymi graczami, ale dla mnie to wciąż po prostu gra akcji, której powtarzalność okazała jej największym „ale”. Walka miała zejść na dalszy plan, jednak nadal jest jednym z ważniejszych elementów wymaganych do pchnięcia fabuły i regularnie na nas wymuszana. Nie dziwi więc bogaty arsenał broni przygotowanej z myślą o żywych przeciwnikach i tych, którzy ze światem żywych nie chcą się pożegnać. To Wynurzeni — tajemnicze byty zawieszone między Ziemią, a zaświatami. Pozostałości po tajemniczym Wdarciu Śmierci — wydarzeniu, które przyczyniło się do wymarcia sporej części ludzkości i które sprowadziło na powierzchnię śmiertelne niebezpieczeństwa.

Jednym z nich jest opad temporalny — deszcz przyspieszający starzenie się wszystkiego, stanowiący dla zwykłego śmiertelnika ogromne zagrożenie. Wystawieni na jego działanie, bez specjalnej ochrony, szybko tracą życie. A martwe ciało jest równie niebezpieczne. Gdy nie zostanie szybko zutylizowane, stanie się katalizatorem i pożywką dla Wynurzonych, których raczej nikt nie chce spotkać na swojej drodze. Dlatego ludzkość, a przynajmniej ta zamieszkująca pozostałości Stanów Zjednoczonych, żyje w ukryciu, w skupiskach zwanych Węzłami. Komunikacja między poszczególnymi siedliskami jest bardzo ograniczona, a kontakt odbywa się z wykorzystaniem kurierów. To między innymi odważni członkowie organizacji Bridges. Narażając własne życie wędrują między kolejnymi miastami i dostarczają niezbędne do przetrwania materiały. Wśród nich jest Sam Porter Bridges — nasz główny bohater. Wbrew swojej woli zmuszony jest do wyruszenia na zachód. Jego misją jest połączenie Węzłów w specjalną Sieć Chiralną zapewniającą lepszą komunikację i mająca zagwarantować jedność UCA (Zjednoczone Miasta Ameryki). Musi też odszukać Amelię — tajemniczą kobietę stanowiącą klucz do rozwiązania zagadki stojącej za Wdarciem Śmierci i przyszłości ludzkości.

W Death Stranding znajdziemy wiele pojęć, które z początku nic nam nie będą mówić: Wdarcie Śmierci, Temporal, Chrialium i Sieć Chiralna, czy Plaża. Z jednej strony twórcy myślą, że gracz będzie od początku wiedział z czym ma do czynienia, jednak… szybko okazuje się, że nie bardzo tak jest — i czujemy się zagubieni. Na szczęście z pomocą przychodzi sukcesywnie rozbudowywane archiwum zawierające między innymi zapisy rozmów odblokowywane wraz z postępem, czy nośniki pamięci na temat przeszłości rozsiane po całej mapie. To dzięki nim możemy poznać bliżej historię wydarzeń doprowadzających do momentu, w którym Sam wyrusza w pojedynkę na misję połączenia na nowo Stanów Zjednoczonych Ameryki Północnej. Czytania jest naprawdę sporo a i ono nie zagwarantuje, że zrozumiemy wszystkich zawiłości fabularnych przygotowanych przez scenarzystów.

Rozgrywka w Death Stranding to przede wszystkim przyjmowanie zleceń i dostarczanie przesyłek do kolejnych Węzłów i kryjówek zamieszkiwanych przez ekspertów w danej dziedzinie niezbędnych do popchnięcia fabuły lub zdobycia dodatkowych przedmiotów pomagających w podróży. Z początku wszystko wydaje się bardzo liniowe, czasochłonne i po kilku dostawach zwyczajnie nudne. I tak przez kilka pierwszych godzin zabawy. Z czasem świat się otwiera na nowe możliwości i oprócz odkrywania dalszych tajemnic Wdarcia Śmierci możemy wykonywać misje poboczne — to wciąż te same dostawy, jednak z nieco innymi wymaganiami. Pojawiają się też zadania związane z obozami zbuntowanych kurierów — MUŁ-ów. I choć polecam omijać ich szerokim łukiem, to niestety często jesteśmy zmuszeni do konfrontacji z nimi. A to… nie zawsze należy do przyjemności. Niesiony na plecach ładunek jest dla MUŁ-ów smakowitym kąskiem i idealną okazją do łatwego pozyskania surowców, dlatego zrobią wszystko, by je zdobyć. Gdy już musimy się z nimi zmierzyć, lepiej zaufać sile własnych mięśni lub broni, która nie wyrządzi im większej krzywdy — w tym wypadku warto sięgnąć po wyrzutnię splotów wiążących przeciwników lub gumową amunicję, po uderzeniu której MUŁ-y tracą przytomność na jakiś czas. Nie chcemy przecież ich zabijać, gdyż to sprowadzi jeszcze większe niebezpieczeństwo.

Plądrowanie obozowisk MUŁ-ów pozwoli nie tylko zdobyć potrzebne do zrealizowania zadania materiały. To także źródło cennych przedmiotów i surowców. Jednak warto pamiętać, że na nasze plecy możemy wziąć ograniczoną ilość bagażu, a na odblokowanie dostępu do pojazdów będziemy musieli trochę poczekać. Obciążeni ciężkim pakunkiem jesteśmy zdani na własne umiejętności — nierówny teren i zmiany pogodowe szybko dają o sobie znać. Odpowiednie balansowanie z ważącą kilkadziesiąt kilogramów przesyłką jest trudne, ale niezbędne do zrealizowania zamówienia. Każde z nich jest później oceniane na podstawie kilku kryteriów — w tym uszkodzenia przedmiotów. Nie można też zapomnieć o opadach temporalnych, które uszkadzają pojemniki, a w dalszym następstwie też same materiały w nich przechowywane.

Niestety Death Stranding serwuje nam często konieczność żmudnej podróży do bardzo oddalonych od siebie punktów, by chwilę później kazać nam wrócić do miejsca startu. To może irytować, tym bardziej jeśli po drodze mierzyć się będziemy z opadem temporalnym, rwącymi rzekami, wysokimi, stromymi wzniesieniami, obozami MUŁ-ów, czy terenami Wynurzonych. Walka z tymi ostatnimi nie zawsze jest dobrym rozwiązaniem — tym bardziej jeśli nie mamy odpowiedniego wyposażenia. Na ich obszarze warto się skradać, wykorzystywać umiejętności ŁD (Łącznikowego Dziecka podpiętego bezpośrednio do Sama i które jest ważnym elementem fabuły) i naszego skanera otoczenia. Wykrywanie Wynurzonych na mapie i umiejętne ich omijanie przy wstrzymanym oddechu są kluczem do sukcesu i bezpiecznej przeprawy. Jeśli nam się nie uda, jesteśmy wciągnięci do tak zwanej rozrpróżni, a tu czeka pojedynek z jeszcze groźniejszym i niebezpiecznym przeciwnikiem, z którego nie zawsze ujdziemy z życiem. A i nie zapominajmy o bossach. W Death Stranding nie mogło ich zabraknąć. Robią naprawdę duże wrażenie, jednak nie powiem o nich nic więcej, by nie psuć wam pierwszego spotkania.

Na szczęście w większości przypadków śmierć nie jest końcem gry. Sam jest repatriantem, co oznacza, że po śmierci potrafi wracać do życia z miejsca znanego jako Skraj. Gdy się tam znajdzie, musimy podążać za splotem, by zaprowadzić duszę Sama do jego ciała, dzięki czemu kurier odzyska życie. Pozostaje jeszcze odzyskać utracone przedmioty i ruszać dalej. Ta umiejętność nie przyda się w każdej sytuacji i jedynym rozwiązaniem zostaje ponowne wczytanie ostatniego zapisu i możliwość dalszej tułaczki do celu. I choć w Death Stranding znajdziemy kilka poziomów trudności, które można zmieniać dowoli, tak momentów bez powrotu nie znajdziemy zbyt wiele.

Początkowo podróż po świecie Death Stranding potrafi przytłaczać. Pierwsze godziny rozgrywki to samotna tułaczka przez zrujnowane wschodnie wybrzeże Stanów Zjednoczonych, podczas której jedynym naszym towarzyszem będzie ŁD, z którym możemy wchodzić w interakcje. Jednak z każdą kolejną godziną zaczniemy dostrzegać ślady pozostawiane przez innych graczy. Aspekt socjalny wykorzystujący sieć jest tu naprawdę ważny. Gracze, choć nie widzą się nawzajem, mogą współpracować — i to nie tylko przy dostarczaniu sobie potrzebnych materiałów. Można korzystać z porzuconego ekwipunku, pojazdów, czy użyć postawionych przez innych generatorów prądu, mostów, skrzynek pocztowych lub odbudowanych odcinków jezdni umożliwiającej szybsze przemieszczanie się między kolejnymi Węzłami. Na mapie można rozmieszczać znaki i wskazówki informujące o interesujących miejscach, czy ciekawych znaleziskach. Wytwarzanie wspomnianych wyżej elementów wymaga surowców — metali, żywicy, ceramiki, czy kryształów chiralnych, które znajdziemy w bazach lub zbierzemy podczas kolejnych wędrówek. Tych samych materiałów będziemy używać do wytwarzania przedmiotów w Węzłach, gdzie odbieramy i realizujemy kolejne zlecenia. Jednak by móc korzystać na danym obszarze z zasobów pozostawionych przez innych graczy lub budować własne konstrukcje z wykorzystaniem tak zwanej drukarki chiralnej musimy podłączyć go do Sieci Chiralnej — poprzez aktywowanie sieci w Węzłach lub pojedynczych kryjówkach chętnych dołączyć do UCA. Tych rozsianych na całej mapie jest sporo, a dotarcie do nich nie zawsze będzie łatwym zadaniem.

W Death Stranding grałem na podstawowej wersji konsoli PlayStation 4. I o ile w początkowych godzinach grało się naprawdę przyjemnie, a grafika cieszyła oko, tak z każdym kolejnym rozdziałem i większą zabudową świata zaczęły pojawiać się spadki animacji. Nagromadzenie obiektów na ekranie dawało się we znaki zarówno w trakcie pieszych dostaw kolejnych materiałów, jak i przy korzystaniu z pojazdów — zarówno tych stworzonych przeze mnie w garażu, jak i pozostawionych przez innych graczy. Nie miałem okazji przetestować gry na PlayStation 4 Pro i nie udało mi się potwierdzić, czy dostępne są różne tryby wyświetlania grafiki stawiające na wydajność lub wysoką jakość (preferującą rozdzielczość). Niewykluczone jest też, że w dniu premiery pojawi się kolejna aktualizacja (w chwili pisania tekstu najnowszą jest wersja to 1.02), rozwiązująca opisane problemy. Liczę też, że wkrótce pojawi się łatka wprowadzająca nieco więcej ustawień dotyczących ułatwień dostępu. Grałem na trzech telewizorach — 42-, 55- i 65-calowym. Na każdym z nich tekst był mało czytelny. A przypominam, że czytania jest naprawdę dużo, a do tego nieustannie się rusza. Często musiałem podejść nieco bliżej ekranu, by zobaczyć, co jest na nim wyświetlane. Spodziewałem się, że nauczeni doświadczeniem innych twórców, ludzie odpowiedzialni za interfejs Death Stranding podejdą do tego tematu z dużo większym zaangażowaniem…

Warto też poświęcić chwilę polskiej wersji językowej. Nie jestem zagorzałym fanem pełnych lokalizacji i najczęściej sięgam co najwyżej po napisy, ale trzeba przyznać, że ekipa odpowiedzialna za to zadanie poradziła sobie z nim doskonale. Tłumacze bardzo dobrze podeszli do sprawy słów powstałych z myślą o Death Stranding, które w języku polskim nie mają swoich odpowiedników. Wszystko zostało przetłumaczone w sposób jasny i zrozumiały. Nie można też zapomnieć o polskiej obsadzie. Swoich głosów użyczyli między innymi Michał Konarski, Weronika Łukaszewska, Andrzej Chudy, Piotr Grabowski, Lidia Pronobis, Janusz German, Tomasz Dedek, Marta Markowicz-Dziarkowska, czy Maciej Kosmala. Spokojnie, wszyscy chętni będą też mogli uruchomić grę w trybie kinowym: z angielskimi głosami i polskimi napisami.

Hideo Kojima stworzył grę, o której będziemy dyskutować latami — nie ważne czy w kontekście rewolucji i nowego gatunku, czy też niespełnionych oczekiwań. Ja bawiłem się zaskakująco dobrze, choć wiem, że wielu odbije się od tej produkcji już po kilku dostawach. Nie mogę za wiele zdradzić z tamtejszej fabuły, ale już teraz jestem przekonany że tuż po premierze można spodziewać się długich rozmów na jej temat. Death Stranding dla mnie nie okazało się być objawieniem, na które wielu liczyło. Z czystym sumieniem mogę jednak powiedzieć, że to naprawdę solidna produkcja z otwartym światem, — miejscami zachwycającym, miejscami intrygującym, a miejscami… po prostu nużącym. Mimo wszystko to jedna z tych gier obok których nie warto przechodzić obojętnie — i nawet jeśli ten dziwny marketing nie zrobił na was najlepszego wrażenia, to spokojnie. Sama gra jest dużo bardziej przystępna!

Plusy:

+ świat gry;
+ bohaterowie z krwi i kości, którzy nie są nam obojętni;
+ polska lokalizacja;
+ ścieżka dźwiękowa.

Minusy:

— powtarzalność misji;
— zbyt długie wprowadzenie;
— problemy z wydajnością;
— wielkość napisów i tekstów w grze.