6

Zjazd Twórców Gier – program na bogato!

Poznań Game Arena i Zjazd Twórców Gier już w przyszły weekend! Na obu atrakcji w tym roku nie zabraknie. PGA wzbogaci się przy tym o strefę indie/retro, a ZTG zaoferuje wyjątkowo bogaty program. Nie wierzycie? Przekonajcie się sami! Oto pełna rozpiska! Sobota 10:00 Sala A Blok angielskojęzyczny Panel: Indie in the World Adriel Wallick, Rami […]

Poznań Game Arena i Zjazd Twórców Gier już w przyszły weekend! Na obu atrakcji w tym roku nie zabraknie. PGA wzbogaci się przy tym o strefę indie/retro, a ZTG zaoferuje wyjątkowo bogaty program. Nie wierzycie? Przekonajcie się sami! Oto pełna rozpiska!

Sobota

10:00 Sala A Blok angielskojęzyczny
Panel: Indie in the World
Adriel Wallick, Rami Ismail (Vlambeer), Thorsten S. Wiedemann (A MAZE.), Julie Heyde (Bandello), prowadzący: Brandon Sheffield (Gamasutra/Necrosoft)
Discussion will cover independent game development in various ends of the world. What it takes to become an Independent Game Developer? How diversity of backgrounds can create a beautiful and common vision shared by developers, journalists and event managers?

10:00 Sala B Blok „Wiedza i doświadczenie”
SUPERHOT: jak wejść na Steama grą zrobioną w 7 dni
Piotr Iwanicki (SUPERHOT team)
SUPERHOT to gra FPS, w której czas płynie tylko kiedy się ruszasz. Mała gra zrobiona przez paczkę znajomych na 7 Day FPS Challenge nagle eksploduje popularnością. Pisze o nas CD-Action, PC Gamer czy Rock, Paper, Shotgun. Opowiemy o tym, jak SUPERHOT powstawał, jak pracowaliśmy nad jego promocją i dokąd teraz zmierzamy z naszą grą. Będą tipsy dla twórców gier i statystyki dla wielbicieli wykresów. Będą informacje o nadchodzącej wersji SUPERHOTa, podkręconej i jeszcze bardziej gorącej. Będą też cukierki.

10:00 Sala C Blok „Teoria i praktyka”
Mam pomysł na grę, co dalej? Wskazówki zwłaszcza dla nie-programistów.
Wiliam Stanowski (Duma Szlachecka)
Zbiór mniej lub bardziej trywialnych odpowiedzi na pytania, przed którymi prędzej czy później stanie każdy początkujący twórca gier: 1) Jak opisać pomysł? 2) Jak stworzyć prototyp, zwłaszcza nie będąc programistą? 3) Jak zabudżetować produkcję? 4) Co jeszcze zrobić, by móc znaleźć inwestora? 5) O czym warto pamiętać, podpisując pierwsze umowy?

10:00 Sala D Blok specjalistyczny
Planowanie i prototypowanie lokacji
Patryk Polewiak (Madman Theory Games)
Sposoby prototypowania oraz planowania lokacji dla gier wideo. Gdzie i jak zawrzeć istotne dane? W jaki sposób przedstawić gameplayflow tak, aby był czytelny oraz ułatwiał nam dalszą pracę? Od kartki po greyboxy.

11:00 Sala A Blok angielskojęzyczny
Vlambeer’s way of making games
Rami Ismail (Vlambeer)
Vlambeer’s Rami Ismail talks about design, business, marketing and the world of indie game development. Vlambeer is the Dutch independent studio behind such titles like Super Crate Box, LUFTRAUSERS, Ridiculous Fishing and Nuclear Throne.

11:00 Sala B Blok „Wiedza i doświadczenie”
Jak projektować (lepsze) gry. 512 dobrych rad
Kacper Kwiatkowski (11 Bit Studios)
Game Designowy Wujek Dobra Rada powie Wam jak dzięki samodoskonaleniu robić lepsze gry, niezależnie od gatunku, platformy czy grupy docelowej. Spostrzeżenia zebrane w trakcie jego kilkuletniej pracy będą pomocne zwłaszcza dla początkujących i średnio-zaawansowanych projektantów, ale również ci doświadczeni będą mieli szansę znaleźć coś ciekawego dla siebie (dobrych rad będzie mniej niż 512).

11:00 Sala C Blok „Teoria i praktyka”
Myślał indyk o niedzieli… Czyli o tym, że jak by nie patrzeć – Indie jest martwe
Tomasz Kaczmarek (Fanotherpg) i Kamil Sikora (Marketing Gier Wideo)
A zatem: Jesteś niezależny? Wynosisz pixelarty do rangi sztuki? Czujesz się spełniony, odczuwasz misję? Jesteś artystą? Albo też jesteś graczem bądź redaktorem i chwalisz ruch indie pod niebiosa jako powiew świeżości? Świetnie! Nieważne, czy nadbudujesz to brodą i niechlujną aparycją – i tak indie jest martwe i wieje zgnilizną… Dyskusja upadłego indyka z profesjonalnym marketingowcem od brudnej roboty. Czym tak naprawdę jest indie? Dlaczego jest martwe, skoro gry tak świetnie się sprzedają?

11:00 Sala D Blok specjalistyczny
Unity – from indie games to serious games
Paweł Homenko (Astri Polska)
Unity jest najszybciej rozwijającym się silnikiem do gier komputerowych. Na urządzeniach mobilnych aplikacje z Unity są instalowane 100 razy na sekundę. W trakcie prelekcji przedstawiłbym sam silnik, jak i możliwe jego zastosowania rozpoczynając od prostych gier indie, poprzez gry AAA, a kończąc na „serious games”.

12:00 Sala A Blok angielskojęzyczny
Doing what you love to do: Making the Leap
Adriel Wallick (Indie Developer)
This talk will focus on the process of making the switch to game development from a non-indie-game development profession, the reasons behind going indie, and just generally pursuing the work that you love to do – all while living a non-traditional nomadic lifestyle.

12:00 Sala B Blok „Wiedza i doświadczenie”
Wiedza w grach, gry z celem tworzenia wiedzy
dr Agnieszka Ławrynowicz (Politechnika Poznańska)
Jak superkomputer IBM Watson wygrał w teleturnieju quizowym? Co to są technologie semantyczne i jak je wykorzystał IBM Watson? Co to są „gry z celem” (ang. games with a purpose, GWAP)? Jak gry typu GWAP mogą być wykorzystane do tworzenia wiedzy, konstrukcji sieci semantycznych i ontologii?

12:00 Sala C Blok „Teoria i praktyka”
Jak być profesjonalnym będąc amatorem
Paweł Słabiak (Chicken in the corn)
Podczas prezentacji będzie można się dowiedzieć w jaki sposób uniknąć głupich potknięć na początku kariery oraz w jaki sposób dochodzić do perfekcji w trakcie produkcji swojej pierwszej gry. Podstawowe zasady PR oraz Marketingu. W jaki sposób prezentować się podczas różnych gal, festiwalów oraz konwentów. Wszystko poparte własnym doświadczeniem zdobytym podczas produkcji gry 1heart.

12:00 Sala D Blok specjalistyczny
Przydatne narzędzia i technologie przy tworzeniu własnego softu
Kamil Nowakowski (Barok Engine)
Wykład będzie omówieniem najciekawszych technologii wykorzystywanych w czasie tworzenia własnego oprogramowania jakim są edytory czy silniki do gier. Przedstawię wady i zalety wybranych rozwiązań, a także możliwe ich rozwinięcia. Czym powinieneś się kierować i jak zaprojektować dobrze działający engine? Wszystko to na przykładach autorskiego silnika Barok. Zakładam rozbudowaną sekcję Q&A pod koniec wykładu, zaś sam wykład obejmie zagadnienia grafiki 3D, renderowania, algorytmów, technik MDE i innych.

13:00 Sala A Blok angielskojęzyczny
Journalism to game dev – lessons learned
Brandon Sheffield (Gamasutra/Necrosoft Games)
The talk will cover a bit of my journey from game player, though game journalist at Gamasutra.com and Game Developer magazine, to indie game developer. I’ll discuss some of the things I learned along the way, including a lot of mistakes that game developers make, even when they know better. I will discuss the details of one of my current projects, Gunhouse, which went through around a dozen iterations before we landed on the final design. I’ll also cover how to choose the right team, tips for working remotely, and more!

13:00 Sala B Blok „Wiedza i doświadczenie”
Marzenia się spełniają, Ty też możesz założyć własne studio!
Jarosław Wojczakowski (Vivid Games)
Tworzenie gier często zaczyna się od marzeń. Zespoły indie tworzą coś w domu po godzinach z nadzieją, że ich gra zostanie zauważona i doceniona przez graczy. Często marzą o założeniu własnego studia i nie wiedzą jak to osiągnąć. Chcesz się dowiedzieć jak to zrobić? Przyjdź i zacznij realizować swoje marzenia!

13:00 Sala C Blok „Teoria i praktyka”
Gracze – jak wykorzystać ich potencjał marketingowy?
Albert Pałka (Alstor sp. j.)
Gracze to niezwykle trudny segment dla marketera ze względu na dużą różnorodność grup docelowych oraz małą podatność na standardowe działania reklamowe. To również twardy orzech do zgryzienia dla branżowych wyjadaczy próbujących wprowadzić nowy produkt na rynek. W swojej prezentacji chcę scharakteryzować postać gracza XXI wieku, opowiedzieć o tym, jak prowadzić z nim komunikację oraz przedstawić case studies, które pokażą, jak wykorzystać teorię w praktyce.

13:00 Sala D Blok specjalistyczny
Multiplatformowy eksport gier w silniku od twórców GTA – GameMaker:Studio 1.2
Piotr Gnys (GMCLAN)
Windows, Mac OS X, Linux, iOS, Android, HTML5, Tizen, Windows Phone 8, Windows Modern UI, MIPS – na takie platformy można jednym kliknięciem wyeksportować projekt stworzony w GameMaker:Studio 1.2. Opowiem dlaczego warto używać GM:Studio, jak uzyskać tak naprawdę grę na 10 platform, oraz jakie są plany rozwoju GM:Studio. Omówię przydatne funkcjonalności jak GML, InAppPurchase, Shadery, Facebook, Reklamy, obsługę SVN, YYCompiler i inne. Prezentacja również dla nie-programistów! GM:S jest naprawdę prosty!

14:00 Sala A Blok angielskojęzyczny
Videogames in Germany and Berlin
Michael Liebe (DGT – Deutsche Gamestage, games.net)
Germany is the biggest European Market at the moment. Also for videogames. The current success of the developers is based on early movement to browser games and free-to-play business models. The current shift to mobile is going on in full speed. The lecture will cover statistics on the German videogames market, an overview of the biggest companies as well as on the infrastructure in governmental support and industry associations as well as the situation of gaming culture and on events taking place in Germany.

14:00  Sala B Blok „Wiedza i doświadczenie”
Usługi społecznościowe i mikropłatności w projektach multiplatformowych
Marcin Świderski (Vivid Games)
W dzisiejszych czasach gra to już nie tylko gameplay, grafika i dźwięk, ale także otoczka społecznościowa. Do najczęściej wykorzystywanych elementów należy multiplayer, leaderboardy, achievementy oraz lubiane przez wszystkich mikropłatności. W przypadku tworzenia gier na kilka platform mamy do wyboru różne rozwiązania oferujące usługi społecznościowe, które rzadko bywają multiplatformowe. W mojej prezentacji omówię wyzwania techniczne z jakimi nasz zespół radził sobie przy tworzeniu gry Real Boxing opartej na silniku Unreal Engine 3.

14:00 Sala C Blok „Teoria i praktyka”
Buntownik w cyfrowym świecie – czy jesteś graczem subwersywnym?
Dominika Staszenko i Marcin M. Chojnacki (Grakademia)
W swoim wystąpieniu chcielibyśmy poruszyć temat gracza subwersywnego – postawy charakteryzującej się przełamywaniem barier, umiejętnym wykorzystywaniu błędów obecnych w grach, szukaniem cienkiej granicy pomiędzy możliwościami danymi mu przez symulację, a ograniczeniami wynikającymi z reguł rozgrywki. Zaprezentujemy przykłady subwersywnego grania oraz spróbujemy odpowiedzieć na pytanie w jaki sposób może ono wpłynąć na odbiór gry jako tekstu kultury przez jej odbiorcę. Ukażemy też różnice pomiędzy cyfrowym buntownikiem, a innymi typami graczy.

14:00 Sala D Blok specjalistyczny
AAR, czyli alternatywne augmented reality
Bartek Gajewski (Politechnika Warszawska)
Augmented Reality jest najczęściej kojarzone z obrazem nakładanym na widok z kamery. Jest to jednak dużo szersze, ciągle otwarte, pojęcie. Zwykły telefon z kamerą, akcelerometrem albo i GPSem daje wszystkim możliwość zagrania i stworzenia gry z gatunku AR. Podczas prelekcji porozmawiamy o co ciekawszych przykładach gier z gatunku AR oraz tym, jakie są możliwości i trudności przy tworzeniu gier w rozszerzonej rzeczywistości.

15:00 Sala A Blok angielskojęzyczny
Why do we play?
Virginia Aleksiev (Games Academy GmbH)
From infants to the elderly – from – Arctic to Patagonia. Everyone plays everywhere. Managers, engineers and gamers. They play board games, video games, social, mobile, Facebook and simulations. The history of Games dates back to prehistoric times and is currently experiencing an unexpected – digital – Renaissance. Playing is the oldest cultural technique of human kind. Playing is not supposed to be work, but in fact it is very close to the process of creating. Are we playing to win? Are we going to win even if we are playing?

15:00 Sala B Blok „Wiedza i doświadczenie”
Nagi biust może być edukacyjny, czyli o grach komputerowych w oświacie polskiej
Marcin M. Drews (PTBG/Antyweb)
Jeśli ministerstwo pozwala na nauczanie, że Kolumb był Polakiem i opłynął całą Ziemię, a ustawodawcą tworzącym zręby polskiej oświaty są posłowie z wykształceniem podstawowym, jeśli wciąż w szkołach mówi się „nie” nowym technologiom, a Internet i gry uważa za dzieło Szatana, to ja mówię polskiej oświacie stanowcze NIE. I choć non Hercules contra plures, udało mi się odnieść na polu walki z systemem pierwsze zwycięstwo. Moja gra znalazła się w podręczniku języka polskiego, o czym z przyjemnością Wam opowiem!

15:00 Sala C Blok „Teoria i praktyka”
Czy załamanie rynku gier jest możliwe?
Tomasz Cieślewicz (Atarionline.pl)
Mało kto wie, że załamanie się rynku gier miało już miejsce. Trudno w to uwierzyć, ale nikt nie chciał gier sprzedawać, były one traktowane jako zamierzchła historia. Autor przeanalizuje okoliczności tego wydarzenia i zada pytanie czy jest to możliwe dziś.

15:00 Sala D Blok specjalistyczny
Gra muzyka! – czyli o muzyce w grach, muzyce do gier i muzyce… o grach
Błażej Grygiel (Gorektyw)
Błażej „Błarz” Grygiel zaprasza na rozmowę o muzyce w grach, muzyce inspirowanej grami oraz o przenikaniu się świata muzyki i gier (nie tylko komputerowych). Kiedy muzyka z gry staje się hitem? Czy może funkcjonować bez gry? Jak się ją pisze? Błażej jest muzykiem i producentem. Stworzył ścieżki dźwiękowe do gry fabularnej „Nemezis RPG” oraz gry planszowej „Alien Frontiers”. Pracuje przy słuchowiskach „Audycji Trzecie Oko” oraz grupy „GOREktyw”.

16:00 Sala A Blok angielskojęzyczny
Panel: Gamedev in the World
Michael Liebie (Deutsche Gamestage 13), Brandon Sheffield (Gamasutra/Necrosoft), Julie Heyde (Bandello), Virginia Aleksiev (Games Academy), prowadzący: Dominik Gotojuch (CD Projekt Red)
Discussion will start with panellists experiences on character and development of their local and global game scenes. Confrontation of the state of polish gamedev with the rest of the world will follow. Is the outside world aware of polish achievement? Does geography affect start and chances of success in gamedev?

16:00 Sala B Blok „Wiedza i doświadczenie”
Dysonans ludonarracyjny – dlaczego twórcy gier wpadają w tę pułapkę?
Wojciech Pazdur(The Farm 51 Group SA)
Max Payne, Lara Croft i Ethan Drake – trzy postacie cierpiące na przewlekłą chorobę zwaną dysonansem ludonarracyjnym, czyli rozbieżność pomiędzy charakterem postaci kreślonym przez fabułę i tym płynącym z rozgrywki. Zanim narracja w grach zaczęła poważnie naśladować literaturę i kino, problem prawie nie występował. Dzisiaj dotyczy wielu gier, zwłaszcza tych dużych i drogich, dodatkowo ich twórcy wreszcie zaczęli go sobie uświadamiać. Czy faktycznie jest się czym przejmować? A jeśli tak, to jak naprawiać ułomność gier w tym zakresie?

16:00 Sala C Blok „Teoria i praktyka”
Polacy nie gęsi swoje gry mają ;)
Tomasz Cieślewicz (Atarionline.pl)
Choć Polska ma spore osiągnięcia w dziedzinie gier, to wiele osób myśli, że Wiedźmin jest naszym pierwszym międzynarodowym hitem. A to oczywiście nie tak – w Polsce powstało wcześniej wiele niezwykłych gier. Warto abyśmy wszyscy pamiętali, jak to wszystko się zaczęło. Prelekcja połączona z pokazem.

16:00 Sala D Blok specjalistyczny
Jak ożenić dwa języki programowania, stworzyć grę i nie oszaleć… — wygodne prototypowanie gier z użyciem własnej technologii.
Tomasz Dąbrowski (Rockhard)
W ciągu ostatnich 10 lat powstało wiele nowych narzędzi dla twórców gier, pozwalających na szybszą realizację ich pomysłów. Jeżeli jednak skupimy się na samym programowaniu, to podobnie jak 10 lat temu niepodzielnie króluje C++, wspomagany zazwyczaj jakimś językiem skryptowym. A ponieważ nie można się spodziewać w tym zakresie rewolucji, chciałbym opowiedzieć o tym, jakie wybory podejmować przy tworzeniu swojego frameworka C++/Lua do prototypowania gier aby uniknąć częstych problemów i skrócić czas iteracji do minimum.

17:00 Sala A Blok angielskojęzyczny
Culture Jamming. The Next Generation of Game Festivals.
Thorsten S. Wiedemann (A MAZE)
A MAZE. is an independent label created by Thorsten S. Wiedemann, that develops and carries out new event formats dedicated to Games and Media Art in general. A MAZE. is an open space for collective interaction with electronic and analog media through games, art and discourse. Alongside the presentation of digital and experimental games we encourage artists to develop new interfaces and associate them with New Media Arts. Main focus of A MAZE. is to strengthen the European and African Independent Games Scene by creating the festivals A MAZE. / Berlin and A MAZE. / Johannesburg.

17:00 Sala B Blok „Wiedza i doświadczenie”
Superkomputer na twoim biurku
dr Witold Andrzejewski (Politechnika Poznańska)
Nowoczesne karty graficzne to nie tylko urządzenia do wyświetlania, ale potężne koprocesory do obliczeń równoległych. Na wykładzie przedstawię architekturę obecnych kart graficznych i postaram się wytłumaczyć, dlaczego obecnie stosuje się je nie tylko do grafiki komputerowej ale również w symulacjach fizyki, sztucznej inteligencji, bioinformatyce, bazach danych czy obliczeniach numerycznych.

17:00 Sala C Blok „Teoria i praktyka”
Wymyśl, Zrób i Zarób – przyspieszony kurs sprzedaży dla rodzimego gamedevu
Kamil Sikora (BandoneonGames) i Dorota Horczak (FreshMail)
Kiedy nie ma pomysłu – jest źle. Sytuacja komplikuje się jednak dopiero w momencie, gdy pewien koncept zawładnie całym zespołem. Skąd brać pieniądze? Jak zorganizować życie? Gdzie szukać pomocy? To nie wszystko, bowiem jest to zaledwie stan przejściowy, prowadzący do gotowego produktu. Jak i gdzie szukać wydawców? Jak przyciągnąć uwagę? Jak dotrzeć do użytkowników? Gdzie, najlepiej, szukać zarobku? Wymyśl, Zrób i Zarób – Pierwszy w Polsce, niezależny kurs sprzedaży dla twórców gier. Co jednak ważniejsze, w całości zorientowany na problemach młodego, niezależnego developera.

17:00 Sala D Blok specjalistyczny
Jeszcze jedna ohydna gra w wyskrobywanie myśli spod warstw brudu, łez i zgnilizn
Igor Hardy (Hardydev)
The Though Saved for Last to mroczna gra indie o manipulowaniu myślami w rozpadającym się umyśle amatora komunikacji miejskiej. Taki koncept potrzebował odpowiedniej oprawy. W TTSL strumienie świadomości efektownie wylewają się z cielesności głównego bohatera i brudnej, „chropawej” fizyczności otoczenia. Opowieść o tym, jak czasochłonne i problematyczne potrafi być dopracowanie się wyjątkowego sznytu graficznego dla swojego projektu. Co ciekawego można uzyskać z ścisłego powiązania systemu animacji z międzymordziem gracza? Pierwsza publiczna prezentacja TTSL w ruchu.

18:00 Sala A Blok angielskojęzyczny
Game Jamming – Connecting People
Julie Heyde (Bandello)
What is a game jam? What makes it so magical? Why should you join one? How will you get the most out of participating? This talk will tell you. I have organized, joined and judged game jams around the world and have created the game jam game submission platform, Unicorn7, together with a group of Copenhagen game jammers. Simply because I love game jams and love to be able to meet up with other developers and create and play amazing, quirky, weird games. Game jamming is a lifestyle and probably the best way to enter the game development community for any newcomer. Ready to play games on stage?

18:00 Sala B Blok „Wiedza i doświadczenie”
Panel: Krytyka gier jako zła
Marcin Drews, Mikołaj „Sos” Kamiński, dr Tomasz Z. Majkowski, Tomasz Kaczmarek, prowadzący: Igor Hardy (Hardydev)
Z zatrważającą regularnością media atakują gry wideo jako źródło wszelakiego zła. Teza taka wielokrotnie była podważana, przez miłośników gier, twórców, jak i przez środowiska akademickie. Autorzy zeszłorocznych kontrowersyjnych wykładów w tej tematyce oraz skrajni niezależni twórcy pochylą się nad tym problemem jeszcze raz.

18:00 Sala C Blok „Teoria i praktyka”
Jak zmienić Cut the Rope w Portal? O manipulacji zachowaniem i odczuciami gracza
Bartłomiej Mycyk (Shadow Cube) i Adam Dębski (2pady.pl)
Większość z nas nie wyobraża sobie dobrej gry bez pomysłowo zaprojektowanych poziomów. Ale czy zdajemy sobie sprawę, jak mocno level design zaszczepia nam sposoby, w jakie gramy? Prelekcja ta ma na celu wyłuszczenie i objaśnienie procesu predefiniowania zachowań gracza oraz wpływu struktury poziomów na dawkowanie napięcia, wprowadzanie konkretnego nastroju, podkreślanie głównej linii fabularnej czy subtelne opowiadanie drobnych, autonomicznych historyjek. Prelegenci posługiwać się będą przykładami różnych gier i pojedynczych poziomów w czasie wykładu, na końcu zaś odpowiedzą na tytułowe pytanie: jak zmienić Cut the Rope w Portal?

18:00 Sala D Blok specjalistyczny
Squared, czyli jak stworzyć nagrodzoną grę w dwa tygodnie
Mateusz Cicheński (Politechnika Poznańska)
Będąc na praktykach w Microsofcie (Redmond, WA) wziąłem udział w konkursie na aplikacje dla Windows Phone „Intern AppHack 2013”. Choć konkurs już dawno trwał i do terminu nadsyłania zgłoszeń pozostały dwa tygodnie, postanowiłem zrealizować jeden ze swoich dawnych pomysłów. Moja gra Squared, zajęła 3 miejsce w konkursie spośród 48 zgłoszeń. Opowiem o procesie powstawania gry, od wersji papierowej do wersji zgłoszonej do konkursu. Omówię też niektóre ciekawe funkcje dostępne na platformie Windows Phone, które mogą stanowić inspirację dla twórców gier.

Niedziela

 

11:00 Sala A Blok dyskusyjny
Kobiety w grach czyli nie tylko Lara i Peach
Natalia Dolżycka (Jestem Geekiem), dr Aleksandra Mochocka (UKW/PTBG), Dominika Staszenko (Grakademia), Ariana Jeż (Uniwersytet Jagielloński), prowadzący: Igor Hardy
Stereotyp w grach jest taki, że kobiety zamiast głównymi bohaterkami są albo księżniczką do uratowania, albo żartem (Metroid?), albo lądują jeszcze gorzej. Kreacje tworzone przez mężczyzn są krytykowane jako seksistowskie (Barbie/Lara/Peach). A co o tym myślą same zainteresowane? Jak to jest być kobietą i fascynować się grami?

11:00 Sala B Blok „Gry i ludzie”
Pierwszy polski zestaw gier niezależnych – „GamesRage”. Sukces czy porażka?
Jakub Wójcik (1ndie World)
Historia powstania pierwszej polskiej paczki typu „Pay what you want”. Jak to wszystko wyglądało od strony organizacyjnej oraz logistycznej? Odpowiem na pytania oraz zarzuty internautów. Najważniejszym punktem będzie jednak ocena, czy pierwsza polska paczka okazała się sukcesem, czy porażką i jak z perspektywy organizatora zapatruję się na przyszłość. Jeżeli sprawy związane ze startem drugiej paczki zostają wyjaśnione, to z ogromną satysfakcją zaprezentuję listę gier wchodzących w skład GamesRage #2.

11:00 Sala C Blok naukowy
Opis fabuły gry komputerowej przy pomocy grafów
Bartosz Porębski (Uniwersytet Jagielloński)
Współczesne narzędzia do tworzenia gier pozwalają na szybkie i wygodne tworzenie leveli, relacji przestrzennych między obiektami, integrują silniki fizyki oraz wspomagają wyświetlanie animacji. Nadal jednak elementy fabularne muszą być skryptowane. Badania nad opisem gry komputerowej za pomocą grafu warstwowego umożliwiają stworzenie narzędzi do game designu pozwalających na wizualne budowanie fabuły gry, a także automatyczne generowanie fabuł wraz z całą ich złożonością i wielowątkowością.

12:00 Sala A Blok dyskusyjny
Panel: Co łaska czyli goli i weseli w gamedevie
Jakub Wójcik (1ndie World), Kamil Sikora (Marketing Gier Wideo), Robert Podgórski (BlackMoon Design), Michał Marcinkowski (Transhuman Design), prowadzący: Bartłomiej Mycyk (2pady.pl)
Piractwo od zawsze malowane jest jako zabijanie branży gier. Ostatnio jako przeciwwaga tego, pokazywane są bijące kolejne rekordy popularności akcje „zapłać ile chcesz”, jak i ostre wyprzedaże i przeceny. Jednak czy taka moda nie spowoduje zatracenia poczucia wartości gier wśród graczy i twórców?

12:00 Sala B Blok „Gry i ludzie”
Muzeum Gier Wideo w Polsce
Anna Gródek, Ariana Jeż (Uniwersytet Jagielloński)
W trakcie prelekcji przedstawimy ideę stworzenia pierwszego w Polsce „Muzeum Gier Wideo”. MGW jest inicjatywą, która ciągle się rozwija, dlatego też niezwykle istotne zdaje się przedstawienie kierunku, jaki w drodze owej „ewolucji” chcemy obrać. Opowiemy także o obecnej sytuacji MGW, zasobach oraz planach na przyszłość.

12:00 Sala C Blok naukowy
GAMEDEC.UKW: Licencjat z badania i projektowania gier
dr Michał Mochocki (Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy, Polskie Towarzystwo Badania Gier)
W tym roku na UKW w Bydgoszczy ruszył nowy kierunek studiów: Humanistyka 2.0 (humanistyka2.pl), a w jego ramach specjalizacja „GAMEDEC – badanie i projektowanie gier”. Zapraszamy na spotkanie (tak – bardziej spotkanie niż prelekcję!), które, owszem, rozpocznie się od prezentacji, ale rychło zmieni się w bardziej freestylową dyskusję płynącą tam, gdzie zechce sterować widownia. 

13:00 Sala A Blok dyskusyjny
Wprowadzenie do lokalizacji gier wideo
Ryszard Chojnowski (Albion)
Na czym polega lokalizacja gier? Jak wygląda jej proces? Czy to „tylko” tłumaczenie, czy coś więcej? Jakie umiejętności i narzędzia są potrzebne? Jakie problemy czekają na dzielnych lokalizatorów? Na te oraz inne pytania odpowie Ryszard Chojnowski, tłumacz takich gier jak Planescape Torment, Bard’s Tale, Warcraft 3 i Diablo 3. Dowiedziesz się czym jest konkatenacja, jak radzić sobie z tłumaczeniami zmiennych oraz czym jest lockit.

13:00 Sala B Blok „Gry i ludzie”
MM – historia prawdziwa – jak doszło do powstania Soldat i co było dalej
Michał Marcinkowski(Transhuman Design)
Prawdziwa historia ostatnich 10 lat sukcesów i walki z przeciwnościami jednego z pionierów polskich twórców gier niezależnych. Wnikliwa opowieść o tym, jak doszło do powstania gry Soldat. Do tego jak powstała jego następna gra King Arthur’s Gold.

13:00 Sala C Blok naukowy
Mechanizmy „levelowania” w grach poważnych
dr Jan Zych (Uniwersytet im. A. Mickiewicza w Poznaniu)
Konstruktorzy gier zmagają się z problemem konstruowania gier na kilku poziomach trudności. Ile tych poziomów powinno być? Jakie są charakterystyczne mechanizmy levelowania? Czy przejście z poziomu do poziomu powinno być tylko w górę? Czy istnieje wzorzec gry z mechanizmami levelowania? Czym powinien różnić się poziom X, od poziomu X+1? Co oznacza sformułowanie: „optymalna liczba poziomów trudności” w grze? Te zagadnienia stały się kanwą prelekcji na temat: „Mechanizmy „levelowania” w grach poważnych”.

14:00 Sala A Blok dyskusyjny
Panel: Zbiórki, datki i podatki
Michał Marcinkowski (Transhuman Design), Anna Gródek (MGW), Przemysław Corso (MySeed.pl), Robert Podgórski (BlackMoon Design), prowadzący: Karol Król (Polskie Towarzystwo Crowdfundingu)
Crowdfunding, czy też jak się w Polsce przyjęło finansowanie społecznościowe jest nową modą na pozyskiwanie finansowania wszelkich projektów bezpośrednio od zainteresowanych klientów. Mimo sukcesów akcji Double Fine czy Ouya, mało kto wie o tym, jaki odsetek projektów upada, co jest tego przyczyną, a także o alternatywach jak alpha funding, który ma swoje korzenie nad Wisłą.

14:00 Sala B Blok „Gry i ludzie”
Tworzenie gier w chaosie
Mikołaj „Sos” Kamiński (Sos Sosowski)
Czy jesteś w stanie tworzyć gry i prowadzić własny biznes, jeśli nie masz bladego pojęcia o tym co robisz? Oczywiście że tak! I to działa całkiem nieźle, może nawet lepiej, niż gdybyś był specjalistą w swojej dziedzinie!

14:00 Sala C Blok naukowy
Subwersywność jako cecha gier – o igraniu z zasadami albo grach na bardzo serio
dr Aleksandra Mochocka (Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy, Polskie Towarzystwo Badania Gier)
Zgodnie z teorią Mary Flanagan (2009) każda gra prowokuje do zachowań o charakterze wywrotowym, do sprzeciwiania się zastanym normom (społecznym, obyczajowym itd.). W moim wystąpieniu przybliżę tę teorię oraz omówię kilka znamiennych przykładów zachowań takich jak unplaying, re-dressing/reskinning oraz rewriting w różnych typach gier (niecyfrowych i cyfrowych).

15:00 Sala A Blok dyskusyjny
Panel: Tworzenie gier w międzyczasie
Mikołaj „Sos” Kamiński, Patryk Budzyński (GM Clan), Adrian Gardian (Harytatywny Jam), prowadzący: Damian Komorowski (GM Clan)
Rok temu Sos Sosowski udowodnił wszystkim, że możliwe jest stworzenie gry w 0 godzin 0 minut i 0 sekund. A co jeśli twórcy mają więcej niż nic? Porozmawiajmy o wydarzeniach typu Compo i Game Jam oraz wyrastającej właśnie kulturze niezależnego tworzenia gier.

15:00 Sala B Blok „Gry i ludzie”
Gry konkursowe – świetny pomysł czy strzał w stopę?
Jakub Caban (WhyBlack)
Na przestrzeni ostatnich lat forma gier stała się bardziej otwarta i przeniknęła głęboko do świata Social Media. Jednym z efektów tej fuzji są liczne gry konkursowe spotykane nie tylko na platformie Facebook. Jednak czy na pewno są one dobrym i satysfakcjonującym rozwiązaniem dla marek i ich odbiorców? Innymi słowy – o tym, dlaczego statystyczna Ania wygrywa wszystkie Twoje konkursy w sieci i jak z tym walczyć? Na prelekcji dowiesz się, jak powstają idealne fake’owe konta i jak użytkownicy starają się Cię oszukać.

15:00 Sala C Blok naukowy
TEN STRASZNY GENDER
dr Tomasz Z. Majkowski (Uniwersytet Jagielloński)
Dużo ostatnio słychać o „zbrodniczej ideologii gender” oraz o problematyce ról płciowych w grach wideo. Te ostatnie już to jawią się feministycznym publicystkom jako bastion nieprzejednanego męskiego szowinizmu, już to uchodzą za enklawę wolności od tego problemu i obszar treści neutralnych i naturalnych, nie poddanych obróbce głosicieli „zrównania płci”. Debata bywa niezmiernie zaostrzona i często gubi problem fundamentalny: czym jest gender i jak ta teoria może przysłużyć się do opisu gier wideo.

16:00 Sala A Blok dyskusyjny
Gracze współtworzą globalne produkcje – crowdfunding w praktyce
Karol Król (Polskie Towarzystwo Crowdfundingu)
Finansowanie społecznościowe (crowdfunding) w Polsce i na Świecie spotyka się z wieloma problemami, a jednocześnie osiąga sukcesy niegdyś niewyobrażalne, które napędzają spiralę popularności tego typu pozyskiwania funduszy. Temat niestety nie jest poruszany w debacie publicznej. Podczas prezentacji zaprezentuję jak to działa w praktyce, od strony prawnej, jakie działania marketingowe i resellerskie działają, jakie są przykłady pozytywne i negatywne, jak crowdfunding zmienił krajobraz całej branży. Potem przejdziemy do otwartej dyskusji.

16:00 Sala B Blok „Gry i ludzie”
Krew, pot i łzy – jak powstawało The Few
Robert Podgórski (BlackMoon Design)
Chciałbym pokazać „post mortem” The Few – jak tworzyliśmy grę, jakie problemy pojawiły się podczas tworzenia gry i jak sobie z nimi poradziliśmy, co zrobiliśmy dobrze, co zrobiliśmy źle, jak się układała współpraca ze sklepami i na koniec – jak to się wszystko finansowo spięło.

16:00 Sala C Blok naukowy
Co może być uważane za udane użycie „formy” komiksu w grach wideo?
Tomasz Kaczmarek (Brunel University West London)
Komiksy i gry współistnieją od wieków; najstarsze znane przykłady sięgają Starożytnego Egiptu (hieroglifów i gry Senet). Jednakże dopiero niedawno pojawiły się odnoszące sukcesy symbiozy obydwu form, raczej inspirujące siebie nawzajem niż odwzorowując. The Walking Dead, Batman: Arkham Asylum czy Deadpool to tylko kilka przykładów, które zrywają z długoletnią „tradycją” produkowania miernej jakości gier opartych o postacie superbohaterów. Analiza i interpretacja przykładów na bazie eseju magistra sztuki.