Niezgrani

Łyk binarnego piwa i wirtualny dym z papierosa. Używki w grach wideo

Paweł Bujanowicz
Łyk binarnego piwa i wirtualny dym z papierosa. Używki w grach wideo
0

Dziwię się, że tego tematu nie podchwyciły żadne media podczas niejednej nagonki na gry komputerowe. O ile zabijanie i przemoc wydają się całkiem uzasadnionymi elementami w dużej części współczesnych tytułów, to używki są jedynie dodatkiem, bez którego grałoby się niemal tak samo. Tymczasem w świeci...

Dziwię się, że tego tematu nie podchwyciły żadne media podczas niejednej nagonki na gry komputerowe. O ile zabijanie i przemoc wydają się całkiem uzasadnionymi elementami w dużej części współczesnych tytułów, to używki są jedynie dodatkiem, bez którego grałoby się niemal tak samo. Tymczasem w świecie wirtualnej rozrywki korzystanie z alkoholu, papierosów i narkotyków ma często różne pozytywne skutki, które nie zawsze są zgodne z rzeczywistością.

Współcześnie przed obecnością używek w grach wideo ostrzegają nas ratingi wiekowe. Europejski PEGI w opisie kategorii 16+ zakłada występowanie alkoholu i produktów tytoniowych. System przewiduje też specjalne oznaczenie „drugs”, którego przyznanie tytułowi świadczy o występowaniu w grze narkotyków, ale i wcześniej wspomnianych używek. Teoretycznie więc potencjalny nabywca jest ostrzegany, pytanie tylko: przed czym?

Używki pojawiają się w filmach, serialach i teledyskach. Czasami stanowią tylko rekwizyt (pamiętacie świetnie zagraną przez Lindę scenę przesłuchania w Psach?) albo tło – na pewno kojarzycie sporo obrazów, gdzie bohaterowie trafiali do baru albo na imprezę. Rola używek na ekranie może być różna. Od marginalnej, do bardzo istotnej. Film Kawa i Papierosy bez papierosów byłby po prostu Kawą i dużo straciłby na klimacie. Las Vegas Parano bez narkotyków nie miałoby najmniejszego sensu. Jest też dużo produkcji, głównie sensacyjnych, w których alkohol lub narkotyki są związane z działalnością przestępczą. Mamy filmy stricte o nałogach, takie jak Requiem dla snu czy świeże polskie Pod Mocnym Aniołem. Podobnie jest z grami, z tą różnicą, że ten rodzaj rozrywki jest bardzo interaktywny, co prowadzi do sytuacji, w których to gracz decyduje czy i kiedy sięgnie po jakąś używkę. Poza tym jest tak samo jak w filmach – alkohol i dragi mogą być zarówno rekwizytem, ale także istotnym motywem fabularnym.

Papierosy

Na podstawie setek tytułów, które w życiu ograłem, jestem w stanie stwierdzić, że to najrzadziej występująca w grach używka. Być może ze względu na obecny poziom technologii może się to zmienić, ale kiedyś dużo łatwiej było wyrenderować butelkę piwa niż dym z papierosa. Pusta butelka przy wirtualnym koszu na śmieci również bardziej rzuca się w oczy niż malutki niedopałek, którego mogłoby nie być, a tylko niepotrzebnie obciąża silnik gry. Są jednak tytuły, w których fajkom została przypisana szczególna rola. W serii Metal Gear Solid główny bohater niejednokrotnie sięgał do paczki, ponieważ zapalony papieros i dym pozwalały mu wykryć wiązki laserów, których przecięcie uruchamiało pułapki. Należy podkreślić, że wypalenie papierosa zabierało nieco punktów życia Snake’owi, co w drastyczny sposób pokazywało negatywny wpływ palenia tytoniu na zdrowie. W serii Commandos podrzucona paczka papierosów pozwalała odwrócić uwagę strażnika, przez co łatwiej było przemknąć za jego plecami albo wykorzystać łapczywość żołnierza i ogłuszyć go z zaskoczenia. Inny wyrób tytoniowy, cygaro, jest nieodłącznym elementem wizerunku Tychusa Findlaya ze StarCrafta. Jestem też niemal w stu procentach pewien, że w co najmniej jednej grze z cyklu Hitman mieliśmy sposobność wyeliminować jakąś postać tylko dlatego, że wyszła na balkon czy ogród zażyć tlenu i dymu z papieroska. Kiedy robiłem research do tekstu, nasz redakcyjny spec od japońszczyzny, Piotr Kaźmierczak, podpowiedział mi, że w serii Yakuza postacie w czasie przerywników palą na potęgę. A ponoć papierosy w Japonii takie drogie...

Alkohol

Ta używka daje większe pole do popisu, jeśli chodzi o możliwość wykorzystania jej w grach, wszak nadużywanie jej w świecie rzeczywistym prowadzi do efektów ubocznych, które można ciekawie zobrazować. Wirtualne procenty pojawiają się we wszelkiej maści cRPGach. Żeby daleko nie szukać, idealnym przykładem jest nasz rodzimy Wiedźmin. W pierwszej części mogliśmy nauczyć Geralta talentu rausz, który spożycie alkoholowych napitków premiował bonusem do zadawanych obrażeń. W „dwójce” zaś mogliśmy podjąć się pobocznego zadania, w którym celem było przepicie naszego rozmówcy. Jeśli dobrze pamiętam, to kończyło się to pobudką na plaży i potwornym bólem głowy. Czekam na rozwój wydarzeń w nadchodzącym Dzikim (z)Gonie. W serii Fallout przez długi czas alkohol nie przynosił żadnych korzyści po spożyciu, ale zmieniło się to, kiedy cykl przeszedł w trzeci wymiar. Trzecia część oraz New Vegas zapewniały bowiem zarówno pozytywne, jak i negatywne skutki picia. Co ciekawe, kiedy zrekrutowaliśmy do drużyny Cass zwaną również Rose of Sharon Cassidy, nasz bohater zyskiwał perka whiskey rose, który całkowicie usuwał negatywne skutki spożywania whiskey, piwa i innych napojów wyskokowych. Poza tym seria Fallout traktuje temat poważnie, bo nad graczem pojawia się widmo uzależnienia – nigdy nie wiadomo, która butelka będzie tą, która wpędzi nas w nałóg, a wtedy regularne niesięganie do szklanki skutkuje minusowymi statystykami. To dosyć realistyczne podejście do tematu, i choć na pierwszy rzut oka alkoholizm spowodowany przez wypicie jednej butelki piwa to totalna abstrakcja, to gdy zastanowimy się mocniej, jest w tym trochę sensu. W końcu każdy nałogowiec musi jakoś zacząć.

Negatywne skutki spożywania alkoholu można bardzo ładnie zobrazować szczególnie w grach z widokiem z perspektywy pierwszej osoby. Tutaj znowu wykazali się nasi rodacy. W polskiej strzelance Bulletstorm gdzieniegdzie znaleźć można zakapslowane butelki soku nom – popularnego trunku przyszłości. Jego wypicie skutkuje rozmazaniem obrazu i bujającą się kamerą, co naprawdę dobrze odwzorowuje tak zwane „helikoptery”. W takim stanie każde zabicie przeciwnika jest premiowane dodatkowymi punktami w myśl zasady przyświecającej całej grze – „kill with skill”. Uważam, że stan upojenia został przedstawiony jeszcze lepiej w najnowszych odsłonach Grand Theft Auto. Kiedy tylko wybierzemy się z kuzynem Romanem na wódeczkę, powrót do domu staje się nie lada wyzwaniem. To doskonała lekcja dla tych, którzy myśleli kiedyś o jeździe samochodem po kieliszku. Realizmu dodaje fakt, że kiedy miniemy jakiś radiowóz, policjanci rychle zauważają, że coś jest z naszą jazdą nie tak i zaczynają gonić nas na sygnale. Z kolei grając w piątą część GTA nie raz uśmiałem się, przełączając się na Trevora, który budził się gdzieś w jakimś losowym miejscu, w samych gaciach, z butelką w ręku. Trevor to w ogóle wzorowy nałogowiec oraz idealny przykład demoralizacji, brawa dla scenarzystów Grand Theft Auto V za wykreowanie tak barwnej postaci.

Piotr Kaźmierczak podpowiada, że w Yakuzie alkohol wypity przez gracza odblokowuje nowe ciosy podczas walki. Coś w tym jest, bo z autopsji wiem, że nawet niewysportowani ludzie po paru głębszych stają się bardziej bitni.

Narkotyki

To temat, który można wykorzystać jeszcze bardziej kreatywnie niż alkohol. Pomijając wszelkie symulatory farm marihuany, w grach znalazły się chyba wszystkie rodzaje narkotyków, od trawki zaczynając, na amfetaminie kończąc. Pierwsze co mi przychodzi do głowy to wspomniana wcześniej seria Fallout, w której do kategorii narkotyków można spokojnie podciągnąć uzależniające stymulanty. Mało tego, dość istotnym wątkiem fabularnym w drugiej części jest produkcja fikcyjnego narkotyku nazywanego jet (w polskiej wersji „odlot”). Do drużyny można zwerbować jego wynalazcę, Myrona, który okazyjnie będzie produkował dla nas dawki narkotyku. Poza tym handel jetem to podstawa ekonomii rodziny Mordino z miasta Redding. W tej i w wielu innych lokacjach znajdziemy mnóstwo dilerów i ćpunów. Mroczna wizja przyszłości czy tylko uwypuklenie tego, co dzieje się teraz?

Wydane we wrześniu zeszłego roku Grand Theft Auto V idealnie wpasowało się w czas przemian prawa antynarkotykowego w Stanach Zjednoczonych. Podczas gdy coraz więcej stanów legalizuje sprzedaż marihuany, my w Los Santos do dyspozycji mamy cały wątek zadań pobocznych związanych z gandzią. Co prawda efekty uboczne palenia trawki w grze nieco odbiegają od rzeczywistości, ale to trafnie karykaturuje wyobrażenia niektórych ludzi. Żaden z moich znajomych nie widział nigdy ufoludków i nie został przez nich porwany, ale znalezienie się w takiej sytuacji w grze dało mi sporo dobrej zabawy.

Osobny akapit należy się również serii Max Payne. W pierwszej części walczyliśmy z gangiem zajmującym się produkcją i dystrybucją narkotyku valkyrie, a sam Max, uzależniony od środków przeciwbólowych, często miewał różne narkotyczne wizje. Nigdy nie zapomnę tych związanych ze śmiercią jego rodziny, gdzie gracz zmuszony był odnaleźć drogę w labiryncie wytapetowanym identycznie jak pokój dziecka Maxa, a potem poruszał się po cieniutkich strużkach krwi, gdzie spadek w czarną otchłań kończył się śmiercią bohatera.

Popularnym motywem różnych satyrycznych rysunków jest naćpany Mario z Super Mario Bros. Istnieje teoria mówiąca, że grzybki, których zdobycie zwiększało jego rozmiary, to tak naprawdę halucynki, dające hydraulikowi niezłą fazę. Wpiszcie w Google „mario drugs”, a zobaczycie, o co mi chodzi.

***

Jestem pewien, że istnieje multum produkcji, w których przedstawiono używki w jakiś ciekawy sposób, a ja nie napisałem o nich, bo zapomniałem, albo zwyczajnie ich nie znam. Chciałbym tylko zaznaczyć, że swoje pierwsze wirtualne piwo wypiłem w wieku bodaj dziesięciu lat (Fallout!) i wcale nie skończyłem jako degenerat. Sprawa nadaje się na porządne badania psychologiczne z użyciem dużej próby dzieciaków na przestrzeni lat, ale wydaje mi się, że obecność używek w grach ma minimalny wpływ na to, czy będziemy po nie częściej sięgać w rzeczywistości. Dużo większym zagrożeniem są po prostu znajomi, którzy do alkoholu, papierosów i narkotyków potrafią namawiać skuteczniej niż niejedna gra.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu