E-sport

Za relacjonowanie turnieju CS:GO rangi Major trzeba dziś zapłacić setki tysięcy złotych

Grzegorz Marczak
Za relacjonowanie turnieju CS:GO rangi Major trzeba dziś zapłacić setki tysięcy złotych
3

Major to najbardziej prestiżowy turniej Counter Strike, wspierany przez dewelopera cieszy się gigantyczną oglądalnością. Jeśli jednak chcemy relacjonować takie wydarzenie przyjdzie nam za to srogo zapłacić.

Relację z niedawno zakończonego Majora przygotował dla Polskich fanów Fantasy Expo. Wydarzenie było prowadzone na bardzo wysokim poziomie, jeśli chodzi o część merytoryczną i o samą realizację.

Pierwsze rozmowy o relacjonowaniu Majora, polska firma rozpoczęła już w lutym tego roki i wtedy zaczęły się prace i przygotowania do tej imprezy. A jest się do czego przygotowywać, bo koszt licencji na relację, to sześciocyfrowa suma i to w walucie USD. Proces przygotowania do takiej imprezy, to więc w głównej mierze znalezienie partnerów, którzy mogliby pomóc pokryć te koszty.

Relacja z Majora to duża inwestycja>

O całej imprezie rozmawiałem z Krzysztofem Stypułkowskim współtwórcą Fantasy Expo, który wspomniał, że jeszcze 3 lata temu wszystko, jeśli chodzi o relacjonowanie największych imprez na świecie, można było załatwić praktycznie na "gębę". Dziś ten rynek jest już bardzo sprofesjonalizowany, łączenie z działaniem pośredników sprzedających licencje. To są te same firmy, które sprzedają min. prawa do takich wydarzeń jak Liga Mistrzów.

Czy te kwoty przerażają lokalne organizacje e-sportowe? Okazuje się, że spowodowały one powstanie nowych modeli biznesowych i tak naprawdę pchnęły rynek w dobrym, nowym kierunku. Wprawdzie nikogo dziś nie stać, aby pokryć koszt takiej relacji z własnej kieszeni, ale to właśnie jest motywator do szukania partnerów biznesowych i budowania nowych relacji.

Czy sama relacja bez partnerów miałaby szansę się zwrócić? Oczywiście, że nie. Twitch ani żadna inna platforma nie oferuje takich stawek za oglądalność materiałów.

Sama licencja to jednak nie wszystko. Relacjonowanie w specjalnym studio imprezy, która trwa kilka tygodni czasem po 12h dziennie jest również wyzwaniem. W szczytowym momencie, czyli podczas playoff w studio było ok. 20 osób. Reżyserowie, dźwiękowcy, redaktorzy, komentatorzy, obsługa techniczna.

Skala tej imprezy odpowiadała więc skali relacji jaką przygotowało Fantasy Expo. Podczas rozmowy z Krzyśkiem zapytałem czy to się wszystko zwróciło? Liczb niestety na razie jeszcze nie ma (liczą się),. Krzysztof wyjaśniał jednak, że w przypadku takiej relacji nie patrzą tylko przez pryzmat zwrotu z inwestycji. Liczy się też prestiż imprezy i komunikacja z tym związana. Wizerunek firmy, która aktywnie działa na polu e-sportowym relacjonują profesjonalnie najważniejsze wydarzenia jest wiem czymś równie ważnym jak zwrot z inwestycji.

I ja doceniam takie podejście, ale jak każdy biznesmen na każdy koszt patrzę przez pryzmat korzyści i potencjału na zarobienie pieniędzy. Czy taki potencjał jest może w liczbach związanych z oglądalnością Majora?

Oglądalność Major w Polsce

Danej jakie otrzymałem od Fantasy Expo są następujące:

Łącznie czas relacji było to ponad 147 godzin. Sumaryczny czas jaki fani spędzili na oglądaniu Majora wynosi ponad 1,4 miliona godzin. Jeden widz spędził z relacją z Majora ok. 2h 20 minut. W sumie unikalnych użytkowników, którzy oglądali polską relację z Majora było ponad 645 tysięcy.

Jak na relację z turnieju trwającego kilka tygodni wyniki te są naprawdę dobre. Jeśli by je jednak oceniać przez same liczby odsłon czy unikalnych użytkowników, to są one jeszcze na tyle małe, iż nie zainteresują kogoś kto szuka kampanii zasięgowych. Niestety to sobie trzeba powiedzieć jasno, kiedy moda w PL na e-sport minie to te liczby mogą być za małe.

Owszem zawsze liczy się jakość, zaangażowanie widzów, naturalne zainteresowanie itp. Ten jakościowy wskaźnik często niestety zanika przy większych budżetach marketingowych, zasłaniany jest przez proste KPI. Kto da nam większe dotarcie, zasięg itp.

Według Krzysztof Stypułkowskiego rynek e-sportowy jest nadal relatywnie mały. Jest to tylko procent rynku gier i tutaj widzi potencjał do rozwoju. Jak jednak dobitnie stwierdził "nigdy nie będziemy proszkiem do prania, z którego wszyscy muszą korzystać.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu