37

Gry jak rzeczywistość – bezsensowny wyścig technologiczny

„War, war never changes”. Monitor bije post-apokaliptyczną degrengoladą, z głośników sypią się ambientowe dźwięki, a Ron Perlman wygłasza ten najsłynniejszy chyba cytat w historii gier komputerowych. Jednak czy naprawdę wojna pozostaje niezmienna? Lądowanie Aliantów w Normandii w „Allied Assault” wyglądało zupełnie inaczej niż walący się Nowy Jork w „Modern Warfare 3”. Wyjaśniając wstęp… nie chodzi […]

„War, war never changes”. Monitor bije post-apokaliptyczną degrengoladą, z głośników sypią się ambientowe dźwięki, a Ron Perlman wygłasza ten najsłynniejszy chyba cytat w historii gier komputerowych. Jednak czy naprawdę wojna pozostaje niezmienna? Lądowanie Aliantów w Normandii w „Allied Assault” wyglądało zupełnie inaczej niż walący się Nowy Jork w „Modern Warfare 3”.

Wyjaśniając wstęp… nie chodzi mi tu o zupełnie odmienne realia (lub fikcję) historyczną, a o użytą do przedstawienie rzeczywistości wojennej technologię. Kiedy na początku roku pańskiego 2002, na sklepowe półki trafiła najlepsza moim zdaniem część „Medal of Honor”, wszyscy emocjonowali się najmocniej zapadającym w pamięć fragmentem jej kampanii. Walki na plaży Omaha, stanowiły szczyt ówczesnej immersji w świat, który na pierwszym planie przedstawia lufę karabinu.

Ileż wtedy unosiło się głosów, że Electronic Arts zdołało przedstawić doskonałą wizję wojny, gdzie jeden żołnierz jest tylko pojedynczym trybikiem w monstrualnej militarnej machinie. Minęło kilka lat i za sprawą serii „Call of Duty” gatunek shooterów uległ diametralnemu przeobrażeniu. Desant Aliantów „z przytupem” zamienił się w „mega-hiper-ekstra przytup” eksplodującej Wieży Eiffela.

http://www.youtube.com/watch?v=r1dS4MsmDvM

Wojna się zmieniła. Wystarczyło, że zmieniły się gusta graczy i odcinkowa polityka wydawców. Dziś trudno już grać w „Allied Assault” bez zgrzytania zębami. Tekstury, animacje, ogólnie: grafika i gameplay’owa mechanika zamiast przynosić radość, zabawę i odstresowywać po ciężkim dniu, powodują, że stajemy się jeszcze bardziej spięci. Technologia poszła do przodu, a stare tytuły lepiej zostawić kurzowi, który może je pięknie w naszej pamięci okrywać.

„MoH: AA” zestarzał się bardzo brzydko, mimo iż w momencie premiery niektórzy jego grafikę określali jako „niemal fotorealistyczną”. A przecież to co, mamy za oknem się nie zmieniło. Wielki Projektant, kimkolwiek on jest, nie dodał do silnika świata, kamieni w większej rozdziałce. Ba! Pamiętam, że oglądając kiedyś jednej z filmików z platformy tvgry.pl, usłyszałem Dela mówiącego, że „grafika pierwszego „Test Drive” była kiedyś dla wielu bardzo bliska rzeczywistości…”

Do powyższych rozważań zostałem natchnięty po przeczytaniu, wypowiedzi prezesa Epic Games Tima Sweeney. Szef tego studia developerskiego, które bardzo cenie m.in. za „Gears of War” stwierdził co następuje:

Będzie się robiło bardzo ciekawie. W ciągu 10 lat będziemy w stanie wyrenderować środowisko, które będzie absolutnie fotorealistyczne, którego nie będziemy mogli odróżnić od rzeczywistości.

Na początku pomyślałem, „ok, kolejny wizjoner branży, który nie zauważa, że wg ludzkiej percepcji termin „fotorealistyczny” przybiera bardzo różną wartość w zależności od stopnia rozwoju technologii”. Jednak później przypomniałem sobie pokazy możliwość najnowszej wersji silnika Unreal Engine, które czasami stopniem skomplikowanie swoich efektów mogą zapierać dech w piersiach. Załóżmy, że przewidywania Tima Sweeney rzeczywiście się sprawdzą i w ciągu dekady nasze monitory i telewizory będą wyświetlały obliczany w czasie rzeczywistym obraz, który przebijał będzie to co znamy np. z „Avatara”.

Rodzi się pytanie: co to dla graczy znaczy?

Skoro za pomocą jednej z dostępnych technologii będzie można stworzyć środowisko tak doskonale imitujące rzeczywistość, to rywalizacja między grami na poziomie oprawy graficznej po prostu nie będzie miała żadnego znaczenia. To, co będzie się liczyło, to artystyczna strona i design, a przede wszystkim gameplay.

Jeszcze niedawno w Internetowych podpisach na różnych forach, prawdziwą furorę robiło zdanie:

89% graczy uważa, że najważniejsza jest grafika, jeśli należysz do tych 11%, wklej to do sygnaturki.

W przyszłości obiektywnie postrzegana jakość grafiki wszędzie będzie taka sama. Oczywiście abstrahuję tutaj od pewnej ułomności decydowania się na zakup konkretnego tytułu biorąc pod uwagę jedynie to, jak ona wygląda, gdyż pachnie mi to dość nieprzyjemnie „gimbazą”. Można przecież zrobić oszałamiająco wyglądający symulator spottingu, w którym całymi dnia moglibyśmy podziwiać podnoszące się z ziemi samoloty.

Jednak jeśli gry nie będą już mogły konkurować na zasadzie stricte swojego wyglądu, to ziści się mokry sen wszystkich ceniących sobie dopracowane mechanizmy rozgrywki i nowatorskie rozwiązania. Tak więc, paradoksalnie, pęd za rozwojem technologicznym może w przyszłości doprowadzić do większego zwrócenia uwagi na artystyczną stronę gier.

Co może stać się potem? Posłużę się tu pewnego rodzaju analogią do malarstwa. Kiedy wybitni wirtuozi pędzla opanowali już do perfekcji tajniki perspektywy czy barwy i nauczyli się w satysfakcjonującym ich ego stopniu naśladowania rzeczywistości, to zupełnie się od niej odwrócili i zaczęli tworzyć formy zupełnie oderwane od tego co mogli podziwiać po wyjściu z pracowni. Takie kierunki w sztuce jak ekspresjonizm czy kubizm bardzo niewiele mają wspólnego z ziemskimi krajobrazami.

blog_zh_3664553_7962382_tr_picasso_woman_with_mandolin_1910

Wydaje mi się, że podobnie może stać się z grami. Twórcy porzucą gigantyczne możliwości silników graficznych i zwrócą się ku uproszczeniu formy tak, aby bardziej niż na oczy gracza, wpłynąć na jego wnętrze. Takie pozycje są już zresztą obecne na rynku, pod postaciami „The Path” czy „Journey” chociażby.

Gracze już dawno zresztą pożegnali realizm. Wśród obecnych mainstreamowych tytułów, które starają się wiernie naśladować rzeczywistość mogę sobie w ciągu kilku sekund przypomnieć tylko grę „Arma” („Operation Flashpoint” umarło śmiercią naturalną). A i tak za 20 % sprzedaży czeskiej produkcji odpowiada mod przekształcający jej rozgrywkę w zombie survival, niewiele mający wspólnego z rzeczywistością… na szczęście.

Na koniec chciałbym jeszcze zauważyć, że tytuły, które nie silą się na zbędny realizm o wiele szlachetniej się starzeją. Do dziś z przyjemnością odpalam „Worms Armageddon”, „Beyond Good & Evil” czy „XIII”. Tymczasem o wiele młodsze tytuły, które w momencie premiery wywoływały „łał”, dziś już raczej nadają się do muzeum osobliwości.

Może więc pęd za fotorealizmem jest gonieniem w piętkę?

Foto 1, 2