Gry

Prawo humanitarne kontra gry wojenne, ciekawe badania polskiego naukowca

Krzysztof Kurdyła
2

Temat przemocy w grach jest prawie tak stary, jak one same. Dr Piątkowski, prawnik z Uniwersytetu Łódzkiego postanowił sprawdzić ten temat od trochę innej strony: czy i jak mechanika gier wojennych uwzględnia nakazy konwencji humanitarnych. Mam na ten temat pewne przemyślenia.

Jak możemy przeczytać w informacji prasowej, autor badania będzie chciał odpowiedzieć na następujące pytania:

  • czy w grach komputerowych osadzonych w warunkach konfliktu zbrojnego, zachowanie gracza jest w jakikolwiek sposób nacechowane, bądź determinowane, normami międzynarodowego prawa humanitarnego,
  • czy i na ile twórcy takich gier wplatają w nie wątki związane z ograniczeniami zakresu dopuszczalnej przemocy,
  • jak scenariusze tych gier mają się do międzynarodowego prawa humanitarnego.

Oblicza wirtualnych wojen

Nie będę ukrywał, że w gry wojenne przeróżnej maści grałem sporo, poczynając od drugowojennych strzelanek typu „Medal of Honor” czy „Call of Duty”, przez ich uwspółcześnione wersje, po gry strategiczne, szczególnie takie bardziej wymagające, niezapominające o roli logistyki w takich konfliktach.

Szczególne miejsce wśród gier wojennych ma u mnie dzieło polskiej firmy 11 Bit Studios, „This War of Mine”, pokazujące wojnę oczami cywilów. Ta, całkowicie zasłużenie uznana za arcydzieło gra zmusza nas do podejmowania trudnych moralnie wyborów i mierzenia się z ich konsekwencjami.

Niestety w bardziej klasycznych grach, w których wcielamy się w żołnierza lub dowódcę, te sprawy potraktowane są raczej po macoszemu. Wśród chlubnych wyjątków autor badania wspomina dodatek „Laws of War” do gry ARMA III, który, niestety w dość liniowy i mocno dydaktyczny sposób, wplata w klasyczną rozgrywkę wiedzę o prawie wojennym i humanitarnym.

Dydaktyka czy psychologia

Być może dla autora trwającego już badania, patrzącego na ten problem z perspektywy prawnika, ten tytuł będzie wręcz wzorcowy, jednak w mojej ocenie taki „wykład” przetykany strzelaniną oraz prowadzenie za rączkę przez rozgrywkę będzie mniej skuteczny od próby wpływania na psychikę bohatera, a pośrednio gracza. Szczątkową formę takiego mechanizmu, mamy w niektórych grach RPG, gdzie nasze czyny mogą pozycjonować naszego bohatera jako złego, chaotycznego lub dobrego. Tyle że konsekwencje są raczej czysto fabularne, a nie dewastujące dla psychiki bohatera i bliskiego otoczenia.

Brakuje mi tu właśnie tego mechanizmu, który udało się stworzyć twórcom „TWOM”, praktycznie pełnej wolności wyboru i pojawiających się konsekwencji psychologicznych zgodnych z rysem charakterologicznym postaci. Źle poprowadzisz bohatera, okaże się, że nie zginiesz z ręki wroga, ale od samobójczego strzału w głowę. Zastrzelić mogą Cię ludzie z Twojego oddziału, jeśli utracisz nad nimi kontrolę, a może jeden z podkomendnych, u którego nie zauważyłeś załamania psychicznego? Takie mechanizmy nie dość, że miałyby wartość edukacyjną, to jeszcze powodowałyby, że rozgrywka byłaby bardziej zagmatwana i emocjonująca.

Nie tylko FPS

W grach czysto strategicznych wątki tego typu są praktycznie całkowicie pomijane. Jednak wbrew pozorom, odwołująca się do psychologii mechanika, tutaj też mogłaby znacznie pogłębić realizm takich tytułów. Kierujesz armią z odciętymi lub niewystarczająco drożnymi liniami logistycznymi, a Twoje oddziały chcą zająć żywność cywilów. Może niektórzy dowódcy zaczynają robić to na własną rękę, a rabowani cywile zaczynają się buntować...

W historii wojen dowódcy wielokrotnie stawali przed takimi wyborami, czasem nie mając żadnego dobrego wyjścia z zastanej sytuacji. Podejmujesz decyzję i bum, gra się kończy, aresztują Cię buntownicy, albo Żandarmeria, albo dostajesz dymisję, ponieważ przełożeni oczekiwali, żebyś na pewne rzeczy po cichu pozwolił... Potencjał dla tego typu rozwiązań jest ogromny.

Nie wiem, w jaki sposób do tego tematu podejdzie dr Piątkowski, przeczytamy o tym najwcześniej za kilkanaście miesięcy, ale zdecydowanie ciekaw jestem wyników tego badania. Mam też nadzieję, że sięgną po nie co ambitniejsi deweloperzy i choć niektórzy podążą w kierunku, jaki jakiś czas temu pokazał „TWOM”. Tym bardziej że ambitne podejście 11 Bit Studios udowodniło, że taki tytuły nie musi kończyć w niszy, ale są bardzo opłacalne finansowo.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu