Adrian Chmielarz, jeden z najbardziej znanych polskich twórców gier, odpowiedzialny między innymi za Painkillera, opublikował artykuł w języku angiels...
Co czyni gry lepszymi: stawianie wyzwań przed graczem? Czy może budowanie klimatu? Ani jedno ani drugie
Adrian Chmielarz, jeden z najbardziej znanych polskich twórców gier, odpowiedzialny między innymi za Painkillera, opublikował artykuł w języku angielskim o tytule "Why we need to kill gameplay to make better games", w którym przekonuje czytelników, że najbardziej lubimy gry za te elementy, które z grami jako takimi nie mają wiele wspólnego. Dlatego zdaniem Chmielarza musimy zmienić sposób myślenia na temat gier i zacząć tworzyć tytuły, które gier w tradycyjnym rozumieniu nie przypominają. To moim zdaniem ciekawy temat do dyskusji, bo rodzajów gier i graczy jest wiele i nic w tym temacie nie jest czarno białe.
Zachęcam do przeczytania artykułu w oryginale na stronie studia założonego przez polskich deweloperów gier - The Astronauts. W skrócie Chmielarz zauważa, że momenty z gier które najbardziej zapadają w naszą pamięć nie mają wiele wspólnego z mechaniką gry jako taką, są pozbawione wyzwań, utrudnień, to momenty w których gracz nie może zginąć. Jako przykłady podaje pierwsze minuty Bioshocka, gdy jesteśmy wprowadzani do świata Rapture, jazdę samochodem po mieście w GTA i słuchanie radia oraz kilka innych przykładów. Warto podkreślić, że chodzi przede wszystkim o tryb single player. Jako poparcie swojej tezy podaje wątek na forum, w którym gracze dzielą się najbardziej wyjątkowymi momentami z gier wraz ze zrzutami ekranów. Okazuje się, że przeważają wyjątkowe miejsca, eksploracja nieznanego terenu, jednocześnie nikt nie wymienia zróżnicowania wrogów czy rozmaitych sekwencji wykonywanych w grze w celu pokonania wroga.
Adrian taką sytuację tłumaczy tym, że w trakcie pokonywania wyzwania skupiamy się tylko na nim i nie mamy czasu ani zasobów na przeżywanie i zapamiętywanie emocji. Dlatego, jeśli mamy do czynienia z grą, która ma być przede wszystkim emocjonalna, powinniśmy porzucić wszelkie wyzwania i skupić jedynie na kreowaniu emocji.
Moim zdaniem
Przede wszystkim uporządkujmy pewne kwestie, z których Chmielarz bez wątpienia zdaje sobie sprawę, ale celowo je pominął, żeby uwypuklić pewne kwestie. Jest całe spektrum gier, od typowo zręcznościowych i nastawionych na zdobywanie jak najlepszego wyniku, jak Tetris czy Pong, które poza prostą mechaniką nie mają nic do zaoferowania, a mimo to przyciągają niemałe rzesze graczy, jak i gry skupiające się przede wszystkim na budowaniu klimatu, atmosfery. Tutaj najbardziej charakterystyczne będą gry mające wywołać strach, gdyż ten bez odpowiedniej atmosfery nie ma prawa zaistnieć. Przykładem mogą być gry studia Frictional Games, czyli trzy gry z serii Penumbra czy Amnesia: Mroczny Obłęd. Wszystkie te gry można podzielić zarówno pod kątem różnych odbiorców, ale również różnych okazji np. czekając w kolejce czy w komunikacji miejskiej chętniej sięgniemy po gry zręcznościowe, podczas gdy gra z fabułą i klimatem wymaga skupienia i odpowiednich warunków. W Amnesia najlepiej grać wieczorem lub w nocy, korzystając ze słuchawek, będąc samemu w ciemnym pokoju.
Natomiast moje danie jest nieco odmienne od tego co zaproponował w swoim Artykule Chmielarz. Posłużę się tu przykładem GTA, bo to tytuł szeroko znany z różnych platform, bezdyskusyjnie lubiany i doceniany, a jednocześnie pojawił się jako przykład we wpisie Adriana. Otóż moim zdaniem to co czyni GTA grą wyjątkową, czy wręcz wybitną, to perfekcyjne połączenie typowego gameplay kładącego nacisk na naszą sprawność, czyli wyścigi, pościgi, strzelanie i wykonywanie wszelkich misji, z budowaniem klimatu i swobodą jakie daje całe miasto. Gracz sam decyduje jak dawkować sobie swobodę, eksplorację i może w dowolnym momencie przejść do emocjonującej akcji, w której na szali jest jego życie i ukończenie zdania.
W grach, w których fabuła jest liniowa a plansze są zamknięte, czyli większość trybów single player w grach FPP, to twórcy narzucają cały scenariusz i prowadzą gracza jak po sznurku, dozując mu odpowiednio momenty emocjonujące i przerwy pomiędzy nimi. To daje dużą kontrolę nad tym jak grę odbierze gracz, ale pozbawia go swobody wyboru. Gdy chcemy zrobić sobie przerwę przed kolejną akcją, nie mamy innego wyjścia, jak kręcić się w miejscu lub po prostu grę wyłączyć, bo mapa jest ograniczona i pomyślana tak, aby służyła konkretnym celom. Z określonych stron nadbiegną kolejni wrogowie, znajdziemy określoną ilość amunicji i tak dalej. Nie oznacza to, że gra jest zła, ale jak mówię, gracz nie ma wpływu na wiele kwestii. Dlatego taki tytuł albo trafia do określonej osoby, albo nie.
W GTA jest nieco inaczej. Oprócz misji, które mają podobny charakter do tych z gier FPS, jest otwarty teren - miasto, w którym gracz porusza się swobodnie. Gracz sam może zdecydować czy chce pchnąć główny wątek naprzód, czy zrobić dłuższą przerwę na eksplorację. Tylko od niego zależy, czy ta przerwa będzie trwała pół godziny, czy dziesięć godzin. Co więcej, w mieście jest pełno możliwości, które pozwalają przejść od eksploracji do akcji niemal natychmiast. Nie musimy w tym celu jechać koniecznie w miejsce, gdzie będziemy kontynuować główny wątek. Możemy wsiąść w wóz policyjny i ścigać przestępców, możemy jeździć karetką lub wozem strażackim. Możemy sprowokować policję do pościgu, a następnie spróbować go zgubić, albo spróbować jak najdłużej przeżyć na najwyższym poziomie poszukiwania przez władze. Wreszcie możemy zdobywać osiągnięcia szukając skoczni, zbierając określone fanty i tak dalej. Ponownie, gracz sam decyduje w co się w danym momencie angażuje i na jak długo.
Nawet jeżeli najlepiej zapamiętujemy momenty, w których jedziemy przez miasto słuchając radia, bo wtedy mamy najwięcej zasobów poznawczych, nie znaczy to, że one wystarczają do stworzenia dobrej gry. Tak naprawdę to cisza przed burzą, gracz cały czas podświadomie wie, że emocjonująca akcja jest na wyciągnięcie ręki, że w każdej chwili może rzucić się w wir wydarzeń i nie robi tego jeszcze tylko dlatego, że jeszcze nie chce. A teraz wyobraźmy sobie GTA bez akcji, bez pościgów, bez strzelanin. Sama jazda i eksploracja przy akompaniamencie radia. Może by to wystarczyło na 2 godziny zabawy, może na trzy, ale nie na kilkadziesiąt, jak jest obecnie. Potrzebny jest kontrast i możliwość swobodnego dawkowania jednego i drugiego. Zależnie od charakteru gracza, jeden skupi się na przejściu głównego wątku fabularnego, drugi tego wątku nie ukończy, bo będzie zajęty sandboksową zabawą z policją i eksploracją, a ja będę dawkował sobie jedno i drugie na przemian, powodując, że tytuł mi się nie nuży mimo, że gram w niego dłużej niż większość innych tytułów.
Dla sukcesu GTA bardzo ważne jest to, że żadnego z elementów nie traktuje po macoszemu. Główna fabuła z klimatycznymi wstawkami filmowymi, świetnymi, charakterystycznymi postaciami odgrywanymi przez zdolnych aktorów, sama w sobie nadaje się na grę single player całkowicie liniową. Z drugiej strony miasto tętni własnym życiem, ma mnóstwo, naprawdę mnóstwo miejsc do odkrycia, ukrytych żartów, pojazdów do wypróbowania, jak również zaprojektowane różne aktywności, którym może oddać się gracz niezależnie od fabuły. Nigdzie nie ma pustki, białych, niezagospodarowanych plam. Stworzenie takie gry z wieloma elementami nie jest proste, wystarczy, że model jazdy samochodów będzie zbyt zręcznościowy, lub zbyt symulacyjny, aby popsuć zabawę.
Z Chmielarzem zgadzam się o tyle, że elementy gier, które nie wiążą się bezpośrednio z jej mechaniką są zwykle niedoceniane, a tym czasem okazuje się, że tylko na ich bazie można zbudować ciekawe pozycje, lub chociażby eksperymenty, jak Dear Esther, jednak ciężko nazwać je pełnoprawnymi grami, które przykują naszą uwagę na naprawdę długo. To po prostu ważny element, na który należałoby położyć większy nacisk w wielu produkcjach rangi AAA.
Dlatego nawiązując do tytułu, naprawdę dobre gry, w które można grać 100 godzin i dłużej bez poczucia znudzenia, to takie, które nie skupiają się z osobna ani na budowaniu klimatu, ani na wyzwaniach, lecz na odpowiedniej mieszance obu w odpowiednich proporcjach i jak w przepisie na dobre ciasto, w danym gatunku gry musi znaleźć się odpowiednia ilość każdego z elementów, inaczej ciasto nie wyjdzie i nie będzie smaczne.
Źródła obrazów: obraz z nagłówka pochodzi z serwisu Gamingclip, zrzuty ekranu pochodzą z gier Dear Esther i GTA IV ze stron: [1]; [2]; [3]; [4].
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu