No nie da się ukryć, że Cyberpunka 2077 świat zapamięta na długo z wielu powodów — niekoniecznie tylko jako immersyjną grę z rozbudowanym światem i niesamowitym klimatem. Kontrowersje towarzyszące jej premierze (zwłaszcza na konsolach minionej generacji) będą się za nią ciągnąć jeszcze bardzo długo. Kilkanaście godzin temu na stronie gry pojawił się nowy wpis z przeprosinami, wyjaśnieniami i... planami na przyszłość związanymi z rozwojem gry.
Cyberpunk 2077 - plan aktualizacji
Dla tych którzy nie mogą się już doczekać poprawek — dobre wieści. Dwie duże aktualizacje dla CP2077 są priorytetem — i te opatrzone łatką 1.1 oraz 1.2 mają priorytet, pojawią się w pierwszej kolejności. Miejmy nadzieję, że to już takie nowości, które na starych sprzętach doprowadzą grę do stanu używalności, by móc w pełni cieszyć się darmowym DLC i aktualizacją przystosowującą grę do konsol nowej generacji. Jak na plan aktualizacji, szkoda, że nie znalazło się tutaj miejsce na żadne konkretne daty. No cóż, najwyżej jedną żółtą planszę przykryje się kolejną ;-).
Cyberpunk 2077: co poszło nie tak? Twórcy oficjalnie o problemach z grą
Bardzo mnie cieszy przywiązanie do jakości o którym zapewnia założyciel CD Projekt Red. Cieszy też, że nie (a przynajmniej: nie do końca) zwala winę na wszystkich dookoła. Wyjątkowo rozbawiło mnie tłumaczenie dlaczego gra na konsolach starej generacji działa tak, jak działa — nie w kontekście tego, o czym opowiada Iwiński. Bo rozumiem, że kiedy stworzyło się możliwie najpiękniejszą wersję na PC i chciało ja później przeportować to zadanie było trudne. Ja jednak wciąż pamiętam wszystkie te promocyjne materiały gry dla PS4 i Xbox One, zgarniane w ciemno nagrody targów (przy prezentacjach jej znacznie piękniejszej, PCtowej wersji) dla najlepszych gier konsolowych i... no jednak trudno mi takie tłumaczenie wziąć na poważnie. Na wspomnianej stronie pojawiło się także oparte na odpowiedziach z wideo FAQ:
Skąd wzięła się tak ogromna różnica w wersjach na PC i konsole starej generacji?
Cyberpunk 2077 to ogromny projekt, który zawiera w sobie mnóstwo specjalnie przygotowanych obiektów, współzależnych systemów i mechanik. W tej grze wszystko to nie jest rozrzucone na płaskim terenie, gdzie moglibyśmy odciążyć nieco sprzęt, tylko skupione na obszarze dużego miasta, w którym ekran wczytywania niemal się nie pojawia. Już samo to było wyzwaniem, ale my jeszcze dodatkowo utrudniliśmy sobie pracę, chcąc dopilnować, by gra wyglądała oszałamiająco na PC, a dopiero potem dostosować ją do konsol – zwłaszcza tych starej generacji. To było nasze główne założenie. Na początku nie wydawało się ono zresztą specjalnie trudne. Wiedzieliśmy, że możliwości sprzętu się różnią, ale myślę, że czas pokazał jak bardzo nie doceniliśmy tego wyzwania.
Co sprawiło, że tworzenie gry na konsole było aż tak trudne?
Głównym wyzwaniem była nieustanna potrzeba ulepszania naszego systemu strumieniowania danych na potrzeby starszych konsol. Strumieniowanie odpowiada za „podawanie” silnikowi zarówno tego, co widać na ekranie, jak też samych mechanik gry. Miasto jest gęsto upakowane zawartością, a przepustowość dysków konsol starej generacji jest, jaka jest, więc ciągle mieliśmy z tym problemy.
Nie testowaliście gry na konsolach starej generacji aby upewnić się, że zapewnia dobre doświadczenia?
Testowaliśmy. Ale okazuje się, że nasze testy nie ujawniły wielu błędów, z którymi gracze zetknęli się podczas gry. Zbliżając się do premiery, każdego dnia widzieliśmy znaczącą poprawę i naprawdę wierzyliśmy, że aktualizacja premierowa załatwi sprawę.
Skąd różnica czasowa w recenzjach gry na PC i konsole?
Klucze do wersji recenzenckich na PC zaczęliśmy rozsyłać w pierwszym tygodniu grudnia. W dniu premiery, 10 grudnia, mieliśmy naprawdę dobry start jeśli chodzi o recenzje wersji PC i, mimo że nie było idealnie, jest to wersja gry z której jesteśmy bardzo dumni. W tym samym czasie kiedy wysyłaliśmy kody recenzenckie do wersji PC wciąż ciężko pracowaliśmy nad poprawą jakości gry na konsolach starej generacji. Każdy dodatkowy dzień pracy nad premierową aktualizacją dawał widoczne efekty. Dlatego zaczęliśmy rozsyłać klucze do wersji recenzenckiej na konsole dopiero 8 grudnia, czyli później niż początkowo zakładaliśmy.
Co zrobiliście aby poprawić grę od dnia premiery?
Od premiery, naszym głównym celem było poprawienie błędów w Cyberpunku 2077. Do tej pory wypuściliśmy trzy hotfixy poprawiające grę, ale to dopiero początek.
Jakie są wasze dalsze plany na naprawę Cyberpunka 2077?
Cała nasza uwaga jest skupiona na naprawie błędów i zawieszeń gry, które doświadczają gracze na wszystkich platformach. Możecie spodziewać się kolejnych aktualizacji — mniejszych i większych, które będą się pojawiać w regularnych odstępach czasu. Pierwsza z tych aktualizacji pojawi się w ciągu najbliższych 10 dni, a kolejna, obszerniejsza, będzie gotowa w kolejnych tygodniach. Nasze plany związane z rozwijaniem Cyberpunka długoterminowo nie uległy zmianie i zamierzamy pracować nad kolejnymi aktualizacjami poprawiającymi rozgrywkę dla wszystkich graczy na PC i konsolach.
Zapowiedzieliście darmowe DLC do gry na “początek 2021 roku”. Czy ta data ulegnie zmianie, ze względu na poprawki?
Podobnie jak w przypadku Wiedźmina 3 wciąż planujemy wypuszczenie darmowej zawartości do gry. Jednakże, postanowiliśmy skupić się najpierw na najważniejszych poprawkach i aktualizacjach. Darmowe DLC wydamy później — więcej informacji na ten temat pojawi się w nadchodzących miesiącach.
Kiedy możemy się spodziewać aktualizacji next-genowej do Cyberpunka 2077?
Osoby, które grają na konsolach nowej generacji w trybie kompatybilności wstecznej nadal mogą spodziewać się darmowej aktualizacji do standardu Xbox Series X|S i PlayStation 5 w 2021 roku. Celujemy w drugą połowę roku i ujawnimy więcej informacji jak tylko będziemy na to gotowi.
Czy zmuszacie pracowników do pracy po godzinach aby przygotować łatki?
Zespół pracuje nad poprawkami do gry bez potrzeby jakichkolwiek obowiązkowych nadgodzin. Unikanie crunchu w naszych przyszłych projektach to jeden z naszych najwyższych priorytetów.
Kiedy gra wróci do PlayStation Store?
Pracujemy nad poprawkami i aktualizacjami i współpracujemy z Sony, aby Cyberpunk 2077 wrócił do PlayStation Store najszybciej jak to możliwe.
Jaki jest status inicjatywy Help Me Refund?
Wszystkie idzie zgodnie z planem, pierwsza fala zwrotów kosztów została już wysłana.
Tłumaczenie może i piękne, ale nie wszyscy kupują je w ciemno
CD Projekt Red latami udowadniał, że w PR radzi sobie doskonale. I choć wielu graczy wciąż ufa im bezgranicznie, to na szczęście są także tacy, którzy lubią weryfikować obietnice i podchodzą do tematu z rezerwą. Wystarczy przejrzeć komentarze w odpowiedzi do powyższego wpisu:
Szkoda tylko że ten roadmap bez absolutnie żadnych szczegółów - odnośnie tego że naprawicie bugi nigdy wątpliwości nie miałem, ale chciałbym usłyszeć że system AI w tej grze również zostanie przebudowany bo to jest dla mnie największy problem.
— pisze enrique_alo.
Użytkownik o nicku ceglak dość ostro punktuje to, na co wielu graczy zwracało uwagi od samego początku:
Nie zapomnijcie tylko poprawić ogólne AI, bo jest naprawdę źle, niestety wersja PC mimo mojej całej sympatii do Waszego studia również nie spełnia oczekiwań nie wiem skąd wziął się downgrade względem W3 - fizyka wody, albo prędkość poruszania się naszych towarzyszy względem nas... To tak ogólnie, na pewno zdajecie sobie sprawę, że gracze oczekiwali tony smaczków, a dostali... no cóż liczymy ciągle na Was.
Najlepszym skwitowaniem dyskusji która się tam odbywa jest, moim zdaniem, dość poetyckie i do bólu podsumowanie użytkownika Crusher93:
Zacznijmy od tego, że wgl pierwszą obietnicą było, że "Wyjdzie jak Będzie Gotowe" no a wyszło jak wyszło.
No cóż — ze swojej strony mocno kibicuję, ale mam nadzieję, że CDPR (jak i wszystkie inne firmy tworzące gry) będą rozliczane z takich rzeczy. I że wbrew temu co obserwowaliśmy do tej pory - gracze przestaną zapominać i przechodzić do porządku dziennego nad wpadkami, błędami i sytuacjami które nie powinny mieć miejsca.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu