Od kilku dni w mediach komentowane są doniesienia dotyczące stworzenia przez Facebooka oraz zespół Oculus VR gry MMO dla miliarda osób. Trudno dziwić ...
Od kilku dni w mediach komentowane są doniesienia dotyczące stworzenia przez Facebooka oraz zespół Oculus VR gry MMO dla miliarda osób. Trudno dziwić się zainteresowaniu tym tematem – mowa o naprawdę oszałamiającym projekcie. Godne uwagi są nie tylko technologia, zupełnie nowy sposób rozgrywki i rozrywki, ale też, a może przede wszystkim, skala, na jaką planuje się to zastosować. Wielu graczy już podskakuje z radości i czeka na wdrożenie tego pomysłu w życie, ja podchodzę do sprawy dość sceptycznie.
Przejęcie Oculusa przez Facebooka będzie chyba jednym z najciekawszych branżowych wydarzeń tego roku. Może nawet kilku ostatnich lat. Im dłużej o tym myślę, tym więcej dostrzegam możliwości rozwoju sieci społecznościowej z pomocą hełmów rozszerzonej rzeczywistości (to działa także w drugą stronę – imperium Zuckerberga powinno dać młodej firmie olbrzymiego "kopa"). Handel, komunikacja, edukacja, turystyka, bardzo (!) szeroko pojęta rozrywka – Facebook może wykorzystać gogle na bardzo wielu płaszczyznach. Nie ukrywam, iż w niektórych przypadkach chyba za bardzo popuściłem wodze swojej fantazji i zbyt wiele oczekuję po tym projekcie. Nie uznam jednak tych wizji za szalone i nierealne, bo właśnie na tym, czyli na negacji, polegałoby moje szaleństwo.
Przed zespołem Oculusa nadal sporo pracy – produkt jest we wczesnej fazie rozwoju, potrzebne są jeszcze lata testów, tysiące godzin pracy inżynierów oraz miliony dolarów wpompowane w ten biznes, by wszystko nabrało odpowiednich kształtów. Nie przeszkadza to jednak twórcom mówić o swoich planach i elektryzować potencjalnych odbiorców produktu na całym świecie. Wspomniana we wstępie wizja gry MMO dla miliarda graczy to przecież projekt, z jakim wcześniej nie mieliśmy do czynienia. Kilka milionów ludzi robiących coś razem (nie mam na myśli wyłącznie grania) robi wrażenie. Miliard trudno sobie nawet wyobrazić. Przecież mówimy o kilkunastu procentach populacji naszego globu.
Ucieczka do wirtuala
Myśląc o tym projekcie nie skupiam się przede wszystkim na barierach technicznych, kulturowych czy językowych, na sposobie, w jaki Facebook zachęci ludzi do grania (podejrzewam, że będzie mu na tym zależało, bo ten pomysł może się przekształcić w kurę znoszącą złote jaja), lecz na skutkach, jakie może wywołać gra. Dzisiaj nic o niej nie wiemy, więc pozostają spekulacje, ale załóżmy, że powstanie wirtualny świat, zachęcający ludzi do częstych wizyt. Skoro dzisiaj można spędzać długie godziny na Facebooku (lub oddając się jakiejś grze), to w przypadku pionierskiej gry niebieskiego serwisu może być podobnie. Tyle, że mocniej, więcej, dłużej, bardziej poza realnym światem. Jeśli przyjmiemy, iż w tej alternatywnej rzeczywistości powstanie opcja kreowania innego, wymarzonego życia (przy tym bardzo realistycznego), to gros osób nie będzie chciało wracać do naszego świata. Tego prawdziwego (mam nadzieję, że jest on prawdziwy i nie stanowię części akumulatora dla armii robotów ;)).
Podejrzewam, że spora część z Was widziała Incepcję. Już sam pomysł uciekania do snu można przywołać, by wskazać na zagrożenie, jakie niesie ze sobą projekt Oculusa i Facebooka. Na myśl przychodzi mi jednak filmowy motyw kilku dorosłych mężczyzn, którzy regularnie śnili razem i przenosili się do „lepszego świata” (rzecz działa się chyba w Mombasie). Spodziewam się, że za 5-10 lat miliony ludzi mogą czynić podobnie i zakładać na głowę gogle, które będą zdejmowane z wielką niechęcią. Od dawna mówi się o ucieczce do wirtualnej rzeczywistości i przestrzega przed tym zjawiskiem, za jakiś czas może ono przybrać nową formę i objąć swym zasięgiem spory odsetek użytkowników Sieci.
Można oczywiście powiedzieć, że takie obawy są nieuzasadnione: od lat straszy się wizją dzieci przykutych do monitora komputera czy wyświetlacza komórki i poświęcających czas wyłącznie tym przedmiotom, a przecież nadal widać tłumy młodych ludzi na boiskach, w parkach czy centrach miast. To prawda, ale po pierwsze, trudno stwierdzić, jak zareagują oni na zupełnie nowe doświadczenia, jakie przyniesie ze sobą gra z Oculusem, a po drugie, nie ma sensu ograniczać się w tej dyskusji wyłącznie do dzieci - zaryzykuję stwierdzenie, że bardziej podatni na uzależnienie się od wirtualnego świata będą dorośli, których coś rozczarowuje w prawdziwym życiu. Jeżeli kogoś irytują jego praca, partner, znajomi, to chętnie poszuka "zamienników" w świecie gry.
Może tędy droga?
Pisząc poprzedni akapit, zdałem sobie sprawę z tego, że wypada zadać jeszcze jedno pytanie: a co, jeśli zagłębianie się na długie godziny w świat gry dostarczonej przez Facebooka nie jest ucieczką i marnowaniem życia? Bo co niby miałby robić człowiek, który nie założy gogli i nie wejdzie do gry? Może się oddawać lekturze książek, oglądaniu filmów, słuchaniu muzyki, zwiedzaniu, dyskusjom itd. Sęk w tym, że niektórzy ludzie uznają to za stratę czasu. A skoro bardziej kręci ich wcielanie się w inną postać w wirtualu lub kreowanie własnego życia wedle innego schematu, to może lepiej oddawać się temu, co sprawia przyjemność. Wszak życie jest tylko jedno. Podobno.
Jeszcze inni obrońcy projektu Oculusa stwierdzą, że przecież wspomniane czynności można robić w wirtualnym świecie - spotkać się ze znajomymi (nawet, jeśli mieszkają na drugiej półkuli), obejrzeć film w miłym towarzystwie i ciekawej scenerii, odwiedzić miejsca, których nigdy nie zobaczyłoby się w realu. Gdzie tu strata czasu? Trzeba cieszyć się z nowych możliwości i z nich korzystać. Przecież spotkanie z bratem, którego nie widziało się od kilku miesięcy, spędzenie z nim kilku godzin w restauracji/karczmie ulokowanej w grze i pogadanie twarzą w twarz trudno uznać za uciekanie do nierzeczywistego świata. Sceneria czy awatar to w tym przypadku jedynie dodatek - liczy się przede wszystkim interakcja z innym żywym człowiekiem.
Wątpliwości nie znikają
Ten ostatni fragment powinien oczywiście rozwiewać obawy i utwierdzać w przekonaniu, że wszystko zmierza we właściwym kierunku, ale... Ale jakoś nie rozwiewa. Nadal trochę straszna wydaje się wizja milionów ludzi siedzących na kanapie czy w wygodnym fotelu z goglami na oczach i błogim uśmiechem na twarzy. O ile teraz gry również mogą przykuwać uwagę odbiorców na długie godziny, to nie traci się (zazwyczaj) kontaktu z rzeczywistością. Można w prosty sposób sprawdzić, jaka jest pora dnia, która godzina, co dzieje się w domu, czy za oknem - wystarczy się rozejrzeć. Hełm Oculusa diametralnie to zmienia - podejrzewam, że utrata kontaktu ze światem zewnętrznym nie będzie w tym przypadku czymś rzadkim i właściwym wyłącznie dla jednostek.
Nie napiszę, że prace nad projektem Oculus Rift powinny zostać przerwane i należy szybko zapomnieć o takich eksperymentach. Potencjał drzemiący w tym urządzeniu za bardzo pobudza wyobraźnię, a to kusi i wzmaga ciekawość. Być może sprzęt okaże się ślepą uliczką i za 10-20 lat ludzie będą się śmiać z tego pomysłu, ale warto spróbować, bo w wielu branżach może dojść za jego sprawą do poważnych zmian. Jednocześnie nie jestem hurraoptymistą i zdaję sobie sprawę z tego, że produkt ma też swoją ciemną stronę. Przywoływana gra dla miliarda ludzi, która mogłaby na dobre wciągnąć do swojego świata miliony graczy to projekt równie fascynujący, co przerażający. Ale takie rzeczy lubimy chyba najbardziej...
Źródło grafiki: businessinsider.com
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu