28

Blizzard ma rację. Model free-to-play w strzelankach psuje rozgrywkę i jej balans

Zaskoczyła mnie wiadomość z BlizzComu. Overwatch, nowa strzelanka od Blizzarda, będzie grą płatną. Ale nie płatną symbolicznie – kupimy ją w normalnej, pełnej cenie. W dodatku producent wspomniał, że tylko taki model jest w stanie zagwarantować dobry balans rozgrywki. O samym Overwatch wspominał dziś rano Tomek. Zaskoczony jestem natomiast pomysłem Blizzarda, który przecież stworzył zarówno […]

Zaskoczyła mnie wiadomość z BlizzComu. Overwatch, nowa strzelanka od Blizzarda, będzie grą płatną. Ale nie płatną symbolicznie – kupimy ją w normalnej, pełnej cenie. W dodatku producent wspomniał, że tylko taki model jest w stanie zagwarantować dobry balans rozgrywki.

O samym Overwatch wspominał dziś rano Tomek. Zaskoczony jestem natomiast pomysłem Blizzarda, który przecież stworzył zarówno „darmowe” Heroes of the Storm, w którym bohaterów kupujemy za realne pieniądze, jak również Hearthstone: Heroes of Warcraft, w którym możemy kupić boostery, czyli paczki z kartami. Oczywiście w obu przypadkach da się grać zupełnie za darmo, ale nie polecam sieciowej zabawy z osobami, które są w stanie przeznaczyć na grę prawdziwe pieniądze. Przynajmniej w przypadku karcianki.

F2P F2P nierówny

Jak to mówią – są fritupleje i fritupleje. Jedni tworzą „darmowe” gry tak, by po godzinie zabawy zacząć wyciągać od graczy pieniądze, inni do płatności zachęcają na tyle delikatnie, by gracz nie czuł się atakowany propozycjami kupna. W pierwszym przypadku mimo usilnych starań, gry zaprojektowane są często tak, że bez płacenia tytuł ląduje w koszu. W drugim, jeśli wciągniecie się do gry, w którymś momencie pojawi się chęć zakupu. Jak na przykład w produkcjach od Wargamingu, który pokazał, że na darmowych grach można zarobić. Choć oczywiście pojawiły się afery zarzucające firmie, że darmowość jest tylko umowna. Ale można przecież zrobić tak, jak Riot, gdzie w League of Legends kupujemy wizualne ulepszenia, które nie mają wpływu na grę.

Co z tym balansem?

Wskakujecie do sieciowej gry, nie wydaliście na nią prawdziwych pieniędzy. Nie macie dostępu do części bohaterów lub pojazdów, ich ulepszeń, lepszych broni, umiejętności lub pancerzy. Nawet jeśli możecie zarobić na nie w grze, zajmuje to bardzo dużo czasu i raczej nie zachęca do spędzania dziesiątek godzin przed ekranem. Z drugiej strony staje gracz, który wydał w grze powiedzmy 300 zł i ma przedmioty ulepszające jego postać. Staje więc naprzeciw siebie dwóch nierównych graczy. Ale nierównych nie dlatego, że ich umiejętności są na innym poziomie. Te mogą nie mieć znaczenia, bo jak mocno by się ten pierwszy „bezpłatny” gracz nie starał, nie jest w stanie pokonać drugiego, z pakietem ulepszeń kupionym za prawdziwe pieniądze. Jest tu odpowiedni balans? Nie ma. Gram właśnie w Call of Duty: Black Ops 3 i widzę, że moje konto na 10 poziomie ma dostęp do mniejszej ilości broni i ulepszeń niż konto gracza, który ma poziom 30. Ale wiem, że on ulepszenia zdobył albo szybciej dzięki swoim umiejętnościom, albo odpowiednio długo grał. I prędzej czy później ja będę miał to samo. Bez konieczności uiszczania opłat.

overwatch

W wywiadzie dla Polygona, sam Blizzard przyznaje, że strategia doboru składu zespołu jest w Overwatch bardzo ważnym elementem. Testowano różne modele free-to-play, wszystkie okazały się bezużyteczne, blokowały bowiem graczom dostęp do odpowiedniej ilości bohaterów. Gdyby firma uparła się na modelu free-to-play, musiałaby zmieniać rdzeń rozgrywki, a to chyba nie ma sensu, skoro gra w wersji testowej zdobywa bardzo dobre recenzje i większość grających nie może doczekać się pełnej wersji.

Oczywiście nie jest tak, że po premierze gry kosztującej pełną cenę Blizzard nic już na niej nie zarobi. Z jednej strony będzie dbał o jej życie wypuszczając darmowe aktualizacje, z drugiej pojawią się dodatki. O ile pochwalam rezygnację z modelu free-to-play, o tyle nie będę w stanie powiedzieć tego samego o płatnych dodatkach. Co mogłoby się w nich znaleźć? Mapy i bohaterowie, problem braku balansu powróci. No chyba, że Blizzard w jakiś magiczny sposób wytłumaczy, że wszyscy muszą kupić płatne paczki, bo inaczej zabawa nie ma sensu. Trochę jak Bungie przy okazji Destiny – tyle tylko, że tam ciężko było znaleźć sens zabawy bez dodatków.

Jedni nazywają model f2p rakiem branży, inni jej przyszłością. Nie ulega wątpliwości, że gry ewoluują, a mikrotransakcje często pozwalają zebrać więcej niż kupka usypujące się z z pieniędzy wpływających ze zwykłych, płatnych gier. Tym bardziej cieszę się z decyzji Blizzarda, która tylko utwierdziła mnie w przekonaniu, że mój tok rozumowania ma sens. Balans we f2p w większości przypadków jest zachwiany (mniej lub bardziej) i fajnie, że tak duża produkcja, w dodatku autorstwa firmy, która o f2p wie dużo i go u siebie stosuje, będzie zwykłą, płatną grą. Mam wrażenie, że dzięki temu zyska większą popularność (choć wydaje się to nielogiczne). Pamiętajcie też, że Overwatch pojawi się na konsolach. A to platformy, na których f2p nie cieszy się zbyt dużą popularnością. Jest to więc moim zdaniem jeden z ważniejszych powodów takiej, a nie innej decyzji Blizzarda.

grafika: 1, 2

Źródło

V3_big_1