35

Chcą zarobić duże pieniądze na mobilnym free-to-play. Wywiad z Radkiem Zaleskim z Swapp

Nowo powstała spółka mobilna swoje narodziny ogłosiła wszystkim w artykule w Forbes. Nie każdy tak może ale nie każdy też ma wsparcie Michała Brańskiego (o2.pl) czy Krzysztofa Gagackiego (Livebrand, Papilot itp.) Razem z Radkiem Zaleskim i Norbertem Redkiem panowie postanowili stworzyć spółkę, która będzie tworzyć mobilne gry. W biurze z tego co widziałem mają już […]

Nowo powstała spółka mobilna swoje narodziny ogłosiła wszystkim w artykule w Forbes. Nie każdy tak może ale nie każdy też ma wsparcie Michała Brańskiego (o2.pl) czy Krzysztofa Gagackiego (Livebrand, Papilot itp.)

Razem z Radkiem Zaleskim i Norbertem Redkiem panowie postanowili stworzyć spółkę, która będzie tworzyć mobilne gry. W biurze z tego co widziałem mają już stoły i krzesła ale mają też bardzo ambitne plany, według których (przy ostrożnych założeniach) jeśli pierwsza gra którą wypuści Swapp (tak nazywa się firma) zdobędzie 500 tysięcy aktywnych użytkowników miesięcznie to spółka odnotuje 16 milionów złotych przychodu rocznie.

Budżet którym dysponują to na start 4 miliony złotych. Kwota która może wydawać się duża jak na nowe przedsięwzięcie, jeśli jednak policzymy nakład pracy jaki dziś wiąże się z dobrą produkcją mobilną to pieniądze te można pochłonąć przez 12 miesięcy. Nie zakładam oczywiście, że będą produkować kilka tytułów jednocześnie dlatego kapitał ten pozwoli pewnie przetrwać bez przychodów nieco dłużej.

Plany mają ambitne, rozeznanie rynkowe dobre (przypomnę, że Michał Brański prowadzi akcelerator aplikacji mobilnych i ma na swoim koncie już kilka dobrych tytułów) ale czy to wystarczy? W naszym kraju mamy kilka spółek mogących pochwalić się dobrą pozycją na rynku gier mobilnych (Vivid games, 11 bit studio itp) ale chyba żadna nie osiągnęła jeszcze 16 milionów przychodu rocznie.

Owszem Swapp celuje w tytuły typu free-to-play a wymienione wyżej spółki robią gry w bardziej klasycznym modelu pay-to-play. Na świecie można tez znaleźć gigantyczne sukcesy związane z kategorią free-to-play ale łatwo nie jest i na pewno nie będzie. Konkurencja jest olbrzymia, doświadczona i dysponująca bardzo dużymi budżetami i zapleczem marketingowym. Nie będę tutaj przytaczał ile gier powstaje dziennie, ile mamy nowych premier w każdej możliwej kategorii. Problemem na dziś nie jest bowiem proces stworzenia dobrego tytułu ale marketingi i umiejętność sprzedania go użytkownikom. W tym względzie niestety pomaga historia na rynku oraz portfolio już wypuszczonych projektów.

Przy okazji obwieszczenia narodzin nowej spółki miałem okazje zapytać Radka, który będzie prowadził cały biznes o kilka rzeczy związanych z Swapp i planami firmy. Poniżej zamieszczam mini wywiad, Radek na razie nie chce powiedzieć za dużo i odniosłem też wrażenie, że nie bardzo chce komentować liczby które zostały podane w artykule w Forbes :)

Skąd się wziął pomysł na stworzenie takiej spółki i kto był inicjatorem tego przedsięwzięcia ?

Pomysl wynikł z długiej analizy trendów na rynku mobilnym oraz rynku gier. Sprzedaż urządzeń mobilnych rośnie dwucyfrowo rok do roku, wg analitykow liczba tabletow bedzie rosla tak szybko do 2016 roku. Na tych urzadzeniach ludzie glownie siedzą na Facebooku i… szukaja rozrywki, czyli graja co widac w raportach np. Businessinsidera.

Graja glownie w gry typu free-to-play (F2P), poniewaz bariera wejścia jest najniższa. Efektem tego jest sukces takich firm jak Supercell czy Natural Motion Games, które są jednymi z najszybciej rosnących podmiotów w tej branży. Ta pierwsza firma potrafi na dwóch grach osiągać przychód rzędu 2.4 mln dolarów dziennie. To bez wątpienia imponujący wynik.

A kto był inicjatorem?

Krzysztof Gagacki założyciel g7media i ja. Następnie dołączył Norbert Redkie współtwórca Grupa Warszawa oraz Michał Brański.

Z tego co się orientuję nie masz doświadczenia w mobile (produkcja, marketing itp). Jak będziesz budował w firmie kompetencje, kogo szukasz?

Mamy wszyscy bardzo duże doswiadczenie w budowaniu produktow rozrywkowych w online, które dobrze zarabiają. Mam dużą wiedzę o rynku gier, zajmowałem się od lat projektami gamingowymi w grupie Agora, zbudowałem cdp.pl dla CD Projektu. Michał ma wiedzę o rynku mobile. Norbert ma wspaniały zmysl estetyczny i doświadzenie biznesowe. Krzysiek to mistrz akwizycji i konwersji.

Szukamy też najzdolniejszych artystów, zarówno rysujących w 2D jak i 3D. Docenimy tz eprogramistów rozumiejących mobile oraz ludzi, którzy po prostu chcą pracować w centrum Mokotowa w pięknym lofcie z miłymi ludźmi za sensowne pieniądze. Kontakt do mnie to radek@swapp-games.com.

Czyli rozumiem, że wszyscy będą aktywnie zaangażowani w działanie firmy?

Będą w niewielkim zakresie, codzienna praca to moje zadanie i zespołu. Ale zalezy mi, żeby kluczowe kompetencje Krzyśka czy Norberta byly operacyjnie wykorzystywane.

Patrząc na liczby zgaduje, że pierwszy tytuł jest już dobrze rozrysowany i przemyślany. Z jakiego gatunku to będzie gra?

Wolimy nie mowic dopóki nie bedzie gotowego produktu. Ale tak, pomysł jest na bardzo wysokim konkretu już.

Przy takim budżecie celujecie ze swoim produktem w najwyższą półkę jeśli chodzi o jakość i cenę?

Budżet nie specyfikuje ile wydajemy na jedną grę, a nie robimy jednej, a ile np. marketing czy business inteligence. Celujemy w holistyczne, jakościowe wykonanie całości produktu. Przykładowo grafika to tylko cześć większej ukladanki, gdzie równie wysokie nakłady położne są na aspekty wizualne jak i biznesowe czy analityczne.

Ile gier w pierwszym roku działania spółki planujcie wypuścić na rynek ?

Jak najwiecej, ale to zalezy od sukcesu lub porażki każdego kolejnego tytułu. Trafienie złotego strzału spowoduje przesuniecie wszystkich środkow na rozwój takiej produkcji. Tak działa ten rynek.

Wrócę do kwoty 16 milionów złotych przychodu rocznie – jakie są podstawy takie wyliczenia ?

Są to bardzo ostrożne wyliczenia na podstawie danych z różnych raportów. Dotyczą przychodu całej spółki, nie zysku z jednej gry. Dodam, ze planujemy przeznaczać znaczne środki na marketing, by walczyc o taki poziom przychodów i wyższy.

Gry, które są naszymi inspiracjami zarabiają po milion dolarów. Dziennie. A my chcemy mierzyć się z najlepszymi – bo dlaczego nie? To piękno globalnego rynku, w którym dotarcie do klienta ogranicza jedynie nasza pomysłowość i jej egzekucja.

Mamy 11bit studios i Vivid Games- chyba dwie najbardziej znane spółki mobilne zarabiające niezłe pieniądze na swoich produktach. Co Twoim zdaniem robią dobrze, a co źle i gdzie widzisz szanse na to aby być lepszym od nich?

Tak, świetne firmy. Robią superprodukty, będziemy robić równie dobre, ale w innych kategoriach.
Nas odróżnia model biznesowy. Oni roba gry premium dla hardcorowego gracza. My celujemy w masowe gry dla każdego w modelu free-to-play.

Kiedy pierwszy tytuł? Jeszcze w tym roku?

Nie zdradzamy jeszcze takich planów.

Nawet roku ?

Zacytuje Blizzarda „when it’s ready”.

Dzięki za rozmowę