19

Czy nowe Guild Wars 2 są w stanie zachwiać monopolem World of Warcraft?

Autorem tekstu jest Łukasz Ossowski, redaktor serwisu Guild Wars 2 Fan Blog. Od długiego już czasu monopol w świecie gier MMO posiada World of Warcraft – i całkiem zasłużenie. Jednak żaden monopol nie jest dobry – w gatunku praktycznie nic się nie zmieniło od wielu lat. Czy jest nadzieja na zmianę sytuacji? Wygląda na to, że […]

Autorem tekstu jest Łukasz Ossowski, redaktor serwisu Guild Wars 2 Fan Blog.

Od długiego już czasu monopol w świecie gier MMO posiada World of Warcraft – i całkiem zasłużenie. Jednak żaden monopol nie jest dobry – w gatunku praktycznie nic się nie zmieniło od wielu lat. Czy jest nadzieja na zmianę sytuacji?

Wygląda na to, że tak. O Guild Wars 2 zapewne słyszało wiele osób, zwłaszcza w ostatnich miesiącach, kiedy miała miejsce beta dla prasy, pojawiło się mnóstwo materiałów i pozytywnych recenzji. Nie dawniej niż dwa tygodnie temu poznaliśmy nawet datę sprzedaży wersji pre-purchase – 10 kwietnia – a są to informacje dla graczy dużo ważniejsze, niż spora część wpisów deweloperskich z poprzednich miesięcy i lat.

Mówiliśmy jednak o zmianach – co takiego ma w sobie Guild Wars 2, że budzi tak wielkie nadzieje?

Gra posiada bardzo wiele nowatorskich rozwiązań w prawie wszystkich aspektach. Oczywiście, wiele osób mówi „tę opcję widziałem w tej grze, a tamtą w tamtej”. Jednak Guild Wars 2 wszystkie te najlepsze rozwiązania skupia i łączy w spójną całość.

Chociażby sposób sprzedaży gry, zwany B2P (Buy to Play). Podobnie, jak w części pierwszej, wystarczy kupić pudełko z grą i można cieszyć się całą zawartością bez żadnych ograniczeń, bez abonamentu. By utrzymać stały dochód, w grze wprowadzone są mikrotransakcje, jednak przedmioty i usługi w nich dostępne w żaden sposób nie wpłyną na rozgrywkę – będą jedynie dawać efekty kosmetyczny, ewentualnie zwiększać wygodę graczy, np. zapewniając dodatkowe miejsce w banku.

Sposób sprzedaży to jednak nic aż tak nowatorskiego, w porównaniu z nowym podejściem do questów, świętej trójcy (heal, tank i DPS) i systemu skalowania. Można wymienić wiele więcej ciekawych rozwiązań, jednak skupię się na tych trzech, bo chyba najlepiej oddają naturę gry.

Zacznijmy od wydarzeń dynamicznych. Od standardowych questów odróżnia je to, że pojawiają się jakby same. Nie musimy rozmawiać z NPC, który powie nam, że farmę palą mu centaury. Przechodząc obok, zauważymy dym – farma się pali! Możemy pomóc przegonić centaury, a gdy się nam uda, uzyskamy wdzięczność gospodarza, który da nam nagrodę w postaci złota, doświadczenia i specjalnych punktów karmy. Możemy też wydarzenie zignorować – jeżeli nie pomoże nikt inny, farma spłonie, a gospodarz dostanie się do niewoli. Co więcej, rozzuchwalone centaury zaczną się rozprzestrzeniać, niszcząc uprawy, plądrując pobliskie miasteczka – dopóki ich nie pokonamy. Te zadania nie są aktywowane przez gracza – dzieją się same, dając nam wolność wyboru i poczucie dynamizmu świata, który zmienia się z naszą obecnością lub bez niej. Gdy rano zaopatrujemy się w jakimś miasteczku, może się okazać, że wieczorem, wracając z wycieczki napotkamy to samo miasteczko opanowane przez wroga.

Święta trójca to system od dawna dobrze sprawujący się w grach MMO. Wszystko jest jasne, każdy zna swoją rolę – mamy osobę skupiającą na sobie uwagę wrogów, kogoś kto leczy drużynę oraz osoby zadające obrażenia. Co jednak, jeśli i tutaj zajdą znaczące zmiany? Co, jeśli każda profesja może pełnić każdą rolę? Z początku może się to wydawać kiepskim rozwiązaniem, bo jak to się mówi „można być dobrym we wszystkim, albo najlepszym w jednym”, jednak po dokładniejszym zastanowieniu pojawiają się wszystkie pozytywne aspekty – koniec z odmowami udziału w grupie, bo „potrzebujemy tanka, a nie DPSa”. Koniec ze zrzucaniem winy na biednego mnicha, na którego barkach spoczywało leczenie – w Guild Wars 2, za pomocą uników i własnych umiejętności leczących, które posiada każda klasa, liczy się unikanie obrażeń, a nie ich negowanie z pomocą kolegi healera. Różnica wydaje się niewielka, jednak możliwość unikania wrogich ataków, jako lepsza alternatywa do leczenia, wprowadza ogromną dynamikę do walki, która nie polega już na wciskaniu klawiszy w odpowiedniej kolejności, stojąc w miejscu.

Z dynamicznych wydarzeń, przez świętą trójcę dochodzimy do ostatniego aspektu, który chciałbym omówić – systemu skalowania. Z pozoru błaha sprawa, ma niewiarygodne znaczenie dla rozgrywki. Na czym to polega? Mając postać na wyższym poziomie, niż dana lokacja, w typowym MMO mogliśmy przez nią przejechać niczym czołg… czego jednak nie robiliśmy, bo po co? Ani to wyzwanie, ani nie ma wartościowych nagród. I tu wkracza system skalowania, który w takim przypadku dostosowuje nasz poziom do poziomu lokacji. Na początku trudno zauważyć tego konsekwencje, ot, sprytny system, żeby nie przeszkadzać innym w grze, ale to coś o wiele więcej. W typowym MMO po przejściu danego terenu po prostu szlibyśmy dalej, by nigdy już nie wrócić. Co za marnotrawstwo! System skalowania nie dość, że zapobiega działaniom złośliwym, to umożliwia odwiedzanie starych lokacji na takich samych zasadach, jak nowe, a to prowadzi do kolejnego ważnego elementu gry – endgame. Zwykle składają się na niego różnego rodzaju lochy i zadania elitarne, jednak wszystkie zawierają w sobie element powtarzalności. Nie wracamy nigdy na stare tereny, bo to nieopłacalne, wręcz bezcelowe.

Gdy jednak nasza postać jest przeskalowana, nawet na maksymalnym poziomie możemy cieszyć się całym światem gry. Możemy pomagać znajomym, albo zwyczajnie wędrować po całym świecie, w poszukiwaniu przygód, które na pewno nadejdą. Wypada to szczególnie dobrze w porównaniu ze Star Wars: The Old Republic, gdzie było wiele pięknych światów, które jednak odwiedzaliśmy tylko raz, by na maksymalnym poziomie utknąć na jednej planecie z kilkoma zadaniami.

Omówiłem tylko trzy aspekty, a jest tego o wiele więcej, wiele drobiazgów składających się w całość. Miejmy nadzieję, że nadzieje okażą się słuszne i gra rzeczywiście będzie na tyle dobra, by poruszyć coś w skostniałej maszynie MMO.