Mobile

Rynek gier mobilnych w tym roku ma prześcignąć ten konsolowy

Tomasz Popielarczyk
Rynek gier mobilnych w tym roku ma prześcignąć ten konsolowy
17

Rynek gier mobilnych w tym roku ma wygenerować przychody przekraczające 30 mld dolarów. Aż 90 proc. spośród nich pochodzi z produkcji opartych na modelu freemium. Mamy do czynienia z toczącym się z góry walcem, który miażdży wszystko na swojej drodze. Z analiz firmy Newzoo wynika, że w tym roku p...

Rynek gier mobilnych w tym roku ma wygenerować przychody przekraczające 30 mld dolarów. Aż 90 proc. spośród nich pochodzi z produkcji opartych na modelu freemium. Mamy do czynienia z toczącym się z góry walcem, który miażdży wszystko na swojej drodze.

Z analiz firmy Newzoo wynika, że w tym roku przychody generowane przez rynek gier mobilnych wzrosną o 5 mld dolarów. Tym samym mają dobić do poziomu 30,3 mld dol., wyprzedzając segment gier konsolowych (26,5 mld dol. do końca 2015 r) i stając się najbardziej dochodową gałęzią rynku gamingowego. Newzoo przewiduje również, że do końca 2015 r. globalny rynek gier (mobile, konsole, PC) wart będzie już 91,95 mld USD. Na tym nie koniec, bo do 2017 r. rynek gier mobilnych ma urosnąć do 40,9 mld dol.

Nie znaczy to oczywiście, że konsole są w odwrocie. Porównując globalne prognozy z Ameryką Północną, otrzymujemy zupełnie inny obraz. Tutaj konsole mają wygenerować 11,1 mld dol. w porównaniu z 7,2 mld dol. z mobile'u. Ale to ten ostatni rośnie tutaj szybciej - w skali roku o 51 proc.

Co istotne, coraz większą rolę odgrywają przychody z reklam. Tylko w USA w 2014 roku generowały one 373 mln dol. przychodu. W tym roku ma to być już 478 mln dol., co stanowić będzie 17 proc. całych przychodów generowanych przez rynek amerykański w tej branży. Globalnie reklama mobilna stanowi już 1/4 całego rynku reklamy. Ciągle jednak nie jest to skuteczny mode, bo aż 58 proc. konsumentów deklaruje, że serwowane treści nie są zgodne z ich zainteresowaniami oraz preferencjami. Piotr Prajsnar, CEO Cloud Technologies tłumaczy:

Ta nieskuteczność wiąże się z tym, że wciąż wielu reklamodawców pokłada nadmierną ufność w skuteczność reklamy starego typu, tzn. takiej, która nie wykorzystuje danych o użytkownikach. Tymczasem to właśnie reklama behawioralna, oparta o anonimowe dane dotyczące preferencji internautów (Big Data), jest przyszłością reklamy mobilnej. Według wspólnego badania przeprowadzonego przez IPG Media Lab oraz Sharethrough dyskretne, spersonalizowane reklamy mobilne, już dziś odnotowują czterokrotnie wyższe wskaźniki klikalności (CTR) niż reklamy serwowane na smartfonach np. w formie masowych bannerów. Sami konsumenci także zdecydowanie chętniej i częściej (53 proc. ankietowanych) oglądają reklamy dopasowane do ich zainteresowań. Dlatego należy oczekiwać wzrostu wydatków na Big Data Marketing na urządzeniach mobilnych.

Jak nietrudno się domyślić, najwięcej gier pobiera się na rynku azjatyckim. Prym wiodą Chiny, gdzie Newzoo szacuje wzrost rok do roku na poziomie 86 proc. Jednak tylko 8 proc. gier udaje się tutaj monetyzować, dlatego pod względem przychodów znacznie bardziej wartościowym rynkiem jest USA, gdzie, jak już wspomniałem, wzrost w skali roku ma wynieść 51 proc. W gry na smartfonie gra tutaj co drugi posiadacz tego urządzenia. Równie imponująco wygląda dynamika wzrostu w Europie Wschodniej - 47 proc. rok do roku. Według Petera Warmana, Chief Executive w Newzoo, to właśnie dzięki grom mobilnym średni czas, jaki użytkownicy w USA spędzają na graniu, wydłużył się w przeciągu ostatnich dwóch lat o 40 procent. Statystyczny gracz poświęca obecnie na gry mobilne aż 2 godziny dziennie.

Co z Polską? Catvertiser.com przebadał polskich użytkowników Facebooka. Okazuje się, że aż ponad 4 mln spośród nich (51 proc.) to kobiety grające na smartfonach. Tylko w ciągu ostatniego tygodnia grami umilało sobie czas ponad 1,8 mln tutejszych internautów. Trudno się dziwić tej popularności, bo mobile to w przeważającej mierze produkcje casualowe - proste, lekkie i przyjemne. Takie gry trafiają do znacznie liczniejszego grona odbiorców.

Patrząc na te dane trudno oprzeć się wrażeniu, że obwieszczenie Square Enix i Konami o przejściu na strategię "mobile-first" jest strzałem w dziesiątkę. Punkt nacisku przenosi się bowiem tam, gdzie są pieniądze. Mobile zatem staje się powoli jednym z priorytetów dla producentów. Dziś już właściwie każda duża premiera z gatunku AAA wiąże się ze stworzeniem aplikacji mobilnej. Więcej, najnowszy Mortal Kombat X pojawił się równolegle na smartfonach i tabletach, gdzie może jest znacznie uproszczony, ale ładnie synchronizuje się z wersją na konsole i PC. Grając zatem na małym ekranie, otrzymujemy bonusy na dużym - i odwrotnie.

Oczywiście wszystko to okraszone mikropłatnościami. Tymczasem moc urządzeń mobilnych rośnie. Może doczekamy się chwili, w której pod telewizorem zamiast Xboksa czy PlayStation stanie Shield pod Nvidii albo Nexus Player? W końcu oba mają już dedykowane pady. Tylko, czy wówczas ciągle to będziemy mogli nazwać te gry mobilnymi? A może tego typu sprzęt nigdy się nie przyjmie na dobre? Te imponujące wzrosty rodzą masę pytań.

Źródło: Inf. prasowa, własne

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu