Gry

Cyberpunk 2077 już blisko: pracownicy z 6-dniowym tyg. pracy. Niektórzy po godzinach zostają od dawna

Kamil Świtalski
Cyberpunk 2077 już blisko: pracownicy z 6-dniowym tyg. pracy. Niektórzy po godzinach zostają od dawna
18

CD Projekt RED przez lata opowiadał się przeciwko pracy po godzinach. Tuż przed premierą Cyberpunk 2077 firma zmusza pracowników do wydłużenia tygodnia pracy o jeden dzień do listopada, kiedy gra trafi do sklepów.

CD Projekt RED cieszy się opinią jednego z najfajniejszych i najbardziej przyjaznych graczom studiów. Mają na swoim koncie szereg hitów, a ekscytacja związana z przekładanym już kilkukrotnie Cyberpunk 2077 nie gaśnie, a wręcz przeciwnie. Im bliżej premiery, tym robi się goręcej. Niestety — jak to zwykle w tej branży bywa — nie tylko wśród graczy, ale także samych pracowników, którzy do premiery będą pracować po sześć dni w tygodniu. Miało obyć się bez nadgodzin i crunchu — o czym w zeszłym roku informował Marcin Iwiński. W rozmowie z Jasonem Schreierem na łamach Kotaku wspominał, że firma będzie unikać przymusowego crunchu i będą unikać zmuszania ekipy do przymusowej pracy po godzinach. Ale nie wyszło.

Jak czytamy w najnowszym wpisie Jasona opublikowanym na łamach Bloomberga — ekipa warszawskiego studia do listopada, czyli dnia premiery gry, będzie pracować po sześć dni w tygodniu. Po prostu ich tydzień pracy został wydłużony o dodatkowy dzień. Jeden z pracowników (chcący pozostać anonimowym) poinformował też, że to nie jest do końca tak, że wcześniej nikt nie zostawał po godzinach. Podobno część ekipy pracującej nad jedną z najbardziej wyczekiwanych gier od ponad roku (!) zostaje po godzinach by dłubać dalej w projekcie. Adam Badowski w wiadomości przyznał że wie, że sprawy potoczyły się zupełnie inaczej niż obiecywano, a wszelkie nadgodziny zostaną opłacone tak, jak zobowiązuje do tego polskie prawo. Dodał też, że to sprzeczne z tym w co sam wierzy, ale... no cóż — nie ma się co oszukiwać. Robienie gry, zwłaszcza tak ogromnej jak Cyberpunk 2077, to żadna rozrywka, a katorżnicza praca i chęć sprostania oczekiwaniom inwestorów. Przecież z całym projektem wiążą się ogromne pieniądze. A do tego jeszcze dochodzi kwestia premiery nowych konsol, na którą gra... musi być gotowa. Bez tego może udałoby się uniknąć takiej sytuacji serwując kolejne opóźnienie.

Smutny obraz rynku. Chcieli dobrze, ale... nie da się?

Wielkie studia growe i crunch to standard. Smutny krajobraz branży, z którym od lat nikomu nie udaje się poradzić. Im większy projekt, tym trudniej wyrwać się ze schematów targających branżą od lat — Schreier regularnie je punktuje. I słusznie: warto zwracać uwagę masowych odbiorców (do których takie gry są najczęściej kierowane) z czym to jest związane. Wszyscy chcą szybko, już, teraz, bez bugów, bez opóźnień — ale najwyraźniej przy rozmiarze obecnych projektów to równie abstrakcyjne, co takie gry bez day one patcha. Głos w sprawie zabrała też legenda polskiej branży gier — Adrian Chmielarz. I szczerze, wolałbym, by taką opinię zachował dla siebie:

Z powyższego wpisu wylewa się dość olewczy stosunek do tematu i mam wrażenie, że brak jakiegokolwiek... współczucia? To że sam chciał pracować po godzinach nie oznacza, że trzeba to standaryzować. A mówienie, że można rzucić pracę i znaleźć ją gdziekolwiek indziej w czasie pandemii i utrudnionych przeprowadzek jest już szczytem ignorancji. Nie mówiąc już o porzuceniu projektu nad którym pracowało się latami na ostatniej prostej — znaną praktyką w gamedevie jest wówczas... kompletne wykreślanie twórców w creditsach. Dlatego cieszę się, że w odpowiedziach do wpisu Chmielarza znalazło się tyle osób które wypunktowały wszystkie bzdury, które tam napisał.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu