23

Oculus Rift doczekał się pierwszych recenzji. Jest naprawdę dobrze!

28 marca trafiły do klientów pierwsze finalne, konsumenckie wersje gogli wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift. Największe światowe serwisy wzięły też sprzęt w obroty i opublikowały pierwsze recenzje. Jak sprawdza się finalna wersja sprzętu od którego zaczął się cały ten boom na VR? Zobaczmy.

Oculus Rift doczekał się pierwszych recenzji. Przeglądając te największe, zauważyłem, że umiarkowanie pozytywnie wypowiadał się o nim The New York Times. Wskazano, że póki co nie ma zbyt wielu ciekawych aplikacji, przez co cały zestaw może nie być zbyt często używany, a i jego ustawienie nie jest tak proste jak w przypadku VR-u na smartfonach. Negatywnie natomiast sprzęt ocenił The Wall Street Journal twierdząc, że samo urządzenie jest niezłe, ale…No właśnie – „ale” to duża różnica ceny między Samsung Gear VR nie przekłada się na pozytywną różnicę w jakości obrazu. Samo urządzenie ma moc, ale jest ciężkie, a jego noszenie nienaturalne – nie przenosi również do wirtualnej rzeczywistości tak, jak się tego spodziewano. Zauważcie jednak, że to dwie recenzje tworzone dla serwisów zasadniczo niezwiązanych z branżą technologiczną, traktujące OR jako produkt, a nie nową technologię. Z grami bywało podobnie – redaktorzy, nawet mający doświadczenie z recenzowaniem pokazywali produkcję z zupełnie innej strony niż serwisy growe. Nie jest to bez sensu, w końcu odbiorca treści jest zupełnie inny.

Zupełnie inaczej jest natomiast jeśli chodzi o serwisy branżowe. Wired twierdzi, że to zadziwiająco dobrze zrobione urządzenie dostarczające solidny, komfortowy VR i robi to bez najmniejszych problemów, pokazując jednocześnie magię wirtualnej rzeczywistości. Serwis zwraca uwagę na wysoką cenę zarówno samego sprzętu jak i komputera, który poradzi sobie z Oculusem – zapewniając jednak, że znajomi będą Was odwiedzać tylko po to, by spróbować magii wirtualnej rzeczywistości.

Eurogamer jest pewien, że osoby, które zamówiły Oculusa, nie będą rozczarowane, a produkt dostarcza oczekiwanych emocji – sam VR jest natomiast czymś, czego wcześniej nie doświadczyliście. Z porównaniem nieźle popłynęła Ars Technica, która napisała, że monitor to oglądanie malowideł w ciemnej jaskini, a VR od Oculusa to spojrzenie na prawdziwy świat i światło słoneczne po raz pierwszy. Serwis wskazuje natomiast, że są problemy zarówno z ostrością, jak i rozdzielczością. Nie ma też jednej „zabójczej aplikacji”, która bez trudu sprzedałaby sprzęt.

Destructoid narzeka trochę na listę dostępnych aktualnie gier i programów, ale nawet to, co już jest powinno znaleźć amatorów niezależnie od preferencji. Engadget mimo pozytywnej oceny zwraca uwagę na cenę, zachęcając do zakupu dopiero po pierwszych obniżkach. Gamespot nawet nie porównuje Oculusa do nowej konsoli czy karty graficznej – to zupełnie nowy sposób na konsumpcję treści, coś, o czym do tej pory śniliśmy. Gizmodo wskazuje na to, że Oculus najbardziej błyszczy w grach, Kotaku natomiast zachwyca się imersyjnością oferowanej przez OR wirtualnej rzeczywistości.

PC World wspomina o Oculus Touch, nadchodzącym kontrolerze, bo dopiero z nim najlepsze produkcje będą mogły zabłysnąć na urządzeniu, Polygon natomiast twierdzi, że urządzenie można już śmiało sprzedawać. Oculus jest ergonomiczny, wykonany elegancko, oferuje świetne doświadczenia zarówno jeśli planujecie stać, jak i siedzieć.

Jak sami widzicie pierwsze recenzje Oculus Rift są bardzo pozytywne – wskazuje się jednak drobne problemy z rozdzielczością i ostrością, ale to chyba będzie zmorą wszystkich headsetów pierwszej generacji. Nie zachwyca też pierwsza fala gier i aplikacji, ale finalna wersja sprzętu ma zaledwie kilka dni i z każdym kolejnym tygodniem/miesiącem będzie lepiej. Natomiast praktycznie każdy zachwala doznania, jakich dostarcza Oculus Rift. Można więc śmiało mówić o bardzo dobrej premierze urządzenia i trzymać kciuki za to, by znalazło jak najwięcej klientów. Bo dopiero wtedy będziemy mogli mówić o rewolucji w konsumpcji treści. Miałem sporo obaw, ale powyższe opinie nastrajają naprawdę pozytywnie. Chciałbym już sprawdzić finalną wersję sprzętu na własnej skórze.

grafika: 1, 2

  • hexoo

    Tu muszą być szerokie kąty widzenie, OLEDY i minimum 4K na oko. Do fajnej zabawy trzeba poczekać jeszcze z 2-3 wersję. Na razie to ciekawostka dla zapaleńców. Sam pomysł okularów ma duży potencjał, trzeba poczekać co inni pokażą i czy karty graficzne udźwigną 4K na oko przy min 60 klatek

  • Poradnik Uśmiechu

    Dla mnie cenniejsze są opinie „nietechnologiczne”. One nie oceniają fachowo, tylko mówią prosto: „jest petarda lub nie”.
    Po VR spodziewamy się czegoś na kształt Matrixa, albo hologramów. Podobnie jak od Google Glass oczekiwaliśmy wyświetlaczy zintegrowanych ze szkłami i wyświetlania numerów telefonów nad głowami fajnych dziewczyn, na które patrzymy:)
    Tego oczekujemy po danej technologii i dopóki producent nam tego nie dostarczy, to nawet najlepsze urządzenie się nie sprzeda.

    • Paweł Winiarski

      Tylko czy ten pierwszy OR jest dla geekow czy zwykłych „Kowalksich”? Obstawiam jedynkę, chociażby dlatego, że komputery potrzebne do udzwigniecia OR nie stoją w statystyczny domu/mieszkaniu.

    • Poradnik Uśmiechu

      zdecydowanie ciekawostka dla geeków ;]

    • Paweł Winiarski

      No właśnie, a sukces vr to sukces u casuali. Ciekawe ile na to poczekamy

    • Poradnik Uśmiechu

      Moim zdaniem poczekamy do momentu, aż technologia będzie działać tak jak na filmach SF (vide Matrix, hologramy w każdym domu), albo aż ktoś to dobrze zareklamuje (vide Apple)

    • natankraps

      Od czegoś trzeba zacząć. Za 3-4 generacje będzie u każdego zapalnego gracza. Za 12-15 lat będzie w większości domów.

    • Paweł Winiarski

      Taką mam nadzieję:)

    • Ray

      Nie wiem jak Ty, ale ja miałem na głowie wersję DK2 jakieś półtora roku temu, i mimo niedopracowania (zwłaszcza dużych pikseli) był to spory szok. Wszyscy z kolegami byliśmy jednakowo zaskoczeni – prawie całe pole widzenia pokrywała grafika z praktycznie nieodczuwalnym opóźnieniem podczas poruszania. To naprawdę trzeba samemu zobaczyć!!!

    • Poradnik Uśmiechu

      ja już sobie wyobrażam VR podłączane do układu nerwowego, gdzie zapach, czy ból są równie realne, jak to co widzimy :P

    • Paweł Winiarski

      Ja miałem przyjemność sprawdzić kiedyś DK1 – już samo obcowanie z VR robiło ogromne wrażenie, a na lag i pikselozę nikt nie zwracał uwagi. No bo efekt wow, to efekt wow.

  • py_ra

    Z jednej strony macie wymagania – 4K na każde oko, miliony gier, bez kabli itd. a z drugiej strony mówicie za drogo… no cóż.. Zamiast gadać poczekajcie sobie po prostu te 10 latek, za 10 lat standardem będzie zapewne 8K, więc 4K na każde oko doświadczycie, za 10 lat bezprzewodowe przesyłanie dźwięku i obrazu w nowych standardach będzie na tyle szybkie, że kable będą zbędne…. no ale poczekajcie te 10 lat, a nie narzekajcie. Poza tym skoro po nowego iphone’a który już od wielu lat nie wnosi nic rewolucyjnego ludzie ustawiają się w ogromnych kolejkach i płacą te 500 czy 600$ to dlaczego urządzenie, które jest pewnego rodzaju nowością/rewolucją w pewnej dziedzinie ma kosztować 1/3 kwoty iphone’a?

  • Renive

    Serwisy nie-technologiczne narzekające na rozdzielczość? Zdecydujcie się. XD Jest bardzo dobrze jak na pierwszą generację. Więcej komputery nie uciągna. I tak jest 2k, czyli wyżej niż full hd, soczewki robią swoje, SDE też, ale nawet BRANŻOWE serwisy mają to gdzieś, VR wgniata w ziemię, bo to jest rewolucja na miarę Blackberry w 2003, który był pierwszym smartfonem. Też byli ludzie, którzy jechali po sprzęcie, który ma teraz każdy. Smutno patrzeć jak ludzie jarają się 4k jakby to było zbawienie dla nich, gdzie to po prostu podbita rozdzielczość, to powinno po prostu rosnąć, a nie robić z tego taki szum, samo „4k” już jest traktowane jako marka, ficzer, gdzie to po prostu rozdzielczość. oO No ale świat spragniony rewolucji, by z nudów się jarać takimi rzeczami jak powiększona rozdzielczość, dostaje właśnie VR do jarania.

  • rake

    Poczekam, aż za jakieś rozsądne pieniądze będzie można wypożyczyć OR na 2-3 dni i sprawdzę, jak się to spisuje z symulatorami. Podobno wrażenia w DCSie są niesamowite :) Prawdziwym problemem może być tylko sporadyczna konieczność szybkiego skorzystania z klawiatury w czasie symulacji – jak to zrobić, nie mogąc na nią spojrzeć? Ciekawe, jak duży będzie to problem…

    • kaszub

      Wirtualna klawiatura ?

    • rake

      Jak to sobie wyobrażasz w symulatorze?

    • kaszub

      Słabo – duży poziom dystrakcji, ale przecież jakieś rozwiązanie musi być …

    • rake

      Już prędzej klikalny kokpit (jak w DCS), ale ciągle najechanie kursorem na przycisk i kliknięcie jest wolniejsze od wciśnięcia klawisza na klawiaturze (albo po prostu wyciągnięcia ręki i przełączenia danego włącznika w prawdziwym kokpicie). A podczas misji bojowej 3 sekundy zwłoki mogą stanowić o być albo nie być. No ale to już #firstworldproblems ;D

  • bobok

    Szkoda tylko, że nie piszecie, że w wielu z tych recenzji, recenzenci skarżyli się na nudności po dłuższym czasie korzystania z tej technologii – zwłaszcza w dynamicznych grach.
    Jest to fajne, ale tak jak w przypadku 3D – ludzkie ciało trudno oszukać – jak gramy w wyścigi i wpadamy w zakręt na dużej prędkości to organizm głupieje – widzi, że powinien w tej chwili odczuć spore przeciążenie, a w rzeczywistości nic się nie dzieje i do mózgu dochodzą sprzeczne sygnały.
    Pewnie na sesje <1 godzina będzie to rewelacja, ale czuje, że dłuższa zabawa z tym urządzeniem będzie męcząca.

    • rake

      Akurat brak przeciążenia na zakręcie to żaden problem dla naszego organizmu – nie jest on ewolucyjnie przystosowany do podróży samochodowych :D
      Problem polega bardziej na fałszywym ruchu – oczy (wzrok gra dużą rolę w zmyśle równowagi) rejestrują, że ciało się przemieszcza (przesuwa się sceneria na przykład), a cały organizm się tak naprawdę nie porusza, co daje sprzeczny sygnał z ucha środkowego. I tu mogą pojawiać się problemy – stąd bierze się (u niektórych, wrażliwych na tym punkcie osób) choroba lokomocyjna.
      To natomiast, o czym już jakiś czas temu pisali recenzenci, wynikało prawdopodobnie z opóźnienia, występującego między ruchem głowy, a przesunięciem obrazu na ekranie. W pierwszych wersjach rozwojowych opóźnienie było widoczne i to też sprawiało, że zmysł równowagi głupiał, bo dostawał niezsynchronizowane sygnały z ucha środkowego i oczu. Podobno w nowszych wersjach (i komercyjnej), gdzie opóźnienie to bardzo ograniczono, problem już nie jest taki powszechny.
      Ale fakt – jeśli jesteś podatny na takie dolegliwości (np. masz chorobę lokomocyjną), to możesz mieć problem.

    • Kacper

      nah. FPSy dzialajace na pierwszych akcelelatorach tez czesto powodowaly nudnosci u poczatkujacych (bo bylo za plynnie); ja mialem zawroty glowy od Turoka na pozyczonym 3dfx voodoo ;/

      Do VR tez mozna sie przyzwyczic stopniowo dawkujac wrazenia, a przede wszystkim jak ognia unikajac zle zaprojektowanych gier. Problemem recenzentow jest to, ze to czesto dla nich pierwszy (pomijajac krotkie demonstracje podczas targow itp) duzy kontakt z wirtualna rzeczywistoscia, a ze musza szybko ogarnac temat siedza w goglach po kilka godzin, testujac gry jedna po drugiej i oczywiscie zaliczaja bad tripa.

      Nigdy nie bylem odporny na chorobe lokomocyjna, ale w tej chwili, w dobrze przygotowanym VR moge siedziec wlasciwie bez ograniczen – problemem jest komfort uzytkowania, bo moj DK2 to na dluzsza mete bardzo niewygodny sprzet. CV1 rozwiazuje i ten problem – jest lzejszy, inaczej rozklada mase i dzieki temu dobrze dopasowany niemal „znika” z twarzy.

  • NadirridaN

    Jak zwykle brak źródła informacji, ale to przecież redaktorzy pasjonaci piszą, nie dziennikarze, więc redaktorom amatorom wolno zżynać żywcem z innych serwisów i research przypisywać sobie… http://www.metacritic.com/feature/oculus-rift-vr-headset-reviews?ref=hp

  • Jakub Paś

    Testowalem i calkiem daje radę