Gry

Poprawił grę na SNESa. Teraz można się ścigać w 30, a nie 4, klatkach na sekundę

Kamil Świtalski
Poprawił grę na SNESa. Teraz można się ścigać w 30, a nie 4, klatkach na sekundę

Zawsze z niedowierzaniem patrzę na pasjonatów którzy wracają do starych projektów, by nadać im nowe życie. Sporym echem w sieci odbił się raytracing w demie technologicznym na SNESie, który pojawił się kilka tygodni temu. Teraz kolejny pasjonat zawstydził twórców gry liczącej sobie już blisko trzy dekady. Vitor Vilela nadał Race Drivin' w wydaniu na SNESa zupełnie nowej jakości.

Race Drivin' na SNESa w blisko 30 klatkach na sekundę na Super Nintendo. Szkoda że musieliśmy na to czekać blisko 30 lat

Race Drivin' to gra wyścigowa która zadebiutowała na automatach w 1990 roku. Rok później trafiła na Atari ST, a w 1992 roku także na SNESa i Amigę. Trójwymiarowe gry na 16-bitowej konsoli Nintendo nie miały łatwo, a jak już się pojawiały to działały... no cóż, marnie. Race Drivin' oferował zabawę w około 4 klatkach na sekundę i zdecydowanie daleko mu było do wysokiej jakości produktu. Jak to wyglądało w praktyce możecie podejrzeć na poniższym nagraniu:

Właśnie dlatego osiągnięcie Vilela jest tak przełomowe. Korzystając z powszechnego czipu SA-1 udało mu się dodać grze mocy — i zamiast 4 klatek na sekundę, gra rusza się w blisko... 30 FPS! Na udostępnionym przez niego nagraniu możecie zobaczyć bezpośrednie porównanie — jak gra działała w oryginale, a jak po jego modyfikacjach:

Jak wiadomo, gry na Super Nintendo wykorzystywały dodatkowe czipy by dodać konsoli mocy. Jednym z nich był wspomniany SA-1 (wykorzystywany m.in. w Super Mario RPG, PGA Tour 96 czy Kirby's Dream Land 3) — i to właśnie on zapewnił dodatkowy zapas, który pozwolił uzyskać tak spektakularne efekty. Problem polega na tym, że SA-1 pojawił się kilka lat po premierze Race Drivin' — wykorzystywany był w grach wydawanych po 1995 roku. Wspomniany czip oferuje więcej pamięci ram i większe taktowanie zegara — ale wymaga też "inżynierii wstecznej" i przerobienia gier. Vilela wcześniej zaoferował takie zabiegi już Contra III czy Super R-Type, dbając o to, by gry działały szybciej, ale nie za szybko. Autor modyfikacji twierdzi, że by doprowadzić je do takiego stanu musiał "dotknąć" około 90% kodu. Efekty jego pracy można pobrać na GitHubie, poprawiona wersja gry zadziała zarówno na emulatorach jak i na konsoli.

Źródło

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu