Recenzja

Markus Marcinkiewicz: Legenda godna upadku cywilizacji - recenzja Endless Legend

Markus Marcinkiewicz
Markus Marcinkiewicz: Legenda godna upadku cywilizacji - recenzja Endless Legend
2

Nic nie jest oczywiste i proste kiedy chodzi o Endless Legend. To jedna z tych gier, którymi kompletnie się nie interesowałem w czasie jej produkcji, a która w jakiś niewyjaśniony sposób przykuła moją uwagę po swojej premierze. Być może był to efekt motyla mojego niedawnego odświeżenia Civilization...

Nic nie jest oczywiste i proste kiedy chodzi o Endless Legend. To jedna z tych gier, którymi kompletnie się nie interesowałem w czasie jej produkcji, a która w jakiś niewyjaśniony sposób przykuła moją uwagę po swojej premierze. Być może był to efekt motyla mojego niedawnego odświeżenia Civilization V, ale kiedy dotarła do mnie wieść o premierze Endless Legend z wielkim optymizmem i równie dużymi oczekiwaniami zabrałem się za ten tytuł.

Cholera, nie było łatwo. Pierwsze wrażenie? Gra jest piękna, ale o co do diabła chodzi z tym całym menu i poszczególnymi oknami? Skala mnie przytłoczyła. To z całą pewnością nie jest interfejs user friendly. Mimo, że po Civilization V czułem się dość mocny w te heksy, zdecydowałem, że lepiej przebrnąć przez samouczek i zobaczyć z czym właściwie mam do czynienia. To nie jest tak, że nie da się rozgryźć mechaniki gry samemu. Prędzej, czy później każdy złamie system i go zrozumie. Nie chciałem marnować czasu na zbędne rozkminy i dzięki temu gra nie zrobiła na mnie odpychającego wrażenia. Nigdy nie jest za późno na naukę, a biorąc pod uwagę, że Endless Legend bierze wszystko to, co wydaje się być najlepsze w Civilization, a następnie miksuje z własnymi, często fenomenalnymi, pomysłami, to warto oczyścić umysł i nie zdawać się na własną intuicję i dotychczasowe doświadczenia.

Auriga to świat, który przed laty tętnił życiem i bogactwem, ale wskutek wielkiej wojny domowej o mało nie uległ całkowitemu zniszczeniu. Upadła cywilizacja o mało nie wymarła i pozostawiła po sobie ruiny skrywające jej sekrety. Kiedy wszystkim ocalałym frakcjom zdawało się, że wreszcie dadzą radę przetrwać, okazało się, że planecie grozi kolejna zagłada, tym razem spowodowana ekstremalnymi warunkami klimatycznymi. Glob walczy z nieustannie zaskakującymi falami mrozów, które mogą doprowadzić mieszkańców planety do wymarcia. W tych zabójczych warunkach pogodowych frakcje, które przetrwały katastrofę sprzed lat stały się wobec siebie coraz bardziej wrogie. Auriga jest światem, w którym koegzystencja przestała być możliwa. Niedoskonałości pozostałych frakcji nie mogą być dłużej tolerowane. Zaś ambicje i żądza władzy zaczyna korumpować wszystkich popychając planetę do ostatecznej, wielkiej wojny, która wyeliminuje lub podporządkuje sobie wszystkie frakcje tej jednej.

W przeciwieństwie do Civilization wybór rasy ma znaczenie. Do wyboru jest osiem frakcji, które różnią się czymś więcej niż tylko grafiką i subtelnym rozchwianiem parametrów. Decydując się na którąś z nich cały czas musimy mieć w pamięci, że ten świat targany jest zabójczymi zmianami atmosferycznymi i za każdym razem przychodząca w innym okresie czasowym mroźna zima daje ostro w kość swoimi negatywnymi mnożnikami na nasze aktualne parametry. Ilość zmiennych, wprowadzonych do rozgrywki przez twórców daje pewność, że rozpoczęcie przygody każdą z dostępnych ras wymagać będzie od gracza nauki zupełnie innego stylu rozgrywki. Na szczęście, aby uniknąć monotonii każdej z nich przypisano ciekawą historię, którą będziemy odkrywać poprzez nie tylko rozwój własnego imperium, ale przede wszystkim wykonując różnego rodzaju misje i subquesty. Wszystkie te zadania pozwolą nam poznać przeszłość Aurigii, ale przede wszystkim pokażą nam jak ona wpływa na przyszłość naszej frakcji. Wszystko zmierza oczywiście w jednym kierunku - dominacja nad pozostałych frakcjami lub ich eksterminacja.

Jakkolwiek fascynująco by nie brzmiała perspektywa pokonania wroga od razu muszę wyjaśnić dość kontrowersyjną decyzję twórców o udostępnieniu graczowi tylko czterech rodzajów jednostek. Każda z dostępnych frakcji dysponuje oczywiście innymi, ale w gruncie rzeczy każdy może mieć tylko cztery rodzaje jednostek. Za to, aby nie było nudno te jednostki można rozwijać, dozbrajać i tworzyć z nich - wraz z biegiem czasu - weteranów i potężnych scustomizowanych herosów. Jeśli ekonomia i rozwój badań naszego imperium będzie iść w parze z Pyłem (czyli główną walutą tego świata) to będziemy mogli wyposażyć naszych herosów w ekwipunek i narzędzia walki, które siać będą spektakularne zniszczenie.

Zanim jednak do samego wysyłania bohaterów na łowy dojdzie, konieczne będzie zadbanie o fundamenty naszego Imperium. Nie bez powodu wspomniałem wcześniej o równowadze pomiędzy ekonomią, a rozwojem badań. Już sam wybór pierwszego miasta stanowi wyzwanie. Auriga różni się bowiem od świata Civilization diametralnie. Nie mamy swobody w budowie kolejnych miast na mapie. Świat został podzielony na prowincje, a każda z nich może mieć tylko jedna miasto. Oczywiście może się ono rozwijać i powiększać, przez co zajmować będzie kolejne heksy, z których zasobów czerpać będzie do woli. Wybór początkowy jest pierwszą nie tyle strategiczną, co taktyczną decyzją jaka stoi przed graczem. To, gdzie wybudujemy miasto przez pierwsze kilkadziesiąt tur będzie determinowało rozgrywkę. Nie w każdej części prowincji dostępne będą wszystkie surowce. Trzeba wybrać, co potrzebne będzie nam w pierwszym etapie budowy Imperium. Od tego może zależeć szybkość naszego rozwoju. O ilościach takich prowincji decydujemy na początku rozgrywki kiedy wybieramy parametry mapy - w zależności od rozmiaru może ich być od kilkunastu do kilkudziesięciu, zatem będzie co eksplorować i zdobywać!

Jeżeli uznamy, że jedna prowincja to za mało to, o ile wyrżniemy w pień zagrożenia czyhające na nas w kolejnej, bez problemów będziemy tam mogli wybudować kolejne miasto - również podejmując decyzję w pobliżu których surowców będzie dla nas najkorzystniej. Czyszczenie tych prowincji z pałętającego na nim ścierwa jest jednym z ciekawszych elementów rozgrywki - wykonując różne misje (nie tylko główne, ale i poboczne) będziemy mogli wziąć udział w rutynowych zadaniach, które dzięki swojej otoczce fabularnej nieco wyłamują się ze schematów typowych gier strategicznych. W gruncie rzeczy to nadal będzie model znany z wielu innych gier, ale sposób jego narracji jest na tyle ciekawy, że po prostu sprawia przyjemność.

Wspomniałem o eksterminacji pozostałych frakcji. To tylko jeden z wariantów gwarantujących nam zwycięstwo. Twórcy przewidzieli osiem możliwości osiągnięcia sukcesu. Wybicie lub zajęcie stolic pozostałych frakcji to te najbardziej oczywiste, po które sięgać będziemy za każdym razem kiedy argumenty ekonomiczne lub naukowe nie okażą się wystarczająco silne. Jeżeli natomiast zdecydujemy się na zwycięstwo ekonomiczne wówczas naszym priorytetem będzie osiągnięcie najwyższego poziomu bogactwa pośród wszystkich Imperiów. Wariant naukowy stawia przed nami wyzwanie poznania jako pierwszych wszystkich dostępnych badań. Budowa znanych z Civilization Cudów Świata jest kolejnym Totalna dominacja na mapie świata to kolejny możliwy wariant, zaś ostatnim jest techniczny knock-out, czyli zwycięstwo na punkty przyznawane frakcjom za ich dokonania.

Nawet jeśli nie interesuje nas nic poza zwykłym wyrżnięciem pozostałych frakcji to od nauki, przemysłu i dyplomacji nie uciekniemy. Ta pierwsza może przytłaczać z początku. Mimo iż co do zasady wielkich odstępstw od standardu wyznaczonego przez Sida Meiera nie będzie to w przeciwieństwie do Civilization mamy dostępne gałęzie drzewka nauki widoczne od razu. Zostały one podzielone na sześć er rozwoju naszego Imperium. Zaś każda z nich składa się z czterech części, w których posegregowane są przypisane do nich nauki do odkrycia. Osiągnięcie odpowiedniego poziomu wiedzy umożliwia rozpoczęcie czerpania wiedzy z kolejnej ery. Każda z dostępnych nauk jest rzeczowo opisana i w przejrzysty sposób wyjaśnia jaki odegra wpływ na rozwój naszego Imperium. Aby uniknąć częstego zaglądania do tego okna można ustawić sobie kolejność nauki (ten ficzer zresztą zastosowano również w pozostałych elementach rozgrywki), dzięki czemu po zakończeniu jednej, automatycznie rozpoczną się prace nad następną. Z jednej strony dostępność wszystkich nauk danej ery może przytłaczać, ale jeśli poświęcimy trochę czasu na czytanie i poznanie czego właściwie możemy się nauczyć to możemy zaplanować rozwój intelektualny Imperium z dużym wyprzedzeniem. O ile oczywiście wcześniej nie przytłoczy nas nadmiar informacji.

Napotykając inne frakcje gra wymusi na nas podjęcie dyplomacji. W gruncie rzeczy mechanika również będzie przyjazna i dobrze znana fanom Civilization. Im więcej punktów wpływu, tym na więcej możemy sobie pozwolić wobec innych Imperiów, ale w gruncie rzeczy wszystko sprowadza się do przeliczenia zasobów jakimi dysponujemy, rozwojem miast, odkrytymi naukami i dostępnymi technologiami, jak również naszymi dotychczasowymi dokonaniami. Z frakcjami możemy pozostawać w kilku rodzajach relacji - od przyjaznych, po wrogie. Możemy pertraktować warunki pokoju, handlować i kupować sobie w ten sposób spokój.

Kiedy dyplomacja zawodzi trzeba sięgnąć po argumenty siłowe. Walka, jak walka. Teoretycznie niewiele różni się od standardów tego gatunku gier. Twórcy mimo wszystko chcieli połączyć model znany z Civilization z Heroes of Might & Magic i wyszło im to nawet zgrabnie. Kiedy dochodzi do walki następuję określenie na mapie obszaru bitwy i wówczas podobnie jak w HoM&M prowadzimy pojedynek poszczególnymi jednostkami. Jeżeli dysponujemy herosem, wówczas i on staje na polu bitwy, ale w przeciwieństwie do jednostek bojowych nie może zostać zabity, a jedynie pokonany i staje się na czas rekonwalescencji niedostępny. Jeżeli cierpimy na deficyt herosów, zawsze możemy wynająć najmnika - oczywiście jeśli nas na to stać.

Endless Legend nie jest grą, która w czasie swojej produkcji, czy nawet premiery mroziłaby krew w żyłach. Nie jest nawet tytułem na który z niecierpliwością czekały rzesze miłośników gier strategicznych. To hermetyczny tytuł, który w pierwszej kolejności skierowany jest do fanów poprzedniej gry tego studia - Endless Space. Co jest więc takiego fascynującego w Endless Legend? Produkcja ta broni się rzemiosłem. To fachowo zaprojektowana, sumiennie wykonana i broniąca się sama gra strategiczna. Produkt, który teoretycznie nie miał szans zaistnieć na rynku zdominowanym przez Sida Meiera, a który nieoczekiwanie sobie z Civilization poradził. To tytuł, który będzie długo żył w świadomości graczy i bardzo długo się sprzedawał, chociażby dlatego, że z każdym kolejnym zadowolonym graczem dobre słowo o Endless Legend będzie przekazywane dalej, a grze dadzą szansę kolejni miłośnicy tych gier. Może nawet nie teraz, kiedy jesteśmy w przededniu Beyond Earth Sida Meiera, ale jestem przekonany, że gdy minie pierwsza fala fascynacji kosmiczną Civilization to stratedzy, którzy wcześniej nie mieli styczności z EL sięgną po nią. Mamy więc do czynienia z grą, która w dłuższej perspektywie osiągnie świetne wyniki sprzedaży i uznanie graczy, a to będzie pierwszy sukces na drodze do komercyjnego zwycięstwa z Endless Legend 2. Warto, spróbujcie i sami sie przekonajcie!

Ocena:

Grywalność: 8/10
Pomysłowość: 6/10
Grafika: 9/10
Dźwięk: 9/10
Ogółem: 8/10

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Więcej na tematy:

recgry