Gry

Omni - ostatnia część układanki jaką jest wirtualna rzeczywistość w domowym zaciszu?

Jan Rybczyński
Omni - ostatnia część układanki jaką jest wirtualna rzeczywistość w domowym zaciszu?
Reklama

Takiego zainteresowania rzeczywistością wirtualną z pewnością nie było od czasu filmów science-fiction lat 90. Pod względem przygotowywanych produktów...

Takiego zainteresowania rzeczywistością wirtualną z pewnością nie było od czasu filmów science-fiction lat 90. Pod względem przygotowywanych produktów, które mają być dostępne dla zwykłego użytkownika nie było chyba nigdy. Najpierw powstały systemy śledzenia ruchu typu Wii czy Kinect, które bezpośrednio z VR nie miały wiele wspólnego, ale były istotnym krokiem. Następnie pojawiła się zapowiedź kluczowego elementu, jakim są gogle czy hełm VR - Oculus Rift. Punktem przełomowym było ciepłe przyjęcie Oculus Rift przez branżę związaną z grami. Sam Gabe Newell, współzałożyciel Valve, postanowił dodać wsparcie dla Oculus Rift do swoich gier. Wciąż jednak czegoś brakowało. Granie z goglami VR nie jest emocjonujące, gdy siedźmy na krześle. Tutaj wkracza Omni.

Reklama

Omni ma umożliwić graczowi poruszanie się w miarę naturalny sposób i przełożenie tego na ruch w grze, ciężko bowiem mówić o złudzeniu bycia w wirtualnym świecie, jeżeli z jednej strony gramy w dynamiczną strzelankę, a z drugiej siedzimy na krześle. Obracanie głowy to po prostu za mało. Omni to deptak mechaniczny, pozwalający graczowi poruszać się, to znaczy iść, biec i dowolnie zmieniać kierunek biegu w pełnym zakresie 360 stopni, jednocześnie utrzymujący gracza w miejscu, inaczej wybiegłby z pokoju, w którym ma komputer, albo zderzyłby się ze ścianą. Podtrzymuje również gracza i zapewnia, że nie straci on równowagi i nie przewróci się, co podczas grania na stojąco z hełmem VR jest dość prawdopodobne.


Co ciekawe Omni jest urządzeniem całkowicie mechanicznym i nie ma w nim żadnej elektroniki. Składa się ze stabilnej podstawy i pierścienia umieszczonego mniej więcej na wysokości pasa gracza. Powierzchnia po której porusza się gracz ma lekko wklęsły kształt, jak fragment kuli od wewnątrz. Wyłożona jest materiałem o niskim współczynniku tarcia. Dodatkowo w zestawie znajdują się jeszcze buty, które w strategicznych miejscach są podbite filcem, a na palcach mają materiał o lepszej przyczepności, co zapewnia naturalny ruch chodu. Jak zatem przekazywana jest informacja o ruchu gracza? Za pomocą Kinecta, który przekłada szybkość poruszania nogami na szybkość w grze.

Jak do tej pory nie powstałą strzelanka, która wykorzystywałaby Kinecta do rejestracji poruszania się gracza. Jedyna gra jaką kojarzę, która się do tego zbliżała, to jedna z produkcji w uniwersum Star Wars. Skupiała się przede wszystkim na wymachiwaniu mieczem, a gracz żeby przemieścić się wykonywał specjalny gest, który przemieszczał go do przodu o jeden standardowy odcinek. O ile walka wyglądała interesująco, to przemieszczanie było dramatycznie ograniczone i sztuczne. Powód był prosty, gdyby gracz miał biegać po pokoju, tak jak porusza się w grze, po pierwszych sekundach albo dobiegłby do ściany, albo wybiegłby poza zasięg działania Kinecta. Po to właśnie potrzebny jest deptak mechaniczny, który pozwoli graczowi biec, ale utrzyma go w miejscu. Tym sposobem przed producentami gier i graczami otwiera się nowy rodzaj interakcji dotyczący strzelanek, które powinny zyskać równie dużo, jak gry taneczne po wprowadzeniu samego Kinecta.



Podobno wrażenie zagłębienia się w grę po zastosowaniu Oculus Rift i Omni jest tak duże, że sam Palmer Lucky - założyciel Oculus Rift, wspiera ten produkt, który powinien jeszcze dzisiaj trafić na Kickstarter. Plusem prostej konstrukcji ma być stosunkowo niewygórowana cena, mieszcząca się w granicach 400 do 600 dolarów, podczas gdy profesjonalne urządzenia typu treadmill kosztują dziesiątki razy więcej.

Reklama

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=zOYklm_C7Ks#!

Według prezentera testującego Omni został jeszcze jeden ostatni krok, na drodze do pełnej imersji, który w zasadzie jest na wyciągnięcie ręki i powstają już gotowe produkty tego typu. Już teraz mamy rozdzielone rozglądanie się i poruszanie, co jest odpowiednikiem klawiatury i myszki, tylko w bardziej naturalnej formie. Teraz brakuje do kompletu jeszcze rozdzielenia celowania bronią od rozglądania się, poprzez dodanie specjalnego kontrolera w postaci broni, który będzie miał wbudowane czujniki ruchu. W efekcie gracz będzie mógł biec w dowolnym kierunku, rozglądać się na boki, jednocześnie np. ostrzeliwując się za plecami, albo zbliżyć się do rogu budynku, najpierw wyjrzeć, a później wystawić samą broń zza węgła. Warto dodać, że przeładowanie mogłoby odbywać się za sprawą wyjęcia i ponownego włożenia magazynku.

Reklama

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=qGFuedKS9Mg

Oczywiście wszystkie te zabiegi mają służyć imersji, sprawienia wrażenia obecności na polu walki. Podejrzewam, że gracz muszący faktycznie biegać i tak przegra w pojedynku z graczem z myszką i klawiaturą, który może błyskawicznie reagować i wykonywać całą serię nienaturalnych ruchów, takich jak skakanie czy ciągłe przesuwanie się lewo-prawo, co utrudnia jego trafienie. Myślę jednak, że poczucie obecności w grze może być znacznie bardziej satysfakcjonujące, niż ciągłe skakanie w celu poprawienia statystyk. Być może strzelnaki mające charakter bardziej symulacji zaczną się popularyzować bardziej niż dotychczas.

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=VVNr15CTPMk

Na koniec zadałem sobie pytanie, czy chciałbym wstawić do swojego mieszkania takie urządzenie, które zajmuje sporo miejsca. W pierwszej chwili pomyślałem, że nikt nie będzie tego chciał, oprócz totalnych geeków oraz maniaków gier i VR, potem jednak zdałem sobie sprawę, że zastosowanie gogli VR znacznie ułatwia sprawę. Podczas gdy konsola wymaga dużego telewizora, zwykle umieszczonego centralnie w pokoju, kanapy do siedzenia, a komputer wymaga sporo miejsca na biurko, tak naprawdę stanowisko do wirtualnej rzeczywistości wymaga jedynie miejsca na mechaniczną bieżnię. Ekran gracz i tak ma na głowie. Chociaż taki zestaw wciąż jest nieporęczny, może równie dobrze stać w kącie pokoju, czy gdziekolwiek, gdzie się zmieści. Nie zajmuje tak istotnego i centralnego miejsca jak telewizor czy biurko z wygodnym fotelem. To ułatwia sprawę. Dodatkowo umożliwia ćwiczenia ruchowe nie tylko osobom chcącym wymachiwać przed ekranem kontrolerem, grając w wirtualnego tenisa, ale również graczom, których gry familijne nie interesują. To bardzo interesująca zmiana, gdy długa sesja w Battlefield będzie wymagała nie tylko wprawy i refleksu, ale również kondycji.

Więcej szczegółów na temat projektu znajdziecie na stronie projektu Omni. Na informacje o Omni natrafiłem w serwisie Business Insider.

Reklama

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Reklama