Wywiady

"Mój syn jest profesjonalnym graczem"

PK
Paweł Książek
30

Janusz "hayabusa" Kubski jest znany ze swojej działalności e-sportowej dzięki organizacji wielu turniejów oraz prowadzenia Team Pentagramu. Prywatnie jest ojcem Filipa "Neo", który uznawany jest za najlepszego gracza Counter-Strike'a na świecie. Napisał także powieść "Wilczy Pasterz", która jest do...

Janusz "hayabusa" Kubski jest znany ze swojej działalności e-sportowej dzięki organizacji wielu turniejów oraz prowadzenia Team Pentagramu. Prywatnie jest ojcem Filipa "Neo", który uznawany jest za najlepszego gracza Counter-Strike'a na świecie. Napisał także powieść "Wilczy Pasterz", która jest do przeczytania na www.kubski.intertop.pl. W poniższym wywiadzie opowiada między innymi o korzyściach, jakie można czerpać z e-sportu i grania, polskiej scenie sportów elektronicznych oraz zdradza wiele ciekawostek. 

Jakie korzyści poza materialne można czerpać z e-sportu? Czego można nauczyć się w tym środowisku?

Z grania - zacznę od spraw technicznych - "bezlękowa" obsługa komputera, bezwzrokowe pisanie - i to wszystkim palcami, nauka języków - za dawnych lat gry nie były tłumaczone, a moje dzieci, grający syn i córka, już chciały wiedzieć, co jest napisane, co mówią bohaterowie gry itp. i same zaczęły się uczyć języków, nikt ich nie zmuszał. Kolejna rzecz - znajdowanie informacji, co jest bardzo istotne - można nauczyć się, jak i gdzie szukać - czego spora część ludzi dorosłych wciąż nie potrafi. Nie umie "guglować". To chyba te najprostsze, codzienne zdobycze, które przychodza mi na myśl, a które może zdobyć każdy w zasadzie, jeśli używa komputera zgodnie z jego przeznaczeniem, a nie tylko jako konsoli do gier.

Z e-sportem jest już inaczej, gorzej, czy może trudniej. To dyscyplina sportu (uznana już przez jednych, przez innych jeszcze nie) , by czerpać jakiekolwiek korzyści, nie możesz być przeciętniakiem i musisz harować jak wół, stąd to "czerpanie korzyści" zarezerwowałbym dla osób wybitnych. E-sport nie jest dyscypliną sportu, gdzie byle kopacz za bylejakość cokolwiek dostanie.

A czego nauczył się Twój syn?

Nauczył, i osiągnął, i zdobył, a do tego w jego przypadku mamy do czynienia z grą zespołową, stąd nauczyć się musiał czegoś trochę innego, niż gracze grający w gry singlowe. Część odpowiedzi na pytanie znajdziesz wyżej, choć z pewnością jednych rzeczy się nauczył inne go ominęły, musiał poświęcić jedne na korzyść drugich. Taka jest kolej rzeczy.

Do tego nie do końca zdajemy sobie sprawę, jaki wpływ na nas i nasze przyswajanie wiedzy mają gry. Stąd za wcześnie już teraz wyciągać wnioski. Co dało mu granie? Co nam daje?

Badania, ze względu na "wiek" dyscypliny w zasadzie są w powijakach, nie ma zbyt wielu punktów odniesień, skali porównawczej, przeprowadzane są też na wielu płaszczyznach. Ponoć gry komputerowe rozwijają na przykład zdolności do rozpoznawania i grupowania zjawisk i obiektów oraz kojarzenia faktów. Grający mężczyźni znacznie szybciej analizują poruszające się i zmieniające obiekty. Kobietom zwykle przypisuje się mniejszą wyobraźnię przestrzenną niż mężczyznom, jednak panie w niezwykle szybkim tempie niwelowały różnice, jeśli umożliwiono im potrenowanie i zabawę z trójwymiarową grafiką. Kiedyś sporo mówiło się o dużo większej sprawności chirurgów laparoskopowych, którzy grali na komputerze. Grający szybciej i precyzyjniej przeprowadzali zabiegi niż ich niegrający koledzy.

Gry sieciowe angażujące wielu uczestników, to według Dmitri Williamsa, socjologa badającego zjawisko gier sieciowych, świetny poligon do kształcenia umiejętności społecznych. Tu można rozwinąć talent do zarządzania grupą innych graczy, nauczyć się wspólnie rozwiązywać problemy i współdziałać w realizacji złożonych zadań. Spędzanie czasu na takich społecznych grach pozwala nawiązać kontakty z ludźmi nieraz bardzo odmiennymi od nas. Tylko, że to są wciąż badania i czasem pobożne życzenia, które pewnie zweryfikowane zostaną dopiero przez nasze wnuki.

Odpowiadając bezpośrednio na pytanie - z pewnością musiał nauczyć się współpracy i pracy w zespole ludzi, musiał się nauczyć dowodzenia tym zespołem, kiedyś dowodził, mimo że był dużo młodszy od swoich partnerów, teraz o ile wiem znów dowodzi, choć z pewnością utrudnia to trochę samą grę. Myślę też, że przez te lata musiał nauczyć się, co znaczy słowo kompromis. W przypadku gier zespołowych i grupy całkiem różnych ludzi często musimy iść na kompromis, dokonywać takich wyborów, które pozwolą nam znaleźć "złoty środek", prowadzący do celu i godzący zarazem (partykularne) interesy kilku jednostek.

Z kolei można by znaleźć jeszcze trochę innych cech, takich jak dyscyplina, obowiązkowość, pozytywny upór w dążeniu do celu, znajdowanie sobie i wyznaczanie tych celów, solidarność, cierpliwość, odporność na stres... E-sportowcy, choć z tego sobie sprawy nie zdajemy, wciąż znajdują się pod presją, żyją w stresie - gra jest stresująca, przegrane, wygrane, to są huśtawki nastrojów. A tu wszystko toczy się dużo szybciej. Niemal z sekundy na sekundę. Z tym mało kto sobie radzi i mało kto z tego powodu potrafi wygrywać i jeszcze utrzymać się na szczycie przez długi okres. Zresztą dotyczy to wszystkich dziedzin życia.

Jest jeszcze jedna sprawa, o której tu nie napisałem, poznawcza, krajoznawcza:) Filip przecież dzięki grom, wyjazdom, zwiedził pół świata, był w tylu krajach, w ilu większość z nas nigdy nie będzie.

Pierwszy poznański turniej Counter-Strike'a (2002 rok)

Znasz jakieś inne środowisko, w którym młodzi ludzie mogą uczyć się tak wielu przydatnych rzeczy?

Musielibyśmy chyba ustalić najpierw, jakie to rzeczy, to nie jest wcale proste, ale znów nie przesadzajmy, jest wiele takich środowisk, nie wyróżniałbym specjalnie esportu z tego powodu. Na gloryfikowanie go jest jeszcze za wcześnie.

Z kolei jest wielu ludzi, graczy, którzy z esportu nie wyciągnęli niczego, nie osiągnęli sukcesu, zakończyli pewien etap życia i zajęli się czymś innym, nadal pozostając młodymi ludźmi i wciąż mają jeszcze całe życie przed sobą, dlatego nie ośmieliłbym się powiedzieć, że ktokolwiek z nich przez to, że grał - a tak myśli w Polsce wiele osób, zmarnował cokolwiek. Szczególnie jeśli przez ten czas grania udało mu się pogodzić naukę i granie. Większości tych najlepszych się udało, może dlatego, że esport to nie jest zwykła małpia zręczność.

Ciężko w Polsce wybić się do czołówki w poszczególnych grach?

Jako że esport porównuje się ze sportem, uważa nawet esport za dyscyplinę sportu, łatwo porównać jedno do drugiego. By osiągnąć wyniki trzeba się poświęcić bez reszty i zaprzedać duszę diabłu. Im wcześniej cokolwiek zaczniesz, tym szybciej możesz osiągnąć sukces, ale musisz mieć do tego talent i upór, musisz też zmusić się do poświęceń i pracowitości. Bez pracy nie ma kołaczy a sam talent nie wystarczy, by osiągnąć sukces.

Wszystko zatem zależy od tego, jak podchodzisz do tego, co robisz i co osiągnąłeś, bez względu na to, jaka to dziedzina. Twoje możliwości w miarę osiągania sukcesów są większe, niż możliwości przeciętnych ludzi. Tylkom, że, niestety, żyjemy, gdzie żyjemy, a życie polskiego esportowca nie jest usłane różami.

W zasadzie jedyny raz mieliśmy do czynienia z sytuacją, że spróbowano wyjść na szersze wody - przywołam dawne wspomnienie i SpecSter, a potem Team Pentagram, które prowadziłem. Tylko raz jedna z firm, Pentagram właśnie, potrafiła wyjść poza schemat i wsparła szerzej polskich graczy, umożliwiła im wyjazdy i z czasem zaoferowała poważne pensje, co zaowocowało największymi sukcesami polskiego esportu. Ale to było lata świetlne temu. O Frag-eXecutors można oczywiście również wspomnieć, ale znów wiemy, jak to się skończyło. Gracze odeszli, a firma wciąż jest im winna kilkadziesiąt tysięcy złotych i najwyraźniej nie ma zamiaru tych pieniędzy oddawać.

O wyjazdach i pensjach pozwalających się graczom rozwijać obecnie możemy zapomnieć. Nasi najlepsi esportowcy grają dla zagranicznych drużyn, bo nas, naszych firm nie stać na ich utrzymanie, czy opłacenie wyjazdów. Bez wyjazdów nie ma rozwoju, wyników, sukcesów, sławy, sponsorów, pieniędzy, w dokładnie takiej kolejności ja to powiedziałem.

Jak Twój syn został pro gamerem?

Choć Filip gra w CS-a od początku istnienia gry, czyli jakoś 14 lat, wcześniej grał we wszystko, co było, a potem, jak i wielu innych, "zapałał" miłością do tej jedynej gry.

Z tym "progejmerstwem" jednak to bywało różnie. Z jednej strony najnormalniej na świecie, najpierw grał dla zabawy, potem zaczął brać udział w turniejach, a w końcu przyszły wyniki. Z pewnością jednak na wszystkim zaważyło wsparcie, jakiego udzieliła zespołowi firma Pentagram (MMV), bez jej wsparcia nie byłoby takich wyników, nie byłoby takich możliwości. Było to jakoś na początku 2003. Pentagram zagwarantował drużynie SpecSter pokrycie kosztów wszystkich polskich wyjazdów i wyjazdy na cztery turnieje zagraniczne w roku, oraz wsparcie sprzętowe.

W 2003 roku drużyna wygrała polskie WCG i pojechała do Seulu na finały. Jak łatwo policzyć, Filip miał wtedy 16 lat. Sukcesu nie odniósł, po wygraniu dwóch meczy w trzecim zostali zmasakrowani, a powód był wtedy bardzo prosty. Jak sam Filip stwierdził, po iluś godzinach grania w trzecim meczu już spali, spadali z krzeseł. Dziewięciogodzinny delay dla 15-16 latków był zabójczy, a organizator wyjazdu pewnie nawet o tym nie myślał..

A potem przyszła era drużyny Pentagram i pierwsze sukcesy międzynarodowe, a w końcu i pieniądze w postaci konkretnych wygranych. Jednak dopiero jakoś od 2006/2007 pojawiły się pensje za granie. Wcześniej były to wyjazdy, nagrody, sprzęt.

Janusz Kubski (pierwszy od lewej) podczas debaty na WCG 2010 Polska

Obawiałeś się, że decyzja o poświęceniu się graniu, może być zła? Czy raczej nie zastanawiałeś się nad tym, zostawiając Filipowi jej podjęcie?

Do jakiegoś okresu był tylko jeden warunek - szkoła, nie było innego ultimatum, choć Filipa akurat nie trzeba było gonić. Grał sporo, ale też nie była to jedyna rzecz, której się poświęcał. Wśród nagród i medali znajdzie się sporo tych prawdziwie sportowych. Z czasem jednak granie wzięło górę i chyba nie ma powodu by tej decyzji żałować. Jego kariera nabrała rozpędu, a wciąż jest na tyle młody, że zawsze może jeszcze przemeblować swoje życie.

Warto mieć plan „B” w razie, gdyby coś się popsuło w karierze profesjonalnego gracza, czy raczej e-sport jest na tyle rozwinięty, że tacy zawodnicy jak Filip, nie muszą później obawiać się o rentowne zajęcie?

Plan B - to często robienie czegoś na pół gwizdka. Jeśli chcesz być mistrzem świata w jakiejś dyscyplinie albo robisz to na serio, albo jesteś co najwyżej powiedzmy Mistrzem Wielkopolski w sezonie zimowym. Wynik w sporcie to lata pracy, bezgraniczne poświęcenie i same wyrzeczenia. Zapytajcie takiej Justyny Kowalczyk, ile godzin dziennie trenuje? Zapytajcie nawet średnich sportowców, na "życie" czasu pozostaje niewiele. Zresztą, sam też coś mogę na ten temat powiedzieć.

Dlaczego Polacy są tak sceptycznie nastawieni do e-sportu?

Nie ma na to jednoznacznej odpowiedzi, ja jej nie znam w każdym razie. Z jednej strony cały nasz charakter narodowy ma na to wpływ. Powiedziałbym tak - do jakiegoś stopnia wszyscy jesteśmy moherami. Tak nas wychowywano przez wieki. Z kolejnej strony taka jest ludzka natura. Do wszystkiego co nowe podchodzimy z obawą, wręcz wrogo. Negujemy to, czego nie rozumiemy.

Technologicznie jesteśmy zacofani, więc łatwiej nam odrzucić coś, niż na siłę poznawać. Pamiętam sytuację, gdy do kafejki internetowej przyszła, nie aż taka stara, mama z jakoś 9-10 letnim dzieckiem i pyta, czy bym jej coś tam pomógł zrobić, na co dziecko mówi, że ono to mamie może zrobić, bo wie jak.

Podobnych przykładów można mnożyć bez liku. Gdy jeden z organizatorów KSW-E próbował nauczycielom wytłumaczyć zasady gier, w które chciał grać na turnieju z ich udziałem, CS był jeszcze w miarę prosty, zrozumiało go większość, ale już zasad gry w LOL nie zrozumiał nikt ze starszego pokolenia. Odporność na wiedzę rośnie wraz z wiekiem, tak samo jest z odrzucaniem nieznanego. Tak jest łatwiej. Wygodniej.

Utwierdzają nas też w tym media, manipulując nami, a przecież tymże mediom możemy zarzucić interesowność. To właśnie telewizja najwięcej straciła dzięki nowym mediom, do których należy internet i gry. Młode pokolenie w sporej części odwróciło się od telewizji, a ta traci klientów, a zatem lepiej o nas nie mówić, jakbyśmy nie istnieli, a jeśli już mówić, to lepiej źle. Wybierać te tematy, które potwierdzą tezę.

A zatem powtórzmy - Polacy są sceptycznie nastawieni do gier, to fakt - to wciąż dla nich tylko zabawa, wciąż nie wiedzą, że z gier można żyć, z gier, grania i całego tego przemysłu, a można robić to na różne sposoby. Pewnie z czasem zaakceptujemy i gry, ale już chyba nie za mojego pokolenia.

W jaki sposób można walczyć ze stereotypami o graczach, czy e-sporcie?

Nie znam recepty, choć od lat staram się z taką opinią walczyć, czasem opadają ręce. Kilka lat temu zaproszono mnie i braci Ożgow na program do Polsatu, byliśmy przekonani, że to program o grach, nagrano ileś godzin naszych wypowiedzi o grach, jednak na miejscu, w studiu okazało się, że przede wszystkim był to program o zagrożeniach płynących ze strony internetu i pedofilii internetowej przede wszystkim.

Kiedyś próbowałem zainicjować akcję pokazującą niepełnosprawnych, jako pełnoprawnych esportowców, walczących, jak równy z równym. Taka akcja przyjęła się na Ukrainie niedawno. W naszym kraju zrzeszenie niepełnosprawnych uznało ten pomysł za wręcz obraźliwy, pogłębiający podziały, a nie zbliżający.

Nasza najnowsza allplay'owa akcja z endomondo choćby "W zdrowym ciele zdrowy duch" to jeden ze sposobów, przełamujących stereotypy. Chcemy pokazać, że jesteśmy sprawni, jak wszyscy inni.

A przecież eportowcy to tacy sami ludzie, jak inni, tylko z inną pasją, hobby. Nie jesteśmy trędowaci, można nas pokazywać bez obawy, jako normalnych ludzi. Z pewnością takie imprezy, jak SEC i IEM, imprezy światowego formatu, ułatwiają nam to zadanie, dostępne dla sporej liczby widzów, są okazją do zademonstrowania siły esportu - w jego masie, jednak są to wyjątkowe i rzadkie okazje. Po nich znów następuje cisza. Funkcjonują na zasadzie Przystanku Woodstock, wielkiego, jednorazowego święta, ale przecież na tym się nie kończy esport.

Równie ważną rolę pełnią, pełniły, takie imprezy jak choćby ta w Kłomnicach, wspierana przez lokalny Związek Młodzieży Wiejskiej i wójta. To taka praca u podstaw, a ważna, dlatego, że patrząc choćby po rozsyłanych w setkach nagrodach wygrywanych w turniejach allplaya, 90 procent tychże nagród trafia do małych i średnich miast i wsi, a nie do wielkich miast. To właśnie tam w ostatnich latach najczęściej otwiera się to internetowe okno na świat.

I choć rzeczywiście niektóre esportowe dyscypliny ciężko jest pokazać i przetłumaczyć na prosty, zrozumiały dla wszystkich język i jest tego równocześnie pewnie za dużo, stąd przyswajalność tematu jest utrudniona, w mediach pokazują nas niezwykle rzadko i na chwilę obecną internetowa telewizja jest rozwiązaniem tylko dla nas samych. Musimy dorobić się miejsca w prawdziwej telewizji.

Jak oceniłbyś obecny stan polskiego e-sportu, do tego sprzed kilku lat? Jest lepiej?

Najpierw mała uwaga. Ze względu na uwarunkowania polityczne i moją osobę, cokolwiek powiem jest traktowane w jeden sposób, "politycznie", a tak nie jest. Moim zdaniem jest gorzej, mimo imprez światowego formatu, odbywających się w Polsce. Owszem, te imprezy pokazują siłę esportu, ogólnie, ale dużych, typowo polskich imprez nam ubywa z roku na rok, ubywa też graczy. To one przede wszystkim są miejscem do spotkań polskich drużyn i graczy, pokazania się polskich sponsorów i partnerów.

:

Liga Cybersport - nie ma. Kiedyś była to najważniejsza liga w Polsce, która mobilizowała wszystkie sceny - gdy obecnie wchodzimy na tę ligę widzimy informację - zaloguj się na ligę ESL. CS był kiedyś najpopularniejsza grą na świecie i w tej lidze udział w rozgrywkach brało nieraz 350 pięcioosobowych drużyn. Obecnie - to dane z polskiego Versusa, sprawdzone jakoś późnym wieczorem - CS:GO - 0 graczy online, kiedyś rozgrywano ponad 100 meczów dziennie, obecny numer 1 na świecie LOL - 36 graczy online

ESWC - nie ma i raczej nie będzie

Gala Cybersportu - nie ma - jeśli będzie to w postaci 2-3 turniejów podczas PGA, udających ligę - polecam słownik języka polskiego i definicję słowa liga - pula nagród, nawet jeśli na wyrost 200 tys. zł - toż to prawie pół DreamHacka.

EPS - dwie gry - zamknięte w studio, prawie jak moja piwnica, oczywiście prawie czyni różnicę - bywało nawet za braci W. Za braci P. wróciło do dawnej formy - myślimy lokalnie, działamy globalnie, a może odwrotnie

PGA - przez parę lat nie było, wróciło w okrojonym formacie - miało kiedyś własną imprezę dużego formatu, konkurującą jedynie z Galą HLC.

WCG - będzie, ale jakie? Mieliśmy przez lata 4 tury eliminacyjne, które z biegiem czasu okrawano, do jednej, dwóch?

IEM było jedno wielkie z niewielką imprezą poboczną z CS:GO - najlepsza impreza w naszym kraju, niestety, ale niezbyt polska. IEM czy w Polsce, czy gdziekolwiek indziej pewnie i tak by było.

EGU - nie ma

Cybercupy i Cybertrucki - kilkanaście imprez typu w roku - nie ma

Ilość gier - tu wystarczy jeden przykład - Gala Cybersportu - ok 260 PC i 30 konsol, przez lata gala Cybersportu "niszczyła" inne imprezy - 3 ligi Counter-Strike, America's Army, Warcraft 3, Starcraft, Call of Duty 4, FIFA, Quake, chyba 15 turniejów pobocznych. Tylko PGA mogło z nią konkurować - a była to tylko i wyłącznie impreza dla polskich graczy.

Zespoły - PGS, Fear Factory, Wilda, Delta, Frag eXecutors - przestały istnieć. Owszem pojawiły się inne, ale ile z tych zespołów widziało międzynarodową imprezę i uczestniczyło w niej?

Prasa - stricte esportowych witryn jest niewiele, funkcjonuje kilka, ale ile z nich żyje? Mecz NIP vs ESC sprzed kilku dni - pod takim meczem kiedyś mieliśmy i 2000 komentarzy - dziś 2, 3, 20. Cała informacja z tychże witryn uciekła na Facebooka,. W zasadzie biorąc pod uwagę tymczasowość, "kruchość istnienia" e-sportowych bytów można byłoby darować sobie tworzenie własnych stron i serwisów. Wystarczy dobry fanpage na fb, samograj.

Janusz bierze udział w półmaratonach.

Co można zmienić na polskim podwórku?

Nie wiem - nie powiem. Zacząć od nowa, od budowania polskiej "sceny", gdy na ircu, na najpopularniejszych kanałach siedziało naraz grubo ponad 1000 osób - kto wie, co to irc?

To pewnie taka mała, złośliwa uwaga, ale prawda raczej jest taka, że podwaliny esportu kiedyś stworzyli gracze, scena właśnie, która później, poprzez imprezy lanowe dążyła, ciążyła do centalizacji, spotkania, poznania. Spora część zresztą tych graczy znała się osobiście - e-sportowe centrum, kiedyś głównie w dużych miastach, bo tam był internet, stanowiły kawiarenki internetowe, a drużyny właśnie w nich powstawały i się grupowały.

Twierdza 1410, Grynet, Strefa, Poligon, Bro, Dziwne Dni, E-Zone.

A teraz poważniej, jaka jest recepta - jedna idealistyczna trochę - stworzyć w końcu związek esportowy, jednoczący wszystkich graczy, którego zasady i decyzje będą respektowane przez wszystkie organizacje, turnieje, ligi i klany, a potem dążyć do zalegalizowania esportu, jako dyscypliny sportowej, choćby na duński wzór. Wprowadzić licencje gracza, składki i wspierać najbardziej utalentowanych graczy, którzy pojawią się na polskich imprezach.

Jaka przyszłość czeka e-sport w Polsce i na świecie?

Nie mam pojęcia - graczy jest mnóstwo, ale to nie zmienia postaci rzeczy. Sytuacja esportu wygląda zupełnie inaczej, niż kiedyś, niż kiedyś nam się wydawało, jak będzie wyglądać. Z wielu względów. Oczywiście wszystko ewoluuje. Gry zmieniają się, nie licząc kilku, wszystkie są obecnie doprawione mniejszą lub większą szczyptą MMO, z osiągnięciami, mikropłatnościami i przeszkadzajkami. Tytułów czystych już chyba się nawet nie robi. To znamię czasu, ewolucja?

Zmienia się struktura gier. Inne gry obecnie rządzą, ale też producenci gier inaczej zaczęli do wszystkiego podchodzić. To podejście niby ułatwia, ale zarazem też utrudnia esportowe życie i to diabelnie. Ułatwienia typu matchmaking, to wygodna sprawa, naciskam, czekam, gram, czekając mogę pooglądać jakiś inny mecz, poczytać facebooka, nie muszę nawet znać ludzi z własnej, tymczasowej, drużyny. Bo i po co? To podejście casualowe, rekreacyjne, anonimowe. Nie trzeba wychodzić z domu, my możemy sobie pograć do woli, mama przyniesie ciepłą zupkę, jak w jednej z dyskusji stwierdził Morglum (były komentator Stracrafta – przyp. red.) - po co zatem walczyć ze stereotypami?

Za dawnych lat może mniej było darmowych gier, nawet CS nie był darmowy, był darmowym dodatkiem do płatnego HL, ale cała otoczka wyglądała inaczej. Nie trzeba było mieć internetu do zorganizowania lana. Do pogrania ze znajomym w takie Diablo, czy SC wystarczyła jedna gra i jeden klucz. Serwery były darmowe, można je było stawiać gdziekolwiek. Spróbujcie zagrać w LOL-a, WOT-a czy CS:GO - bez logowania się, nie łamiąc prawa. Spróbujcie zagrać na lanie w cokolwiek nowego, bez internetu, może na konsoli, ale też tylko do czasu. Oczywiście obrona praw autorskich, DRM, walka z piractwem itp. A co, jak padnie łącze, serwer logowania, będzie atak ddos - impreza się nie odbędzie, bo nie szło się zalogować? RIOT'owi ostatnio podczas ESL owego turnieju wysypała się gra i od piątku do niedzieli nie dało się grać, trwała naprawa. Co robili w tym czasie gracze? Pili? To dla mnie parodia, jechać na lana, by grać przez internet.

Ostatnio padł Twitch, to tak jakby prąd graczom wyłączyć, kroplówkę. Nawet nie wiem, czy wstrzymano moskiewski turniej, bo nie było można przeprowadzać transmisji. Takich przykładów można znaleźć więcej, od niewielkich utrudnień, po upadki imprez i bankructwa.

Świat oczywiście się przez to nie zawalił, a gracze jak grają tak będą grali, choć jak będzie wyglądał esport w przyszłości tego nie wie obecnie nikt. Jako znamię czasu oraz komentarz do tego wywiadu można chyba pozostawić dwie rzeczy: w Polsce drużyna CS:GO MaxFloPlay stwierdza, że nie ma po co i o co grać, w Brazylii Pain rozwiązuje drużynę CS:GO, bo nie ma turniejów, legenda CS'a Cogu pozostaje bez pracy, w Polsce za najlepszego gracza uznaje się Filipa, choć wygrał pewnie ledwo ledwo z graczem LoL'a. Jeśli postawić na szali osiągnięcia jednego i drugiego na twarzy pojawi się niedowierzanie. Jak to możliwe? Lol! (lots of laugh)

 

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Więcej na tematy:

e-sport