Felietony

Pistolet pozwala opowiedzieć dorosłą historię!

Piotr Rusewicz
Pistolet pozwala opowiedzieć dorosłą historię!
0

David Cage, znany głównie jako autor Heavy Rain, wypowiedział się niedawno o braku porządnych, emocjonujących gier wideo dla dorosłych. Swoimi tezami – nie on pierwszy i nie ostatni – sprowadził wszystkie gry wideo z bronią palną do roli prostej strzelanki. Ma on trochę racji w swoich przemyśleniach...

David Cage, znany głównie jako autor Heavy Rain, wypowiedział się niedawno o braku porządnych, emocjonujących gier wideo dla dorosłych. Swoimi tezami – nie on pierwszy i nie ostatni – sprowadził wszystkie gry wideo z bronią palną do roli prostej strzelanki. Ma on trochę racji w swoich przemyśleniach, lecz śmiem uważać, że się myli. Zawsze się mylił.

Autorem tekstu jest Piotr Rusewicz

Cage oczywiście dostał odpowiedzi. Chyba najciekawszą z nich była ta lista 10 "dorosłych gier" od Indie Statik,  które są poważne i nie posiadają gnata (nie licząc wpadki z Home – ta gra akurat ma w sobie broń palną). Artykuł uderzał w te słowa Davida:

"Czy możemy zrobić tytuły bez broni palnej? To wyzwanie dla całego przemysłu" ("Can we make games without a gun? That’s a challenge for the entire industry.")

Lista reszty porad Cage'a, wbrew pozorom miała sporo ciekawych punktów. "Róbmy gry dla wszystkich" (co zabawne, sam uznał gry Nintendo za casualowe i dla dzieci, a ciężko mi znaleźć bardziej "gry dla wszystkich"). "Zmieńmy podejście". "Miejmy coś do powiedzenia". "Szukajmy talentów poza branżą". "Zastanówmy się i zmieńmy rolę prasy, cenzury oraz głosowania portfelem". Mnie zaskoczyło w tym wszystkim, że David chce wiązać wirtualne wojaże z Hollywood oraz to, że ma problem do obecnych gier jako takich.  Ciekawi mnie to, że tak mocno odbiera się tytułom z bronią palną jakąkolwiek głębię, czy oddziaływanie fabularne.

A przecież jedne z najpopularniejszych kawałków kodu w historii – cykle Call of Duty oraz Battlefield – są seriami propagandowymi, w których fabuła jest ważna. Niekoniecznie dobra, ale ważna i wbrew temu przekazująca jakieś treści, nawet jeżeli ma to być "America Fuck Yeah!". Media również od czasu do czasu zachwycają się "poważnymi grami" – jak w przypadku Bioshocka oraz Spec Ops The Line (choć wybory to moim zdaniem średnie) mimo, że tak – tam się strzela.

Co zatem z wytworami z bronią palną, które mają dla odmiany dobrą, poważną i ciekawą fabułę? Istnieją, oczywiście. I bez problemu można Davidowi wysłać dzisiaj taką listę.

Niezgrani gracze

Mam świadomość, że ludzie tacy jak Cage zawsze byli i zawsze będą w każdym medium. Nikt się nie łudzi przecież, że on przeczyta ten tekst. Jego wypowiedź była zapewne niczym innym jak mieszanką niewiedzy, słodkiej ignorancji oraz PRu – budowania swojego wizerunku jako tego, "który zmienia branżę". Nawet jeżeli jedyne co ma do zaprezentowania to interaktywny film klasy B. Słowa, które rzuca zapewne wynikają z chłodnej kalkulacji – bo pozwalają mu dosyć tanio kreować siebie na poważnego, interesującego twórcę, który ma coś do powiedzenia. Może oceniam go pochopnie i chłopina naprawdę chciałby zmienić ten rynek, tylko że słowami tego nie zrobi. Chociaż rozumiem jego intencje – nie podoba mi się, że od razu omijają pracę wielu ludzi, którym zaufałem i których prace pokochałem.

Gdy miałem 12 lat...

...to grałem w gry przeznaczone dla starszego odbiorcy. Chyba pierwszym shooterem, który mnie poruszył był Max Payne. Historia gliniarza z przeszłością, faceta, który mści się, nie zaskoczyła mnie tyle świetnym "spowalnianiem czasu", co przede wszystkim swoim klimatem i wykonaniem. Mieszanką komiksu, filmu i gry wideo, przebijaniem czwartej ściany i świetnie poprowadzoną historią.

Max Payne było moim pierwszym świadomym zetknięciem się z klimatami noir: detektywami, mrokiem, fatum wiszącym nad bohaterem. Dopiero dwójka pozwoliła mi zrozumieć ile głębi można zawrzeć w shooterze. Krytycy powiedzą – Max dużo zabija.  Max nie zabija, bo chce, ale dlatego że musi. Max działa w chorej sytuacji, zastanawiając się nad sobą oraz innymi, Max zabija, ponieważ taki jest już jego los. Max jest po prostu w tym dobry.

Seria porusza wątki mitologiczne, mieszając je z klasycznym noir, chociaż najważniejsze co przedstawia to nie strzelanie, czy monologi bohatera. Najważniejsze co pokazuje to walka wewnętrzna człowieka, któremu zginęła ukochana osoba, który utracił miłość swojego życia, który żałuje że żyje, który cierpi na syndrom człowieka, który przetrwał. Max Payne jest po prostu człowiekiem chorym na chorobę duszy, która toczy go przez cały czas. W dwóch pierwszych częściach gry obserwujemy rozpad jego życia, jego zemstę, jego upadek, jego walkę… i jego ukojenie.

A słowa kończące Max Payne 2 są dla mnie najpiękniejszymi, jakie zakończyły grę wideo (Uwaga! Spoiler w wideo!).

Wielu fanów dwóch odsłon Maksa kocha je w dużej mierze za fabułę. Max Payne doczekał się sporej liczby analiz (jedna z nich nawet twierdzi, że obie gry to sen) i ciekawych porównań oraz bardzo nietypowego sequela. Max Payne 3 to kontrowersyjna gra – wielu wielbicieli poprzedników, w tym mnie, rozczarowała zarówno stylistyką, jak i mechaniką. Więc czy Max, nawet jeżeli to inny Max, dalej tam nie cierpi na choroby duszy? Czy nie chleje, żeby zapomnieć? Czy nie ma zaniżonej samooceny i nie obserwujemy jego pogrążenia się w szaleństwie? Syf, jakim odznacza się Brazylia w Maksie 3 jest wręcz namacalny. I chociaż nie jest to dla mnie gra na miarę poprzedników to trzeba przyznać, że Houser zawsze budował ciekawe scenariusze.

Rockstar ma zresztą talent do gier, które pozornie cechują się tylko przemocą, a w istocie są ciekawą analizą społeczną. Więc i takie Grand Theft Auto to z wierzchu jedynie symulator bandziora, do momentu, gdy przyjrzymy mu się i zauważymy, że to satyra amerykańskiego snu o wolności, wirtualne naśmiewanie się z propagandy USA, czy wytykanie braku demokracji, braku opieki, braku normalności największej potęgi świata. Red Dead Redemption to scenariuszowe udowodnienie, że za swoje winy zawsze trzeba zapłacić. Manhunt wkracza na grunt, którego boi się nawet filmowy mainstream (chociaż trzeba oddać sprawiedliwość, że filmografia ze snuffami oraz horrorami gore zajechała dalej niż jakakolwiek gra w historii).

Łatwo jest oceniać całościowo. Trzeba wystrzegać się takich ocen, bo krzywdzą. Ale potępiać gry z bronią palną za to, że mają broń palną? Ile mamy lat?

Czy gracze marzą o elektronicznych filozofach?

Nie zrozumcie mnie źle – ja tutaj w zasadzie nie jestem zły na nikogo. Po prostu zbieram myśli. Cage postulując o stworzenie gry bez pistoletu w zasadzie sam przeczy sobie – przecież mamy tysiące dobrych gier bez jakiejkolwiek przemocy, które z jasnych powodów nie trafiają do tych samych grup, co Call of Duty. Z drugiej strony dobra fabuła z pistoletem w tle nie kończy się ani nie zaczyna na Rockstar oraz Remedy. To dopiero początek.

Seria Silent Hill nie bała się operować przemocą – a jej najznamienitsi przedstawiciele w postaci trzech pierwszych odsłon oraz Shattered Memories to analiza psychiki, mitologii, wielowarstwowa oraz multiwątkowa fabuła czerpiąca garściami z klasyków horroru. Moje ulubione Silent Hill 2 nie tylko porusza motyw napastowania seksualnego, co również wpływu tego aktu na umysł ofiary oraz oprawcy. Bogata symbolika skupiona na seksie i warstwa graficzna pełna wizjonerskich projektów nie służą temu, żeby strzelało się przyjemnie. W serii Konami nie strzela się przyjemnie – walczymy tylko, gdy musimy.

Suda51, niezastąpiony umysł w swoim jakkolwiek by spojrzeć shooterze Killer 7 umieścił pokręconą historię, będącą metaforą na sytuację społeczno-kulturową Japonii oraz USA, przedstawiając ją do tego niechronologicznie, w sposób zaburzony oraz trudny w odbiorze. Produkcja szalonego twórcy tak naprawdę rozgrywa się na aż czterech płaszczyznach: ideologicznej, politycznej, indywidualnej oraz duchowej.

Analizy Killer 7 to często pliki na kilkadziesiąt stron. Suda zrobił to, bo takie miał prawo – game design nie musi trzymać się sztywnych ram, nawet jeżeli te najlepiej sprzedają się w każdym medium (post-tolkienowska fantastyka, hollywoodzkie eksplozje, gry akcji z żołnierzami). I może faktycznie nie jest to pozycja dla każdego – bo nie potrzebujemy gier dla każdego. Potrzebujemy oryginalności także po to, żeby bronić medium przed durnymi zarzutami.

Pierwszy Wasteland wyszedł w 1988. Pierwszy Silent Hill to rok 1999. Pierwszy Max Payne 2001. Branża jest dorosła, tylko trzeba to nareszcie zauważyć! W Fallout 2DishonoredSystem Shocku też nie chodziło o mordowanie, tylko o coś więcej. Czy X-COMFinal Fantasy TacticsFaster Than Light są z góry nudne, durne i dziecinne, ponieważ zachodzi tam przemoc? Nie sądzę. Uważam natomiast, że to świetne generatory historii. Czy jak zamienimy pistolet na miecz, to nagle okaże się, że wszystkie RPGi, w tym takie molochy jak gry Yasumiego Matsuno (Vagrant StoryTactics OgreFinal Fantasy Tactics), czy seria Mother są hołdem dla bogów wojny? Aż głupio mi to pisać.

 Cyberpunkowałem za młodu

Im dużej przyglądam się swojej półce gier, tym mniej wiem czego David chce od tych biednych developerów. Ostatecznie pewne nurty są przecież powiązane z używaniem środków przymusu. Cyberpunk jako taki prawie zawsze wiązał się z użyciem broni, bo przecież o ewolucję zbrojeniową oraz napięcia na linii człowiek-korporacja często w nim chodzi. Nie oznacza to jednak, że bohaterowie Philipa Dicka strzelali, bo chcieli. Strzelali bo musieli. Przesłanie wielu gier o cyberpunkowych korzeniach – takich jak Binary DomainVanquishDeus Ex, czy Syndicate – nawet pomimo skupienia ciężkości rozgrywki na strzelaniu jest dalekie od gloryfikacji przemocy.

Walka o człowieka, wybór swojego "ja", pojedynek między tym, co organiczne a tym, co mechaniczne – strach przed technologią, jak i nadzieje jakie wiążemy z jej rozwojem odnalazły się właśnie w tym nurcie! Film rzadko go dziś dotyka, literatura wciąż jest pod silnym wpływem Dicka, ale gry ciekawie opowiadają o rozwoju robotyki, o walkach korporacji i o człowieku, który w tym wszystkim się znajduje. A że człowiek musi się bronić? Przez całą historię ludzkości bronimy się i atakujemy.

Nie wchodźmy na grunt "Bo przeklinanie i przemoc jest zła, o czym każdy dorosły i wykształcony człowiek wie".  Naprawdę.

Tak, jako dziecko nie lubiłem pierwszego Rambo, bo mało się działo i rozwalił niewielu ludzi. Potem zrozumiałem, że obie części historii Johna są trochę o czymś innym. Tak jak dopiero z czasem zrozumiałem, że Kojima na wiele pokracznych sposobów buduje manifest anty-wojenny swoim Metal Gearem. Davidzie i Tobie podobni – po prostu grajcie więcej, bo swoimi słowami sami sobie wyświadczacie niedźwiedzie przysługi. Jeżeli Wasze gry mają być tymi najpoważniejszymi, to w sumie macie rację. Nie ma poważnych gier i chyba ich nie potrzeba.

Nie potrzeba nam walki o lepsze jutro

Duża część najlepszych artykułów jakie czytałem o grach wideo dotyczy ni mniej, ni więcej, a właśnie obalania stereotypów – tego, że gry są takie dobre, tego, że Japonia zawodzi, tego, że powinniśmy toczyć kulturowe wojenki i tak dalej. Obraz jaki wykreujemy mediom będzie decydował w dużej mierze o kolejnych grach.

Cieszy mnie to, że jednak gry wideo analizuje się, dyskutuje nad nimi i rozpracowuje jak od dawien dawna nie robi się tego z literaturą. Ale zawsze będę kochał gry za to, że są grami. Jak będę chciał pooglądać film, to go obejrzę, jak poczytać książkę, to ją przeczytam.

David Cage nie ma racji. Nie mają racji również wizjonerzy, którzy wiele mówią o tym, jakie gry wideo już są dobre oraz głębokie. Prawda jak zawsze leży po środku – negowanie przemocy jest dziecinne, a udawanie, że medium, nad którym pracują setki ludzi jest niedorozwinięte to po prostu bzdura. Bo nad grami wideo pracują artyści oraz księgowi. Biznesmeni oraz pasjonaci. Tworzą je ludzie wszystkich ras, wyznań, obu płci, w różnym wieku i o różnej pozycji społecznej. Tworzą je dla pieniędzy i od siebie, dla sławy oraz dla wyrażenia pewnych treści. Ludzie czujący je jako środek wyrazu oraz mający doskonałą świadomość ich komercyjnego potencjału. Doskonali programiści, amatorzy, artyści i pseudointelektualiści. Uogólniać taką grupą? Nie żartujmy.

Tyle, że to medium jest po prostu jeszcze młode. Stąd wiem, że pojawi się jeszcze milion krzyczących „TE GRY SĄ TAKIE MAŁE, JA JESTEM JEDYNYM MESJASZEM I JE ZMIENIĘ”, a potem nie kupię ich tytułów. Nie potrzebni nam zbawiciele w branży, w której każdy znajdzie coś dla siebie. Wystarczy się rozejrzeć.

Jestem głupcem i nie jestem człowiekiem sukcesu

Uważam, że za dużo ostatnimi czasy rozmawia się o tym, jak gry muszą spoważnieć i dorośleć. Nie tylko wiem, że gry już od dawna są poważne i dorosłe (a paradoksalnie miejsca, które chcą to pokazać w sposób uczciwy – jak Jawne Sny – często zgarniają za to łatkę "przeintelektualizowanych"), lecz również śmiem twierdzić, że ludzie mają święte prawo do grania w głupie, strzelankowe tytuły. I nie potrzebują przy tym rozumieć nawet dlaczego ja grałem w Maksa dla fabuły, a ich interesowało tylko "szczelanie".

Internet zaburza widocznie niektórym percepcję i naprawdę ludziom czasami już się wydaje, że każdy musi być wszechstronnie uzdolniony, posiadać tytuł magistra oraz magistra inżyniera, przy tym będąc kulturoznawcą (ale takim kierunkiem studiów pogardza – bo nie pragmatyczny, na kulturze zna się sam z siebie, bogaty genom pewnie) i prowadzić bloga life-stylowego, na którym w wieku 21 lat będzie uczył "jak żyć". Nie, nie musi. Ma prawo mieć gównianą pracę i po tej pracy postrzelać sobie w wirtualnych ludzików. Ma prawo kupować Call of Duty oraz GTA co roku jeżeli go to bawi – i nie robi nikomu przy tym krzywdy.

Wreszcie, ma prawo kompletnie mieć w nosie "głębokie gry”. I nie przekonają go do siebie jako-takie twory fabułą, ale swoją rozgrywką. Ta w większości tytułów będzie związana z destrukcją. Każda większa produkcja musi mieć prawdziwy gameplay, a nie symulację tekstówki i ten można opierać na strzelaniu. Opiera się. Twórców i designerów wola, myśl i przede wszystkim prawo, żeby oprzeć go na przemocy, w szczególności, jeżeli łączą to płynnie z fabułą. Chcesz kupić tych graczy Davidzie? To po prostu rób mechanicznie ciekawsze gry.

TL; DR - Potępienie przemocy w grach wideo ma mniej więcej taki sam zasięg oddziaływania co jej bronienie. Żaden, póki ludzie namiętnie potępiający i broniący gry wideo sami nie zaczną tworzyć ciekawszych rzeczy. I chwała rynkowi za to.

Moja lista 10 gier z giwerami dla Davida: Max Payne 2, Binary Domain, Red Dead Redemption, Killer 7, Silent Hill 2, Deus Ex, Yakuza, GTA Vice City, Fallout 2, Metal Gear Solid 2;

Bonusowo: Tactics Ogre.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu