Gry

Prawo humanitarne kontra gry wojenne, ciekawe badania polskiego naukowca

Krzysztof Kurdyła
Prawo humanitarne kontra gry wojenne, ciekawe badania polskiego naukowca
Reklama

Temat przemocy w grach jest prawie tak stary, jak one same. Dr Piątkowski, prawnik z Uniwersytetu Łódzkiego postanowił sprawdzić ten temat od trochę innej strony: czy i jak mechanika gier wojennych uwzględnia nakazy konwencji humanitarnych. Mam na ten temat pewne przemyślenia.

Jak możemy przeczytać w informacji prasowej, autor badania będzie chciał odpowiedzieć na następujące pytania:

Reklama
  • czy w grach komputerowych osadzonych w warunkach konfliktu zbrojnego, zachowanie gracza jest w jakikolwiek sposób nacechowane, bądź determinowane, normami międzynarodowego prawa humanitarnego,
  • czy i na ile twórcy takich gier wplatają w nie wątki związane z ograniczeniami zakresu dopuszczalnej przemocy,
  • jak scenariusze tych gier mają się do międzynarodowego prawa humanitarnego.

Oblicza wirtualnych wojen

Nie będę ukrywał, że w gry wojenne przeróżnej maści grałem sporo, poczynając od drugowojennych strzelanek typu „Medal of Honor” czy „Call of Duty”, przez ich uwspółcześnione wersje, po gry strategiczne, szczególnie takie bardziej wymagające, niezapominające o roli logistyki w takich konfliktach.

Szczególne miejsce wśród gier wojennych ma u mnie dzieło polskiej firmy 11 Bit Studios, „This War of Mine”, pokazujące wojnę oczami cywilów. Ta, całkowicie zasłużenie uznana za arcydzieło gra zmusza nas do podejmowania trudnych moralnie wyborów i mierzenia się z ich konsekwencjami.

Niestety w bardziej klasycznych grach, w których wcielamy się w żołnierza lub dowódcę, te sprawy potraktowane są raczej po macoszemu. Wśród chlubnych wyjątków autor badania wspomina dodatek „Laws of War” do gry ARMA III, który, niestety w dość liniowy i mocno dydaktyczny sposób, wplata w klasyczną rozgrywkę wiedzę o prawie wojennym i humanitarnym.

Dydaktyka czy psychologia

Być może dla autora trwającego już badania, patrzącego na ten problem z perspektywy prawnika, ten tytuł będzie wręcz wzorcowy, jednak w mojej ocenie taki „wykład” przetykany strzelaniną oraz prowadzenie za rączkę przez rozgrywkę będzie mniej skuteczny od próby wpływania na psychikę bohatera, a pośrednio gracza. Szczątkową formę takiego mechanizmu, mamy w niektórych grach RPG, gdzie nasze czyny mogą pozycjonować naszego bohatera jako złego, chaotycznego lub dobrego. Tyle że konsekwencje są raczej czysto fabularne, a nie dewastujące dla psychiki bohatera i bliskiego otoczenia.

Brakuje mi tu właśnie tego mechanizmu, który udało się stworzyć twórcom „TWOM”, praktycznie pełnej wolności wyboru i pojawiających się konsekwencji psychologicznych zgodnych z rysem charakterologicznym postaci. Źle poprowadzisz bohatera, okaże się, że nie zginiesz z ręki wroga, ale od samobójczego strzału w głowę. Zastrzelić mogą Cię ludzie z Twojego oddziału, jeśli utracisz nad nimi kontrolę, a może jeden z podkomendnych, u którego nie zauważyłeś załamania psychicznego? Takie mechanizmy nie dość, że miałyby wartość edukacyjną, to jeszcze powodowałyby, że rozgrywka byłaby bardziej zagmatwana i emocjonująca.

Nie tylko FPS

W grach czysto strategicznych wątki tego typu są praktycznie całkowicie pomijane. Jednak wbrew pozorom, odwołująca się do psychologii mechanika, tutaj też mogłaby znacznie pogłębić realizm takich tytułów. Kierujesz armią z odciętymi lub niewystarczająco drożnymi liniami logistycznymi, a Twoje oddziały chcą zająć żywność cywilów. Może niektórzy dowódcy zaczynają robić to na własną rękę, a rabowani cywile zaczynają się buntować...

W historii wojen dowódcy wielokrotnie stawali przed takimi wyborami, czasem nie mając żadnego dobrego wyjścia z zastanej sytuacji. Podejmujesz decyzję i bum, gra się kończy, aresztują Cię buntownicy, albo Żandarmeria, albo dostajesz dymisję, ponieważ przełożeni oczekiwali, żebyś na pewne rzeczy po cichu pozwolił... Potencjał dla tego typu rozwiązań jest ogromny.

Reklama

Nie wiem, w jaki sposób do tego tematu podejdzie dr Piątkowski, przeczytamy o tym najwcześniej za kilkanaście miesięcy, ale zdecydowanie ciekaw jestem wyników tego badania. Mam też nadzieję, że sięgną po nie co ambitniejsi deweloperzy i choć niektórzy podążą w kierunku, jaki jakiś czas temu pokazał „TWOM”. Tym bardziej że ambitne podejście 11 Bit Studios udowodniło, że taki tytuły nie musi kończyć w niszy, ale są bardzo opłacalne finansowo.

Reklama

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Reklama