2

W VR i AR czuć pieniądze. Duże pieniądze

Rzeczywistość wirtualna wkracza w kolejny etap rozwoju: profesjonalny sprzęt do jej odbioru trafia z pracowni twórców do klientów. Paweł w ostatnich dniach przywoływał pierwsze recenzje i opinie na temat HTC Vive oraz Oculus Rift, wskazywał na wady i zalety urządzeń. Pisał też o potencjale. Ten ostatni stał się tematem prognoz - specjalisci próbują wyliczyć, ile branża może być warta za około dekadę. Przy okazji potwierdza się, że sektor nie kończy się na grach.

Grube miliardy już za dekadę

W serwisie Business Insider pojawiła się grafika prezentująca prognozy dla rynku rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej, wyceniono, ile może być warty biznes oprogramowania dla tych segmentów w roku 2025. Wskazuje się na 35 mld dolarów. Dużo. Chociaż trzeba mieć na uwadze, że np. w porównaniu z rynkiem smartfonów nie jest to oszałamiający wynik. Cel wydaje się realny w realizacji, a to oznacza, że do podziału będzie spora kupa pieniędzy. Chętni do krojenia tortu już się ustawiają w kolejce. I nie są to wyłącznie podmioty z segmentu gier wideo.

Mylą się ci, którzy myślą, że rzeczywistość wirtualna, ale też rzeczywistość rozszerzona, będą stały grami i tylko grami. Owszem, wedle prognoz, na tę formę rozrywki przypadnie spora część ze wspomnianych 35 mld dolarów, aż 1/3, lecz nie można zapominać o pozostałych 2/3. Zdecydowanie nie będzie też tak, że rynek zostanie totalnie zdominowany przez rozrywkę: jeśli nie przez gry, to przez filmy, koncerty, zawody sportowe czy treści pornograficzne. Nie, to tylko kilka ścieżek rozwoju występujących na naprawdę szerokiej liście.

Rzeczywistość wirtualna do tańca, różańca i biznesu

Rynek konsumencki może w tym przypadku stanowić większą część całego sektora, ale nie powinien mu poważnie ustępować segment „biznesowo-publiczny”. Tu już zaczynają się dziać ciekawe rzeczy. Kilka kwartałów temu pisałem o umieszczaniu gogli VR w salonach samochodowych, parę dni temu zrobiło się głośno o poczynaniach wielkiej sieci IKEA wykorzystującej VR w projektowaniu wnętrz. Czytałem o branży deweloperskiej (tej związanej z mieszkalnictwem) wchodzącej do świata Minecrafta, przeczytam i o eksperymentach z VR. Niedawno, podczas konferencji Microsoftu mogliśmy oglądać potencjał, jaki gogle HoloLens dają lekarzom i studentom medycyny.

Do tego warto dorzucić projektowanie przemysłowe, edukację czy handel – wszystko wymieniono na przywołanej grafice, ale nie dzieje się to przypadkiem: firmy rozpoczynają projekty na tych polach, pojawiają się startupy, które chcą się wybić w tych segmentach. Intryguje przy tym czy większy potencjał drzemie w goglach Oculusa albo HTC czy też w urządzeniu tworzonym przez Microsoft? Czytałem opinie zwolenników obu technologii i przyznam, że trudno mi jednoznacznie wskazać, kto ma większe szanse na sukces. Możliwe jednak, że to jałowy spór, bo oba kierunki okażą się perspektywiczne.

PC naprawdę może na tym zyskać

Dużo mówiło się (i mówi nadal), że hamulcem dla rozprzestrzenia się gogli od Oculusa czy HTC jest konieczność podpięcia sprzętu do komputera dobrej jakości. Z kilkuset dolarów robi się 1,5 a może i 2 tysiące dolarów za taki zestaw. A takiej sumy nie wyłożą chętni nawet na Zachodzie. Przynajmniej nie będzie to liczna grupa odbiorców. Nie zgadzam się do końca z tą opinią, ale nie będę tego ponownie omawiał – zwrócę uwagę na prognozy, z ktorych wynika, że rynek konsumencki to trochę więcej niż połowa całego sektora.

Ta druga połowa, biznesowa i publiczna, w mniejszym stopniu będzie hamowana przez relatywnie wysoki koszt wejścia na ten rynek. Sklepy, biura projektowe, szkoły czy służba zdrowia są w stanie wydać wspomnianą sumę i to w znacznie większej skali. Gdyby tak się stało, to rynek PC naprawdę może się odbić. Smartfon czy tablet sprawy nie załatwią, potrzebna jest duża moc obliczeniowa, a tę zapewni dobry komputer. Patrząc z tej perspektywy, można stwierdzić, że rzeczywistość wirtualna czy rozszerzona będzie warta więcej niż wspomniane 35 mld dolarów.

Oczywiście mam na uwadze, że z prognozami różnie bywa – swego czasu prognozowano, że Windows Phone zajmie sporą część rynku mobilnego, a wearable czy tablety powtórzą sukces smartfonów. Do tematu trzeba podchodzić ostrożnie. Ale potencjał jest.