Gry

Zapisywać, czy nie zapisywać? Oto jest pytanie! — Felieton

Artur Janczak
Zapisywać, czy nie zapisywać? Oto jest pytanie! — Felieton
6

W dzisiejszych czasach własnoręczne wykonywanie zapisów gry nie jest już tak powszechne, jak kiedyś. Mnóstwo gier posiada „checkpointy”, dzięki którym w razie porażki wylądujemy kilka sekund wcześniej. Nie ma już potrzeby korzystać z opcji „save”, bo zaimplementowany w tytule mechanizm i tak wykonuje to automatycznie, czasami nawet kilkukrotnie. Mimo to nie wszyscy deweloperzy decydują się na takie rozwiązanie. W danych produkcjach nadal lepiej samemu wykonać wspomnianą operację, bo gra robi to zbyt rzadko lub w ogóle. Która metoda jest najlepsza?

Staliśmy się wygodni i nieroztropni

Kiedy doskonale wiemy, że jakiekolwiek niepowodzenie zakończy się teleportacją do tego samego miejsca, to przestajemy uważać na to, co robimy. Kiedyś jedno potknięcie sprawiało, że dany etap trzeba było rozpocząć od nowa. Po drodze nie było żadnych przystanków i specjalnych punktów, od których można by zacząć, jeśli nasza postać polegnie. Nie można było lekceważyć nawet najmniejszej przeszkody, gdyż ta w każdej chwili mogłaby stać się przyczyną naszej porażki. Gry z takim rozwiązaniem były uznawane za trudne, bo małe potknięcie kończyło się wyzerowaniem całej planszy.

Gracz uczył się wszystkiego na pamięć i trenował do upadłego, aby przejść od początku do końca mapy. Wysoki poziom trudności był często spowodowany tym, że duża część produkcji była po prostu krótka. Gdyby usunąć kilka “zabójczych” mechanizmów to szybko wyszłoby na jaw, że czas wymagany do ich ukończenia będzie mało satysfakcjonujący. Nie było to do końca sprawiedliwe, ale wymagało od odbiorcy dużo zaangażowania i cierpliwości. Dlatego też na osobach starszej daty wiele współczesnych tytułów określanych jako trudne nie robi większego wrażenia. Staliśmy się wygodni, nieroztropni i mało wymagający. Twórcy doskonale o tym wiedzą.

Gra ma być przyjemna, a nie powodować frustrację

Jest w tym dużo prawdy. Nie pamiętam natomiast, aby brak automatycznego zapisu lub mała ilość checkpointów powodowały, że przestałem grać w konkretną produkcję. Oczywiście, nieraz zdarzyło się, że nie umiałem znaleźć rozwiązania, dobrej drogi, bądź boss okazywał się dla mnie zbyt trudny. Często pomagała kilkudniowa przerwa, aby podejść do danego problemu na świeżo, bez emocji i nagromadzonej frustracji. Po kilku porażkach gra nie proponowała niższego poziomu trudności, nie pojawiały się podpowiedzi i tym podobne. Człowiek był często zdany tylko na siebie.

W dobie takich serwisów, jak YouTube, nie trzeba szukać po sieci solucji tekstowych, gdyż bez trudu można wyszukać kłopotliwy fragment, w celu uzyskania odpowiedzi co robimy źle. Wydaje mi się, że o wiele łatwiej się też od czegoś odbić, porzucić i zapomnieć. Codziennie gdzieś na świecie pojawia się jakaś nowa gra, więc po co się z czymś męczyć, jeśli wystarczy wybrać inny tytuł i po sprawie. Trochę to smutne, bo uporanie się z przeszkodą potrafi dać naprawdę dużo satysfakcji, a tam, gdzie nie ma żadnego wyzwania, często nie trzeba się w ogóle nawet starać. Wpadają pucharki, osiągnięcia i widzimy napisy końcowe.

Tryb trudności nie ma znaczenia

Wszystko zależy od własnych preferencji. Nie uważam, że granie na „easy” jest gorsze, niż przejście gry na “hard”. Wiadomo, że decydując się na niższe ustawienia, tytuł staje się prostszy, ale wiele mechanizmów, zagadek i przeszkód pozostaje w tej samej formie. Bardzo często twórcy nie potrafią odpowiednio zbalansować swojej produkcji i utrudniają dane elementy tak, że człowiek ma ochotę rzucić klawiaturą lub złamać pada na pół. Mimo to, wybierając dowolny poziom trudności, w dużej mierze będziemy mieli podobne odczucia i wrażenia.

Czas przejścia gry może się zmienić, bo dany boss nauczy się nowych sztuczek, przeciwnicy będą pojawiać się w innych miejscach, a regeneracja zdrowia zostanie wyłączona. Gracze i tak poznają całą fabułę, wszystkie kluczowe postaci i zobaczą te same cutscenki. Oczywiście, jest kilka produkcji, które są wyjątkiem od tej reguły i czasami trzeba mocno się napracować, aby ujrzeć „prawdziwe zakończenie”. Widocznie twórcy chcą, aby bardziej się zaangażować i poświęcić nieco więcej uwagi ich grze, jeśli chce się dobić do 100%.

Save, jeden, kilka, a może wcale?

Przechodząc ostatnio grę Prey naszła mnie taka myśl: jak często powinienem zapisywać stan gry? Doskonale wiedziałem, że tytuł ten można przejść na wiele sposobów, że moje wybory mają znaczenie, a całość ma kilka zakończeń. Pamiętając czasy, gdy uparłem się na platynę w Fallout 3, gdzie trzeba było dość często wykonywać save, wolałem dmuchać na zimne. Prey oczywiście sam wykonywał omawiany mechanizm, ale niezbyt często i na dodatek w miejscach, które nie do końca mi odpowiadały. Trzymałem się więc pierwotnego założenia, aby nie ograniczać się z zapisami. W końcu nie wiedziałem, czy po przejściu całości nie będę chciał wrócić do danego fragmentu, aby dane rzeczy zrobić inaczej.

Jednak po pewnym czasie sobie odpuściłem. Miało to swoje konsekwencje, bo większe odstępy w zapamiętanej rozgrywce powoli sprawiały, że plan na powtórzenie danej sekwencji był odkładany na bok. Nie było to do końca świadome, ale zdałem sobie sprawę z tego o wiele później. Ostatecznie nie rozczarowałem się, gdyż zakończenia i tak zbyt wiele się od siebie nie różniły, ale gdzieś w głowie utkwiło mi, aby jednak trzymać się tego częstego zapisywania. Niektóre gry dają nam dostęp do lokacji, postaci i tak dalej tylko do pewnego czasu. Jeśli zajdziemy za daleko lub wydarzy się coś, co zablokuje nam te opcje, to nic z tym nie zrobimy. Jedynym rozwiązaniem będzie save, który wykonaliśmy wcześniej.

Najgorzej, gdy nie można wykonać zapisu

O ile w tytułach sieciowych to norma, bo prawie co krok serwer rejestruje nasze poczynania i zachowuje je, tak w pewnych grach dla jednego gracza takie rozwiązanie nie jest zbyt przyjemne. Nie mam tutaj na myśli produkcji, które zostały tak skonstruowane, aby był tylko jeden save, a te, gdzie nikt nie pomyślał o ręcznym zapisie. Jeśli mamy do czynienia z bardzo liniowym projektem, to automatyczna archiwizacja nie jest złym rozwiązaniem. Gorzej, gdy chodzi o bardziej rozbudowaną produkcję, a my jesteśmy zdani jedynie na to, co gra sama sobie zapisze. Na szczęście tego typu przykładów nie ma zbyt wiele, a masa tytułów pozwala wykonać save praktycznie wszędzie lub na tyle często, że nie trzeba się przejmować. Najlepiej wypadają ogromne produkcje RPG, gdzie nasze decyzje mają jakieś znaczenie. Sam nie zawsze chce co chwila się zatrzymywać tylko po to, aby zapisać dany fragment. W tym przypadku ludzie dzielą się na kilka obozów, gdzie u mnie to wszystko zależy od tego, czy chce w pełni zgłębić to, co przygotował dla mnie deweloper.

Tutaj jednak chciałbym poznać Wasze opinie, metody i podejście do tego tematu. Ile ludzi, tyle opinii. Jestem bardzo ciekaw, czy częsty save to norma, a może w ogóle się tym nie przejmujecie? Czy kiedyś żałowaliście, że nie zapisaliście gry wcześniej? Koniecznie dajcie znać w komentarzach. Może tylko ja to tak wyolbrzymiam, a uproszczenia w dzisiejszych grach wcale zbyt wiele nie zmieniły?

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu