Gry

Testowaliśmy Oculus Rift – zrywa czapkę ale jest też poważny problem

Grzegorz Marczak
Testowaliśmy Oculus Rift – zrywa czapkę ale jest też poważny problem
67

Jeśli wcześniej nie natknęliście się na informacje o tym produkcie to wyjaśnię, że Oculus Rift to okulary do wirtualnej rzeczywistości. Okulary wykorzystywane jak rozumiem głównie do grania, choć pewnie niekoniecznie trzeba się tak ograniczać. Pewnie wszyscy z was pamiętają szał na wirtualne hełm...

Jeśli wcześniej nie natknęliście się na informacje o tym produkcie to wyjaśnię, że Oculus Rift to okulary do wirtualnej rzeczywistości. Okulary wykorzystywane jak rozumiem głównie do grania, choć pewnie niekoniecznie trzeba się tak ograniczać.

Pewnie wszyscy z was pamiętają szał na wirtualne hełmy w latach 90, żaden z tych produktów nie przetrwał i nie przebił się do main streamu. Głównymi problemami była ich wielkość, brak wsparcia w grach, problemy techniczne itp.

Mimo to spróbowano odświeżyć te marzenie, które jak pokazują wyniki na kickstarterze cały czas gdzieś w nas głęboko siedzi. Marzenie o wirtualne rzeczywistości dzięki której będziemy mogli naprawdę przenieść się w nierzeczywisty świat i oglądać go w trzech wymiarach.

Wspomniałem o kickstarterze dlatego, że to właśnie dzięki zbiórce blisko 2,5 miliona dolarów powstaje Oculus Rift. Okulary które teoretycznie pokazują nam wirtualny świat od środka, dogłębnie - dając dużo więcej niż banalne 3D.

Dzięki uprzejmości firmy X-note mieliśmy okazję przetestować jak działa developerska wersja tego produktu.

Jak wygląda na dziś i co oferuje Oculus Rift w wersji developerskiej. W walizce z zestawem developerskim dostajemy okulary razem z niezbędnym okablowaniem czyli kabelkami USB, HDMI oraz urządzeniem przez które podłączamy okulary do komputera.

Same okulary wyglądają dość solidnie. Pomysłowe mocowanie do głowy sprawie, że praktycznie nie czujemy ich ciężaru (mają docelowo ważyć 0,22 KG). W okularach mamy zamontowane dwa wyświetlacze o łącznej rozdzielczości 720p. Ostatecznie ma być ona podniesiona do Full HD a docelowo do 4K.

Rozdzielczość w przypadku tych okularów ma kluczowe znaczenie. W przypadku 720p mamy tak naprawdę 1280x800 pikseli. Przy czym dzieli się to na dwa, każde z oczu widzi bowiem obraz o połowie tej rozdzielczości czyli 640x800.

Docelowo Oculus Rift ma wpierać platformy PC oraz mobile (czytaj Android ?).

Ważnym elementem całego zestawu developerskiego jest oczywiście SDK. Wprawdzie Oculus Rift jest w stanie dobrze działać na niektórych produktach które nie były do niego przystosowane to jednak zakładam, że naprawdę pokażę co potrafi gdy gra będzie w pełni dostosowana do jego wymagań.

Jak to działa? Wgniata w fotel i zrywa czapki

Wraz z okularami dostaje się dostęp do kilku dem przygotowanych przez producenta. Głównie na silniku Unreala. Podczas testów przejechaliśmy się więc kolejką górską, odwiedziliśmy kino, pływaliśmy z rekinami czy też jeździliśmy po mieście samochodem. Dodatkowo graliśmy też w Half Life 2 :)

Kiedy pierwszy raz założyłem na głowę okulary byłem przygotowany , że będzie to coś naprawdę nowego jeśli chodzi o wrażenia ale nie spodziewałem się że mój mózg zostanie tak szybko i tak dokładnie oszukany.

Pierwszym i chyba najbardziej spektakularnym demem jest przejazd kolejką górską. Siedząc na krześle w okularach doskonale zdajemy sobie sprawę, że zaraz zacznie się zabawa z wirtualną rzeczywistością.

Wystarczy jednak, że kolejka zaczyna podjeżdżać niebezpiecznie wysoko i zbliżać się do krawędzi a nasz mózg bardzo szybko zapomina o tym, że siedzimy na krześle. Łapiemy się więc nerwowo poręczy czekając na zjazd w dół. Dodatkowo możliwość rozglądania się na wszystkie strony wzmaga uczucie realność sytuacji w jakiej się znaleźliśmy.

Sam zjazd to już jazda bez trzymanki, przechylamy się na boki zapieramy nogami i kurczowo trzymamy krzesła. Tak wygląda pierwsza reakcja osoby nieprzygotowanej na to co oferuje Oculus Rift. Umówmy się też, że podczas samego zjazdu potrafi się wyrwać kilka niecenzuralnych określeń związanych z przeżywaniem zjazdu.

Efekt jest niesamowity. Tak samo jak pływanie wśród ławicy ryb lub poruszanie się po świecie HL2 gdzie jesteśmy w środku gry. Rozglądamy się na boki nie myszką ale ruszając głową - jest to tak naturalne dla człowieka że natychmiast "wkręca" się niemal całkowicie w otaczający świat.

Trudno te wrażenia opisać tak aby w pełni oddać to co się dzieje podczas zabawy Oculus Rift.

Niezgrani zrobili świetny materiał video z naszych testów Oculus Rift:

http://www.youtube.com/watch?v=RftIxZ_9rbY&feature=youtu.be

Dlaczego więc jestem sceptyczny co do przyszłości tego sprzętu?

W pierwszej minucie zabawy z Oculus Rift niezależnie od tego czy była to kolejka górska czy nurkowanie mój błędnik na chwilę kompletnie oszalał. Było to dla mnie duże zaskoczenie. Jestem raczej mało wrażliwy na wszelkiego rodzaju bujanie, kręcenie się na karuzelach, nie ma też klasycznego lęku wysokości.

Dawno więc tak mocno błędnik nie przypominał mi o sobie jak podczas zabawy okularami. W biurze około 6 osób bawiło się u nas Oculus Rift i tylko jedna nie odczuła efektów ubocznych.

Jest to moim zdaniem bardzo duży problem którego jeśli się nie rozwiąże to cała zabawka podzieli historię swoich poprzedników z lat dziewięćdziesiątych. Nawet jeśli te negatywne efekty uboczne występują przez chwilę a potem mijają to nie wyobrażam sobie zabawy przy której "na początku może zrobić ci się trochę niedobrze". Dodam do tego, że na razie mamy niską rozdzielczość, co będzie kiedy osiągniemy 4k? Moim zdaniem efekty tylko się nasilą bo świat w okularach będzie jeszcze bardziej realistyczny.

Rozdzielczość to problem numer 2 - bez Full HD takie urządzenie nie ma racji bytu bo czasy akceptacji pikselozy już dawno minęły. Kolejna wersja developerska ma jednak już wspierać wysoką rozdzielczość więc zobaczymy.

Warto też się zastanowić do jakich gier będzie pasował Oculus Rift? Część tytułów na pewno od razu można wykluczyć, mówię tutaj na przykład o FPS-ach, strategiach itp. Biorąc dodatkowo pod uwagę cenę urządzenia (ma kosztować ok 300 USD), wychodzi nam, że będzie to raczej niszowy gadżet adresowany do dość wąskiej grupy klientów.

Jeśli jednak nie poradzą sobie z efektami ubocznymi to niezależnie od tego jak niesamowite wrażenie robi wirtualny świat i sam gadżet - całość polegnie bardzo szybko. Sam zastanawiam się tez nad tym jaki długofalowo wpływ na nasze oczy będzie miało używanie Oculus Rift.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu