Nikodem Szewczyk, rocznik 1994. Ukończył liceum o profilu mechatronicznym, zdał maturę i podjął naukę na Uniwersytecie Łódzkim, którą jednak póki co p...
Facet, który wyciągnął grę z kapelusza! Wywiad z Nikodemem Szewczykiem, twórcą gry niezależnej Top Hat
Nikodem Szewczyk, rocznik 1994. Ukończył liceum o profilu mechatronicznym, zdał maturę i podjął naukę na Uniwersytecie Łódzkim, którą jednak póki co przerwał, by poświęcić się tworzeniu gier niezależnych. Dziś projektuje, programuje i rysuje swoją pierwszą produkcję - zręcznościową retroplatformówkę Top Hat, która - co tu dużo mówić - bezczelnie mnie od siebie uzależniła! Nikodema poznałem podczas ubiegłorocznej edycji Pixel Heaven i byłem pod wrażeniem twórczej energii tego młodego człowieka. Najwyższy czas porozmawiać z Nim o debiutanckim projekcie, który ma szanse podbić serca graczy!
Marcin M. Drews: Jesteś założycielem i szefem N94 Games. Czy za tą nazwą kryje się grupa twórców pod Twoją batutą, czy też to tzw. one man army?
Nikodem Szewczyk: Gdy założyłem studio N94 Games, byłem w nim w sam. Potem jednak nawiązałem współpracę z Mateuszem "Jakimem" Szymańskim. Dziś można go nazwać pełnoprawnym członkiem studia, gdyż oprócz tworzenia muzyki zaczął pomagać mi również w kodzie i kilku innych rzeczach. W planach mamy oczywiście zwiększenie obsady.
Powiedzmy to wprost - nie brylujesz na salonach polskiego gamedevu, nie widzę w sieci Twoich wypowiedzi, do dziś prawie nikt nie napisał o Twojej grze, którą sam osobiście uznaję za znakomitą produkcję. Świadomie unikasz rozgłosu czy po prostu nikt jeszcze nie zwrócił uwagi na działalność N94 Games?
Kiedyś gameplay z mojej gry trafił na łamy dwóch znanych portali, co pozwoliło mi dotrzeć do szerokiego grona internautów. Ogólnie jednak unikam niepotrzebnego szumu informacyjnego i nie spamuję. Z chęcią zaprezentuję swój projekt mediom, gdy będzie miał on już stosowną oprawę - trailer, oficjalne demo i porządny pakiet informacyjny. Czasem podsyłam gdzieniegdzie screeny, ale nie jestem przecież (jeszcze;) Bethesdą, żeby media na to czekały.
Mimo to zdobyłeś IV miejsce w pierwszym ogólnopolskim konkursie na najlepszą rodzimą grę niezależną. Jako że byłem jurorem, pamiętam, że miałeś bardzo duże szanse na podium. Zdajesz sobie sprawę, że jesteś jednym z najnowszych filarów polskiego rynku indie? Na moim prywatnym ołtarzyku stoisz obok Marcinkowskiego, Sosa i Hardego.
Ach, to czwarte miejsce... Bardzo miło wspominam Pixel Heaven, ponieważ była to moja pierwsza tego typu impreza. Sam fakt, że ktoś docenił moją grę i udało mi się dojść z nią tak daleko, konkurować z Michałem Marcinkowskim, w którego grę Soldat zagrywałem się jako dzieciak, to naprawdę miłe i bezcenne uczucie. Dziś wiem jedno - chcę być indykiem, choć w dzisiejszych czasach ciężko z prawdziwością tej działki. Indie tu, indie tam, indie wszędzie, przez co słowo to traci swoją moc. Osobiście jednak uważam, że mam na tyle nierówno pod sufitem, by być w tej materii wiarygodnym...
Indie Basement - słynna piwnica Pixel Heaven, gdzie zaprezentowano Top Hat
Top Hat to Twoja debiutancka produkcja. Jak długo nad nią pracujesz, ile wydałeś na produkcję i kiedy możemy oczekiwać premiery?
Pracuję nad nią ponad rok i powinienem był już dawno zakończyć ten rozdział. Na początku był to zwykły projekt po godzinach, który później przerodził się w coś większego i tak oto rzuciłem dla niego studia. Teraz, gdy mam już więcej czasu i cieszę się wsparciem moich rodziców (którym naprawdę jestem wdzięczny!), mogę nad grą pracować codziennie, chyba że oderwą mnie na chwilę obowiązki zawodowe.
Jedyne, co wydałem na Top Hat, to mój prywatny czas. Premiery można oczekiwać już niedługo - dobę dzielę na pracę dla chleba i pasję tworzenia gier - właśnie zabieram się za ostatni etap tytułu. Za dwa miesiące pełna wersja powinna ujrzeć światło dzienne, choć termin może ulec zmianie. Nawet wielkim studiom developerskim zdarza się poślizg, więc myślę, że na mnie tym bardziej nikt nie będzie z tego powodu krzyczał...
Można więc powiedzieć, że jesteś prawdziwym indykiem - takim z krwi i kości. Pracujesz zawodowo, a gry tworzysz po godzinach w przysłowiowym garażu. Zamierzasz pozostać w tej materii ortodoksem czy też planujesz skomercjalizować swoją pasję, zamieniając ją w działalność przynoszącą dochód?
Zamierzam żyć ze swojej pasji. Wiem, że w Polsce jest z tym ciężko, ale nie będę się poddawał. Top Hat ma być moją pierwszą grą, która trafi do cyfrowej dystrybucji i otworzy mi furtkę do prawdziwego gamedevu. Potem zamierzam ruszyć w stronę platform mobilnych. Oczywiście nie zmienia to faktu, że nadal chętnie podejmuję się zleceń zewnętrznych jako grafik 2D i designer.
Szalenie interesują mnie Twoje inspiracje. Top Hat to dla mnie połączenie dwóch kultowych produkcji z lat osiemdziesiątych: Terramex i Dynamite Dan. A jednak tytuły te odeszły w zapomnienie jeszcze zanim przyszedłeś na świat. Czy miałeś wzorce, na których opierałeś swój pomysł?
Ktoś kiedyś zapytał, jak to możliwe, że robię grę "retro", skoro pewnie nie pamiętam starych czasów. Otóż moje inspiracje to kwestia przypadku. Pamiętam dzień, kiedy wypadł mi pierwszy ząb. Powiedzmy, że zębowa wróżka podarowała mi wtedy konsolę. Podbiegłem do niej rozpalony - wszak był to PSX! Podniosłem pady... Okazały się podejrzanie lekkie. Otwieram osłonę napędu CD i widzę w środku... wejście na kartridże. Dostałem niesławną chińską Polystation...
I tak oto zdobyłem swojego pierwszego Pegasusa. Na początku byłem nieco zawiedziony, ale już kilka godzin później na serio pokochałem magię pikseli. Klasyczne Super Mario Bros, Mitsume Ga Tooru czy Super Robin Hood to moje ulubione platformówki, z których czerpię inspiracje przy tworzeniu własnej gry. Staram się wyekstrahować z nich to, co sprawiało mi największą frajdę, a jednocześnie unikać rzeczy, które najbardziej mnie denerwowały.
Sam poziom trudności Top Hat to też efekt inspiracji dawnymi produkcjami. Męczą mnie współczesne gry. Obrywasz serią z karabinu maszynowego i dwoma granatami, ale chowasz się za murek na parę sekund i zaraz jesteś zdrów jak ryba. Moim zdaniem to zabija zabawę. Grając w Contrę na Pegasusie, gdzie jeden piksel oznaczał śmierć, czułem się megamistrzem, gdy w końcu przeszedłem dany etap - nawet, jeśli kosztował mnie wymianę kilku zniszczonych padów.
Nie będę ukrywał, że zafascynował mnie mariaż grafiki retro z naprawdę znakomitym zręcznościowym gameplayem. Nad wersją beta z przyjemnością spędziłem sporo czasu. Trudno uwierzyć, że to debiutancka produkcja. Co dalej? Masz pomysł na następną grę? Zobaczymy Top Hat 2 czy zupełnie inny tytuł?
O kolejnej części Top Hat jeszcze nie myślę, ale może kiedyś... Po tym projekcie na pewno chciałbym odpocząć i stworzyć coś mniejszego. Myślę nad czymś drobnym na smartfony.
Top Hat pokazuje, że pieniądze to nie wszystko. Udało Ci się stworzyć profesjonalny, niszowy co prawda, ale bardzo klimatyczny produkt bez budżetu. Wielu młodych twórców boryka się z problemem braku pieniędzy, który jest dla nich główną przeszkodą. Jak zachęciłbyś ich do dalszych prac?
Mógłbym rzucić teraz jakąś czerstwą sentencją, ale byłoby to nieuczciwe. Będę więc szczery i powiem Ci, że nie mam pojęcia, jak zachęcić młodych twórców. Trzeba po prostu kochać to, co się robi, i być w tym wytrwałym. U mnie trwało to około 5-6 lat, zanim w końcu zaczęło mi cokolwiek wychodzić. Jednak uczucie, kiedy ktoś Cię doceni, jest naprawdę warte wszystkich tych wysiłków. Z czasem będziesz mógł obserwować na żywo, jak Twoja produkcja gra na emocjach ludzi - a o ten moment warto walczyć nawet latami.
Nikodem, czekam na premierę gry, trzymam Cię za słowo, że zagrasz w Dynamite Dana, co mi kiedyś obiecałeś, i przede wszystkim życzę sukcesów. Top Hat to znakomity start, więc trzymam kciuki. A Czytelników zapraszam na facebookowy profil N94Games!
Zdjęcie Polystation: źródło
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu