Większość czytelników powinna kojarzyć hełmy od wirtualnej rzeczywistości, które swoją największą popularność zostawiły w latach 90 ubiegłego stulecia...
Czy wirtualna rzeczywistości ma szanse na powrót i los lepszy od telewizorów i monitorów 3D?
Większość czytelników powinna kojarzyć hełmy od wirtualnej rzeczywistości, które swoją największą popularność zostawiły w latach 90 ubiegłego stulecia. Występowały w większości filmów o hakerach i informatyce (kto pamięta film Hakerzy z 95 roku?). Wydawały się być przyszłością gier i miały być tuż, tuż za rogiem. Tym czasem minęło około 20 lat i nic. Sprawa przycichła, przestało się o tym mówić, aż do wczoraj, kiedy to na Kickstarterze pojawił się Oculus Rift, hełm, czy może raczej gogle do wirtualnej rzeczywistości, mający już na tym etapie dość pokaźne wsparcie ze strony przemysłu growego.
Czemu tym razem miałoby się udać? Oczywiście za sprawą postępu technologii. Wzrosła moc obliczeniowa komputerów, pojawiły się małe i lekkie wyświetlacze o bardzo wysokiej jakości i rozdzielczości, na które można patrzeć z bardzo bliska, jak również za sprawą smartfonów spopularyzowały się tanie ale dokładne akcelerometry i żyroskopy. W efekcie wyprodukowanie gogli przenoszących nas w świat wirtualny stało się nie tylko technicznie możliwe, ale również na tyle tanie, żeby mógł sobie na nie pozwolić przeciętny gracz.
Muszę powiedzieć, że mnie technologia obrazu 3D nie zachwyciła w ogóle, ani w kontekście domowych telewizorów i monitorów 3D, jak i filmów w kinach (nie licząc IMAXa). Prawdę mówiąc wolę obejrzeć film w wysokiej rozdzielczości, ale bez 3D. W kinie również chętnie wybiorę się na seans bez okularów. Wrażenia płynące z głębi obrazu są dla mnie bardziej męczące i niewygodne niż bym chciał.
Jednak dobrze zrobione gogle do rzeczywistości wirtualnej mają szansę wywrzeć znacznie lepsze wrażenie. Przełożenie ruchów głowy na swobodne rozglądanie się w grze i oddzielenie funkcji celowania myszką lub padem, od rozglądania się, powinno zaowocować znacznie lepszym zagłębieniem się w świat gry, niż obraz 3D. Oculus Rift ma tutaj dwie przewagi nad starszymi rozwiązaniami, znacznie większe pole widzenia, dzięki któremu wyeliminowano efekt tunelowego widzenia. W efekcie patrząc przed siebie nie będziemy widzieli krawędzi ekranu. Po drugie znacznie mniejsze, niezauważalne dla człowieka opóźnienie pomiędzy ruchami głową, a widzianym obrazem.
Pamiętam prezentację hełmu do wirtualnej rzeczywiści w Pałacu Kultury i Nauki z lat dziewięćdziesiątych. Oprócz tragicznie niskiej rozdzielczości (monitory wtedy też nie zachwycały pod tym względem) najbardziej przeszkadzało właśnie opóźnienie, całkowicie zabijając poczucie interaktywności. Po obróceniu głowy trzeba było odczekać kilka sekund aż obraz nadąży. Na dodatek nie było to zbyt dokładne. Do tego te wszystkie kable, dramat.
Niestety nie przekonamy się jak dobrze działają nowe gogle Oculus Rift za pomocą zdjęć, filmów i przeglądarki internetowej. Podobnie jak w przypadku obrazu 3D, można tylko osobiście przekonać się na ile rozwiązanie się sprawdza. Za to pewną wskazówką może być fakt wsparcia osób ze świata gier, które doceniły projekt i zapowiadają wykorzystanie go w swoich projektach. Jednym z głównych entuzjastów jest znany niemal wszystkim John Carmack. Wraz z goglami dostarczona będzie specjalnie przystosowana wersja gry Doom 3 BFG. Oprócz tego projekt wspierają Gabe Newell - założyciel i właściciel Valve oraz Cliff Bleszinski z Epic Games i Dave Helgason dyrektor generalny odpowiedzialny za silnik Unity. Warto zachować pewien dystans i poczekać na pierwsze prezentacje, niewątpliwe jednak coś się w temacie dzieje.
Projekt na Kickstarterze był skierowany głównie do deweloperów i miał dostarczyć im pierwsze prototypy i ułatwić wprowadzanie obsługi Oculus Rift w ich projektach. Drugim celem była oczywiście reklama, którą Kickstarter niejako zapewnia. Wymaganą kwotę 250 000$ zebrano w czasie znacznie krótszym niż 24 godziny. Na chwilę obecną zebrana kwota zbliża się do miliona dolarów i zostało jeszcze 29 dni do końca zbiórki. Można więc mówić o pierwszym sukcesie. Teraz pozostaje kwestia, czy twórcy spełnią swoje obietnice, a producenci gier zaczną wspierać Oculus Rift na większą skalę. Jeśli te warunki zostaną spełnione, cena 300$ za gogle powinna być do przełknięcia dla bardziej zapalonych graczy.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu