18

MARKUS MARCINKIEWICZ (KOKOSZ): W każdym z nas jest Trevor!

Samogwałt koncepcyjny GTAIV stał się receptą na olbrzymi sukces V – aby go spotęgować wystarczyło tylko zwiększyć skalę świata do takiego stopnia, jakiego żaden inny sandbox nie był w stanie dać graczowi. Rozmiar ma znaczenie. I to cholernie wielkie. Przeczy jednocześnie tezie, że gra musi być dopieszczona wizualnie bo powiedzmy sobie uczciwie: ani Playstation 3, […]

Samogwałt koncepcyjny GTAIV stał się receptą na olbrzymi sukces V – aby go spotęgować wystarczyło tylko zwiększyć skalę świata do takiego stopnia, jakiego żaden inny sandbox nie był w stanie dać graczowi. Rozmiar ma znaczenie. I to cholernie wielkie. Przeczy jednocześnie tezie, że gra musi być dopieszczona wizualnie bo powiedzmy sobie uczciwie: ani Playstation 3, ani XBOX 360 nie są w stanie wycisnąć z GTAV tego, co Pecety mogły już rok temu. Gra jest ładna i tylko ładna. Dopracowana do tego stopnia, do którego pozwalają jej wnętrzności konsol. I dopóki nie zostanie wydana na PC nie można tu mówić o jakimś przełomie, tylko wersji deluxe GTAIV.

Nie miejcie złudzeń – uważam, że ta gra jest wspaniała – nie tylko dlatego, że Rockstar z nieświadomą pomocą swoich głupich rywali – najpierw otępili graczy spłaszczając gameplay i model sandboxowy do absolutnego minimum konsolowych standardów, a potem wracając do korzeni dali nam kotlet mielony, ulepiony z resztek jakie zostawiliśmy sami po sobie w 2004 roku, gdy zachwycaliśmy się San Andreas.

Ta gra to żaden przełom, czyli lekcja manipulacji i kreacji rzeczywistości wg. Rockstar

W 2004 Grand Theft Auto: San Andreas bezlitośnie i wulgarnie zmiażdżyła całą konkurencję gier sandboxowych. To był wielki progres. Tytuł nie tylko zmiażdżył ówczesne hity Drive3r, Mafia oraz True Crime, ale wykopał na śmietnik historii swoje poprzedniczki GTA III oraz Vice City. Cztery lata później Rockstar spróbował znów przekroczyć granicę i powtórzyć sukces SA. GTAIV świetnie się sprzedała, ale nie dorównała spektrum możliwości jakie oferowała San Adreas. Bałkański kocioł w samym środku Liberty City mimo swej ułomności względem poprzedniczki i tak okazał się kolejnym walcem wszelkiej konkurencji.

Dziś, w 2013 roku, Rockstar daje nam najnowszą część swojej bandyckiej sagi. I robi w iście zbójeckim stylu. Czy gra jest lepsza od GTAIV? Oczywiście, że tak, ale postawmy sprawę jasno – każda gra wydana przez Rockstar po GTAIV była od niej lepsza. Po tym jak ten najnudniejszy ze wszystkich gier Rockstar tytuł  został wykastrowany z możliwości jakie oferowała graczowi San Andreas nie było żadnym wyczynem stworzyć produkt lepszy. W dodatku mało innowacyjną, bo tak naprawdę V można opisać jednym zdaniem: większość tego, co było w San Andres oraz wszystko co się dało zerżnąć z Maxa Payne’a III, L.A. Noir i innych gier Rockstar.























Piątka nie jest imponującym wyczynem zespołu programistów, którzy latami w pocie czoła kodowali innowacje wymyślone przez producentów. Jeśli ktokolwiek kiedykolwiek będzie Wam wpierał, że mamy do czynienia z rewolucją i objawieniem w świecie gier to będzie łgał, a w najlepszym przypadku po prostu wykazywał się niewiedzą. Większość tych „nowości” Rockstar serwował nam już wcześniej, tera z odpadów i resztek przyrządzono nam nowe danie. Cholernie smaczne, ale niekoniecznie świeże. I gdy dziś patrzę na poczynania tego wydawcy na przestrzeni ostatnich dziewięciu lat dochodzę do wniosku, że kalectwo GTAIV było od początku przemyślaną strategią i budowaniem gruntu pod gigantyczny sukces komercyjny i moralny V.

Poczytaj mi, mamo.

Gracze wyrastają z gier. Od czasu San Andreas minęło mnóstwo czasu. O ile IV jeszcze sporo z nas pamięta o tyle SA to danie dla koneserów, starej gwardii, czy po prostu graczy-emerytów. A młodzież? Takie urządzenia jak PS czy XBOX są tak samo wielkim mitem jak Nintendo64, Sega, czy Pegasus. Dla olbrzymiej części współczesnego rynku zbytu świat konsol kończy się wyłącznie na PS3 i X360, a co było wcześniej jest równie legendarne jak wspominki o komputerach klasy 386, Atari, Commodore, Gameboyach czy Amigach. GTAIV była gilotyną, która odcięła graczy od nowego narybku casuali. Ci pierwsi pokończyli studia, założyli rodziny (jeśli wcześniej ich nie mieli), pracują, albo sami są pracodawcami. Nierzadko sami mają już dzieci. Potomstwo, podobnie jak nowa fala casuali wychowana została na GTAIV, która w stosunku do swoich poprzedniczek zrobiła wielki krok do przodu pod kątem wizualnym. Jak na standardy 2008 było faktycznie nieźle.

Gangsterka w stylu GTA – naiwny Toretto, zaburzony Payne i psychotyczny White

Opowieść ma tym razem trzech, kontrastowych, bohaterów. Franklin, czarnoskóry złodziejaszek samochodów z typowej czarnej dzielnicy. Debiutujący cienias. Michael, emerytowany rabuś bankowy. Trevor, dawny brat zbrodni Michaela, któremu geniusz dorównuje sadyzmowi. Losy całej trójki splotą się i wspólnie będą musieli stawić czoła okazjom, dzięki którym dorobią się wielkiego szmalu. Można pokusić się o refleksję jakoby pierwsza dwójka była sentymentalnymi łącznikami z CJ-em oraz Tommym Vercetti z poprzednich części tej serii. Trevor natomiast to coś zupełnie nowego. To inny rodzaj łotra, w którego będziemy musieli się wcielić i czy się nam to podoba, czy nie, utożsamiać. I nie będzie to miła wycieczka. Rockstar wytrze sobie o nas buty. W końcu Grand Theft Auto zawsze było brutalną opowieścią o złych gościach popełniających straszne i okropne zbrodnie na drodze do swojego sukcesu.

W piątce nie jest inaczej i tylko szaleniec oczekiwałby, że po tylu poprzednich częściach nagle kompas moralności skieruje się we właściwym kierunku. Nic z tych rzeczy, a granice wytrzymałości i moralności graczy zostaną wystawione na największą próbę w dziejach gier video. O ile Franklin i Michael to więcej tego samego, do czego przyzwyczaiły nas poprzedniczki, o tyle Trevor przesuwa skalę bezwzględności, wulgarności i sadyzmu na niespotykane dotąd obszary. I cokolwiek by o tym gościu nie mówić – Trevor będzie zapamiętany przez historię gier ponieważ już dawno nie mogliśmy wcielić się w tak ohydną i pozbawioną jakichkolwiek skrupułów postać. Demoralizacja? A pewnie, że tak! I to nie w mniejszym, a w większym stopniu niż poprzednie części! Dzielni strażnicy dziecięcej moralności, przyzwoitości i dobrego wychowania w miłości, tolerancji i powszechnemu zrozumieniu będą mieć używanie jak zawsze dlatego najlepiej już teraz machnąć na nich ręką i skupić się na zabawie.

Franklin jest początkującym gangsterem na swej dzielnicy, który głównie kradnie samochody, ściga się w nielegalnych wyścigach i robi niewielkie lewizny – typowy piątek w jego dzielnicy. Droga na szczyt będzie jednym z ciekawszych wątków. Młody, niedoświadczony, któremu los dał szansę wejścia do świata wielkiej gangsterki niczym Dominicowi Torreto. Michael teoretycznie ma wszystko na swojej emeryturze – duży dom w bogatej dzielnicy i nie musi nic robić, poza walką ze swoją depresją i nadmierną agresją – spowodowaną brakiem adrenaliny, jakiej kiedyś dostarczały mu napady na banki. Jego podobieństwo do Maxa Payne’a jest wręcz wulgarne – oprócz wyglądu dysponuje nawet jego zdolnością spowalniania czasu – Bullet Time. Jest i Trevor, który blisko dziesięć lat temu razem z Michaelem robił skoki, a gdy uwierzył w jego śmierć wyemigrował z Los Santos do pustynnego miasteczka Sandy Shores, gdzie z powodzeniem rozkręcił swój kryminalny biznes od produkcji meta amfetaminy po międzynarodowy przemyt broni – co tylko trochę przybliża go do sylwetki Waltera White’a.

Każdy z bohaterów dysponuje charakterystycznymi rodzajami misji pobocznych. Franklin będzie mógł brać udział w szybkich i wściekłych wyścigach, w których wykorzystać może swoją zdolność specjalną, czy spowolnienie czasu podczas kierowania samochodem. Michael oprócz swoich sesji z psychoterapeutą (z którym nawiasem pisząc potrafi omawiać nie tylko wątki przewidziane w scenariuszu, ale również bieżące dokonania takie jak potrącenia przechodniów, kontakty z prostytutkami, napady na stacje benzynowe itp.), a także narkotykowych tripów rodem z Big Lebowski, będzie dysponował Bullet Time’em podczas strzelanin. Trevor natomiast powróci do korzeni GTA i w trybie Rzeźni będzie musiał przetrwać inwazję nadciągających wieśniaków, czy innych przeciwników do rozstrzelania. Dzięki swojej specjalnej zdolności jest bardziej odporny na obrażenia i jednocześnie sam zadaje większe.

W czasie wielkiej przygody wspomnianej trójki słuchać możemy zróżnicowanych stacji radiowych, które grać będą odmienną muzykę, a DJ-e reagować nie tylko na dokonane zbrodnie, ale również na takie rzeczy jak pora dnia i nocy. Każdy z bohaterów jest inny i ma też swój ulubiony gatunek muzyczny. O ile Michael i Franklin są w miarę tolerancyjni to Trevor będzie pozwalał sobie na niewybredne komentarze dotyczące hiphopowych, czy popowych stacji, a gdy się wścieknie to po prostu sam sobie przełączy na swój ulubiony rock.

Historia tej trójki jest jaka jest. Ma swoje wady i zalety. Fabuła jest na tyle ciekawa i pełna dziwnych zwrotów w akcji, że każdy powinien jej doświadczyć, a nie czytać o jej sekretach. Ciekawe jest jednak to, że misji samych w sobie mamy 69, a mimo to, że ich ukończenie zabierze nam kilkadziesiąt godzin zabawy to będziemy odczuwać niedosyt. W graczu pozostawione jest wrażenie jakby dopiero skończył się rozkręcać i oczekiwał przejścia do prawdziwej akcji, a tymczasem dobrnęliśmy do końca głównego wątku fabularnego. Inną ciekawostką jest sama narracja opowieści – na tyle spektakularna i dynamiczna, że gracz byłby szczęśliwy nawet wtedy gdyby te wszystkie cutscenki oglądał jedną po drugiej jak film w kinie. Rockstar zasłużenie cieszył się opinią mistrzów snucia opowieści kryminalnych, ale to co odstawili w GTAV przechodzi najśmielsze pojęcie – zarówno dialogi, jak i same wydarzenia, to górna półka kina akcji. GTAV wmawia nam, że przez swój wskaźnik R jest grą bardzo poważna, ale jednocześnie puszcza w naszym kierunku cyniczne oczko, którym nagina wszelkie zasady i reguły. Bądź co bądź to gra zręcznościowa, a nie symulator życia gangstera. I trzeba o tym cały czas pamiętać.

Rzecz o mechanice grywalności i statystykach

 

Każdy z trójki bohaterów dysponuję różnym poziomem startowym swoich statystyk, które zdefiniowano na: kondycja, strzelanie, siła, skradanie się, pilotaż, prowadzenie pojazdów, pływanie, a także zdolność specjalna każdego z bohaterów. Im wyższy poziom danej cechy tym lepiej sobie ona radzi. Na początku mają one dość spore znaczenie i będą wpływać na samą rozgrywkę. Problem całkowicie znika w sytuacji gdy zmaksujemy każdy z parametrów u wszystkich bohaterów. Gra sama nam podpowie jak to osiągnąć, a niekiedy wręcz wymusi by podszkolić się w strzelaniu, kierowaniu, czy lataniu. Szkoda, że gdy poziom sięgnie maksimum (a może to zrobić bardzo szybko już na początku gry) to później wszystkie postacie się zlewają i jedyne co je wyróżnia to wygląd i lektor.

 

Grand Theft Auto to zawsze były strzelaniny, rozpierducha i pojazdy. Od dawna było wiadomo, że Rockstar wykorzysta w piątce model Max Payne 3. Dla mnie osobiście była to świetna wiadomość. Co właściwie się stało, że model duck & cover w GTAV jest karkołomny, a nawet ułomny względem Maxa Payne’a 3? Nie umiem tego racjonalnie wytłumaczyć. Wszystko to, co świetnie funkcjonowało w poprzedniej grze Rockstar tutaj jest po prostu fatalne i irytujące. Chowanie się za zasłonami i wychylanie by oddać strzał zostało spłycone do poziomu, w którym (chyba) tylko niskoczołowcy i wąchacze kleju by tego nie ogarnęli. Rockstar specjalnie ułatwił strzelanie z ukrycia i jednocześnie maksymalnie utrudnił celowanie w trakcie biegu. Konia z rzędem temu kto tę umiejętność ogarnie w GTAV. A skoro już przy celowaniu jesteśmy to jest ona z natury mało intuicyjne i niepłynne. Drażni.

 

Zręczność i celność zostały niemalże całkowicie wykreślone z równania. W tej grze ekstremalnie trudno jest zginąć w strzelaninach fabularnych – bardzo trzeba się starać, aby mieć problem nawet z liczną grupą nadciągających przeciwników w misjach. Za to zupełnie odwrotnie jest w przypadku międzyquestowych starć ze stróżami prawa. Gdy ilość gwiazdek przekroczy trzy wówczas atakują nas grupami o tak zwiększonej celności, że trudno jest przetrwać cztery minuty. Tym bardziej, że ich spryt przekracza dotychczasowe standardy reakcji w sandboxach – oprócz typowego ukrywania się za osłonami potrafią oni podbiec do rannych stróżów prawa i zaciągnąć ich w bezpieczne miejsce, a następnie kontynuować walkę. Natomiast jeśli zdecydujemy się ukraść radiowóz to jego dawny kierowca zatrzyma pierwszy lepszy cywilny pojazd i nim będzie kontynuował pościg.

 

Z jednej strony mamy więc niewyobrażalne (niekiedy) ilości przeciwników w misjach fabularnych, których bez większych trudności wystrzelamy jak kaczki. Z drugiej natomiast mamy zażartych gliniarzy, którzy goniąc nas po ulicach miasta szybko nas wykończą. Mimo to policyjne pościgi to ciągle jeden z najmocniejszych elementów gry – oczywiście byle leszcz zgubi 2-gwiazdkowy ogon, ale gdy nasze zbrodnie wykroczą poza skalę 3 gwiazdek to dopiero zaczyna się ostra jazda. Można się przyczepić, że model wykrywania naszej obecności przez radiowozy (zasięg ich pola widzenia określony na minimapie) jest po prostu infantylnie głupi, ale uciekanie, wysadzanie ich w powietrze za pomocą samoprzylepnych bomb i lawirowanie między nimi dostarcza w dalszym ciągu adrenaliny i dobrej zabawy. To w końcu GTA! Same policyjne pościgi dzielą się na dwa rodzaje. Te w mieście i te na peryferiach, czy w plenerach. W mieście jest trudniej i trzeba lawirować ulicami. Trochę łatwiej jest na autostradzie, czy na dróżkach. Można tam nabrać prędkości i dokonywać spektakularnych ucieczek, szczególnie jeśli za kierownicą jest Franklin, mający specjalną umiejętność sterowanie autem w zwolnionym czasie.

W każdym momencie gry mamy dostęp do inwentarza z bronią, również skopiowanego z Maxa Payne’a 3. Ku zaskoczeniu jest to jedyny element z MP3 przeniesiony prawidłowo i funkcjonujący intuicyjnie, czego nie można powiedzieć o wszystkich pozostałych zapożyczeniach (z Bullet-Time na czele). Dostępny arsenał robi wrażenie, podobnie jak i gama możliwych modyfikacji każdej broni. Wraz z rozwojem gry uzyskamy dostęp do coraz to bardziej wymyślnych broni, dzięki którym z przyjemnością będziemy robić zadymy na ulicach Los Santos.

Obszar naszych zmagań został rozszerzony – to już nie tylko ulice, ale także przestworza i woda. Ta ostatnia z dużym naciskiem na podwodny świat, który dotąd nie był dostępny w świecie GTA. Rozmach znowu jest atutem – o ile jazda pojazdami jest taka jak w GTAIV o tyle latanie samolotami i helikopterami to fantastyczne przeżycie. Jest gdzie lecieć, jest co podziwiać, jest gdzie lądować. A jak mamy spadochron to możemy doświadczyć pełnych adrenaliny skoków. Gdy przestworza staną się nudne to możemy nurkować ze sprzętem lub w batyskafie i odkrywać nowe terytoria. Warto je zwiedzać bo zatopione samoloty, UFO, czy chociażby bunkier z LOST to tylko niektóre atrakcje turystyczne, które czekają aż ktoś je znajdzie.

Telefony komórkowe, którymi mogliśmy się posługiwać były już w GTAIV. O ile w poprzedniej części by korzystać z Internetu musieliśmy odwiedzać kafejki internetowe o tyle w piątce w pełni zastąpiono jest smartfonami. Pełnią one olbrzymią rolę w rozgrywce bo pozwalają kontaktować się nie tylko ze znajomymi, ale także odczytywać maile/smsy, czasem na nie odpisywać z gotowych wzorów odpowiedzi lub wysyłać mmsy. Poza tym można nimi surfować po Internecie i mieć dostęp do giełdy Los Santos. Strony www są istotne i na bieżąco możemy na nich czytać newsy ze świata gry.

Dostęp do giełdy przez smartfony to kolejny niesamowity element gry. To najłatwiejsze źródło pozyskania kasy. Nie ma nic lepszego niż spekulacja na giełdzie. GTAV jest pod tym kątem bardzo bogate w możliwości. Stworzono mnóstwo podmiotów, część funkcjonuje bez konkurencji, natomiast są też takie, które posiadają bezpośredniego rywala operacyjnego. Dokonując ataków na daną firmę jednocześnie zwiększamy cenę akcji jej konkurenta. W Internecie dostępne są wykazy spółek rywalizujących, warto się z nimi zapoznać siadając do GTAV i jeśli tylko zaczniemy dysponować jakimiś pieniędzmi to jak najszybciej zacząć grać na giełdzie. To najłatwiejszy sposób szybkiego zarobku. Innym sposobem na stałe przychody jest wykup dostępnych budynków. Każdy z bohaterów może dokonać zakupu określonych posesji, pasujący pod jego profil. Jest to zdecydowanie jeden z nudniejszych sposobów na dorobienie się. Jeśli z jakiegoś powodu nie czujecie się mocni w tym temacie to też nie ma obaw – w pewnym momencie gra wymusi na Was naukę tego elementu, a także pokaże w jaki sposób można wpływać na ceny akcji.

Jaka piękna katastrofa!

Los Santos to miasto, które żyje własnym życiem. To co widzieliście do tej pory w grach sandbox to nic w porównaniu z tym, co dzieje się tutaj. Mieszkańcy wchodzą w interakcje między sobą – wpadają na siebie, dyskutują, popełniają przestępstwa, są ścigani przez policję – zdarzają się sytuację, w których wchodzimy do sklepu lub stacji benzynowej w czasie ich rabunku przez przypadkowych, niezwiązanych fabularnie, bandziorów. Ponadto postacie w sposób pośredni lub bezpośredni reagują na naszą obecność. Jeśli zbyt długo będziemy podążać śladem jakiegoś przechodnia to w pewnym momencie on to zauważy i zacznie nie tylko nas krytykować, ale i obracać się podejrzliwie i uciekać przed nami. Podobnie gdy będziemy jechać zbyt długo za jednym samochodem wówczas kierowca nas zauważy i zacznie przed nami uciekać.

Przechodnie zauważą również jeśli zaczniemy zachowywać się niestandardowo. Nie ograniczą się w swych reakcjach wyłącznie do znanych z Assassin’s Creed komentarzy (chociaż i takowe w GTA również mają miejsce), ale będą krytykować nasz ubiór, stan samochodu, a jeśli będziemy robić kobietom zdjęcia telefonem i spostrzeże to ich chłopak to zacznie być wobec nas agresywny. Podobnie zresztą na lotnisku kiedy będziemy złośliwie oczekującym na terminalu podróżnym zabierać taksówki sprzed nosa. Do agresywnego zachowania możemy też poniekąd zmusić ludzi gdy zbyt długo będziemy obserwować (lub fotografować) wyczyny komików ulicznych.

Reakcje przechodniów nie muszą następować wskutek naszych działań – w piątce bardzo wielki wpływ na środowisko gry ma pogoda. Jeśli nagle zacznie padać to przechodnie zakryją swoje głowy i będą biec w poszukiwaniu schronienia. W zależności od tego jak intensywna jest burza, krople deszczu będą w odpowiedni sposób się rozpryskiwać. Zarówno NPC, jak i bohaterowie gry mogą przemoknąć – ich ubrania wówczas zmieniają swój wygląd, a obuwie wydaje charakterystyczny dźwięk gdy jest przemoczone. Ciekawe jest również to, że jeśli suchym bohaterem wejdziemy do wody to nasze ubranie zamoczone będzie wyłącznie do poziomu wody, reszta zostanie nadal sucha. Być może jest to już swojego rodzaju przegięciem, ale jeśli nasz bohater ma akurat założone mokre klapki to będą się one przyklejać. Kończąc wątek wpływu wody na wygląd postaci trzeba też dodać wątek potu – jeśli zmęczymy naszego bohatera, albo postawimy go w sytuacji stresowej to na jego ubraniu zaczną pojawiać się ślady potu.

Wracając do samej burzy  – jeśli towarzyszy jej wiatr to realnie wpływa on nie tylko na zachowanie wszelakich kabli wysokiego napięcia, czy też flag i masztów, ale również na wszystkie elementy nieprzyspawane do obiektów. Nawet zestrzelony w locie ptak będzie spadał na ziemię z uwzględnieniem bieżącego wiatru, a skoro już o faunie mowa to wszelkie zwierzęta występujące w grze są interaktywne, dzięki czemu ptak może wlecieć nam w śmigło i spowodować awarię samolotu lub śmigłowca. W każdej chwili możemy dla wypoczynku wyruszyć na polowanie na jakąś zwierzynę Trevorem. Postacie występujące w grze po wysłaniu im zdjęć upolowanych zwierząt będą komentować na swój własny sposób „dokonania” myśliwego.

 

To nie jest gra na 10/10

 

Mimo swego rozmachu GTAV nie jest grą zasługującą na maksymalną ocenę. Pełna zgoda z opinią, że do tej pory nie było aż tak rozbudowanej i bogatej w detale produkcji, ale to nie znaczy, że jest ona nadzwyczajna, czy przełomowa. To jest gra wyznaczająca nową jakość, wykraczająca poza standard. Piątka jest sporym problemem dla nadciągających Assassin’s Creed IV: Black Flag, Watch Dogs, czy Metal Gear Solid. Jeśli zaplanowane na najbliższe miesiące premiery nie dostosują swojego rozmachu do wyznaczonych przez Rockstar nowych granic, to nie oczekiwałbym specjalnej euforii i zachwytu. Sandboxy wydawane od teraz po prostu nie mogą być prymitywne i klaustrofobiczne jak dotychczas wydawane Saints Row i Assassin’s Creed.

Jednak samo wyznaczenie nowych standardów nie sprawi, że pominie się mankamenty GTAV. Wielkim autem, ale również i wadą, jest brak loadscreenów i podziału na rejony, które gra musi doczytać. Wszystko dzieje się na żywo. I to jest świetne. Problemy zaczynają się gdy zamiast gdzieś dojechać (i w ten sposób pozwolić dograć wszystkie elementy) będziemy nadmiernie korzystać z opcji skip-taxi, w której po prostu przeskakujemy w miejscu docelowe. Silnik gry nie radzi sobie wówczas z dużą ilością nowych obiektów, które nagle się muszą pojawić. Tekstury znikają z obiektów, albo wgrywają się inne niż powinny (wygląd postaci, czy tuning samochodów).

Gubienie danych to wielka zmora GTAV – samochody, na które wydaliśmy dużo pieniędzy i poświęciliśmy czas na ich odpowiednie podrasowanie po prostu znikają między kolejnymi cutscenkami czy po ponownym odpaleniu gry. Mimo iż wszystko powinno się generować w czasie rzeczywistym to niekiedy w tych samych przerywnikach filmowych nasza postać ma resetowany wygląd do standardowego. I nie mam tutaj na myśli scenek, które dzieją się jakiś czas po dotarciu do punktu aktywacji misji. Jeśli mija dzień-dwa od dotarcia to program oczywiście wymusza na postaci ubiór zaplanowany w scenariuszu. Problem dotyczy misji, w których wchodzimy w cutscenkę od razu.

 

Życie towarzyskie w rozmiarze Supersize XXL

Social jest bardzo ważny w GTAV. To, co w czwórce było w wersji dietetycznej, w piątce jest na pełnym wypasie. Spotkania towarzyskie z dostępnymi w grze postaciami to ważny przerywnik fabularny chociażby dlatego, że dzięki dialogom na tych luźnych mitingach możemy dowiedzieć się wielu rzeczy z życia postaci, ich historii lub głębiej poznać sposób ich rozumowania. Do dyspozycji jest sporo miejsc w które możemy się wybrać – bary z rzutkami, klubu Go-Go, czy kina, w których możemy obejrzeć specjalnie przygotowane krótkometrażówki. Wycięto element randek internetowych, które były popularne w GTAIV.

Jeśli tylko zechcemy możemy wziąć udział w szeregu aktywności, które uatrakcyjniają główny wątek fabularny. Część z nich jest przyporządkowana wyłącznie do określonego bohatera, ale to tylko zaleta. Możemy więc przemycać broń zarówno samolotami lub pojazdami, dokonywać zabójstw na zlecenie, niczym łowca nagród tropić zbiegów, ratować mieszkańców Los Santos z opresji (łapanie rabusiów sklepowych, czy złodziei torebek), polować na zwierzęta, brać udział w nielegalnych wyścigach ulicznych, a także plenerowych, czy morskich. Jeśli zechcemy czekają na nas sportowe wyzwania w golfa, tenis, rzutki, czy trzy rodzaje triatlonu. A gdy sporty się znudzą to zawsze można poćwiczyć jogę.

 W dalszym ciągu brakuje elementu odżywiania się znanego z San Andreas, gdzie nadmierne spożywanie wpływało na otyłość postaci, a także brak siłowni, na których nie tylko można było w San Andreas zrzucić zbędne kilogramy, ale również przypakować. Jakimś wytłumaczeniem tej sytuacji jest scenariusz gry – Trevor wielokrotnie robi przytyki Michaelowi, że się roztył na emeryturze. Teoretycznie te dialogi byłyby wówczas bez sensu, ale przecież w cutscenkach postacie często reagują na zmianę wyglądu (fryzura, zarost, strój) postaci. Brak tych dwóch elementów uważam w dalszym ciągu za poważny minus zarówno czwórki, jak i piątki.

Misje, napady i wielkie skoki, których chcielibyśmy więcej

Jednym z najmocniejszych elementów gry, którym Rockstar kusił od miesięcy były zorganizowane wielkie skoki wymagające pracy zespołowej. Faktycznie one w grze istnieją, ale jest ich tyle co kot napłakał. Skromna ilość możliwych do zorganizowania rabunków jest największym rozczarowaniem GTAV i pozostawia olbrzymi nie tyle niedosyt, co niesmak. Dość szybko weźmiemy udział w pierwszej, dużej robocie – skok na jubilera. Najpierw rozeznanie terenu i fotografowanie sklepu wewnątrz i z zewnątrz. Następnie opracowanie dwóch wariantów roboty – głośna i głupia, albo cicha i sprytna. W zależności od tego jak chcemy jubilera obrabować opracowywany jest odmienny plan działania. Następnie wybór zespołu, poszczególnych specjalistów od konkretnej roboty – tani, ale podatni na wpadki podczas skoku, albo drodzy, ale gwarantujący sukces. Wybór zawsze jest gracza. Kiedy wszystko jest zaplanowane następuje faza przygotowań – należy z miasta skraść pojazdy, kupić sprzęt, czasem jakieś maski.

Gdy wszystko skompletujemy następuje realizacja. To również rewelacyjny element GTAV. Podczas skoku poszczególni bohaterowie mają swoje role do odegrania i gdy przychodzi właściwy moment musimy przełączyć się z jednego, na drugiego. Akcja zakończona, łup przekazany do spieniężenia, wyprania i do podzielenia kasy. I wtedy następuje wielkie nic. Kolejny tego rodzaju skok wykonujemy długo, długo później.

Oczywiście w międzyczasie bierzemy udział w misjach fabularnych, które również wymagają przełączania między postaciami, ale mimo wszystko są to standardowe, typowe misje Grand Theft Auto i nie są one tak nakręcające jak napady rodem z Gorączki Michaela Manna. Bardzo byłem rozczarowany, że najlepsze element GTAV jest taki skromny. Na pocieszenie pozostaje nadzieja, że być może to działanie celowe, które zostanie bardziej wyeksploatowane w nadchodzących DLC, oraz w GTAOnline.

Niezależnie od tego jaki rodzaj misji wykonujemy (fabularna, skok, czy poboczna) bardzo istotnym ich uzupełnieniem jest nagradzanie za jakość wykonania. W zależności od tego czy wypełniliśmy wyznaczone w grze wyzwania możemy je zakończyć brązowym, srebrnym lub złotym medalem. Ciekawym rozwiązaniem jest, że o tym jakie to były wyzwania dowiadujemy się dopiero po ukończeniu zadania więc przy pierwszym podejściu możemy sprawdzić swój naturalny poziom deprawacji wg. standardów GTA. Im medal gorszy tym większe z nas leszcze. Gradyzacja to dobry pomysł, pozwala nad sobą pracować i ponownie brać udział w misjach, aby poprawić swoje osiągnięcia. To zawsze jest dobre!

Co by zrobił Trevor i dlaczego tylko cieniasy płaczą, że muszą nim robić te wszystkie straszne rzeczy

Dyskusyjny i kontrowersyjny jest cały wątek trzeciego z bohaterów gry – Trevora. Jeśli już graliście w GTAV to macie o nim wyrobione zdanie – świr absolutny, sadysta, psychopata i można wymieniać dalej. Jeśli nie graliście to czeka Was niezłe zderzenie ze ścianą i kontrola przyciągania grawitacji, która ściągnie Was szybko na glebę. Być może nie graliście, ale słyszeliście o kontrowersyjnej misji tortur, jakimi Trevor musi wydobyć informację od przesłuchiwanego. Powiedzmy sobie szczerze – rażenie prądem, tłuczenie kluczem po kolanach, czy wyrywanie zębów obcążkami to bardzo mocne rzeczy, które będziemy musieli wykonać. Czy przesłuchiwany jest winny, czy niewinny? Bez różnicy. Misja to misja i trzeba ją wykonać, aby przejść dalej. Wątek moralności będzie niestety zdradzał niektóre szczegóły dotyczące tej misji zatem jeśli chcecie uniknąć spoilera, radzę akapit pominąć. Chyba, że zżera Was ciekawość, to temat jest interesujący. Sami zdecydujcie, ja swoje zrobiłem – ostrzegłem.

Problem pojawia się w interpretacji tej misji. Gracze i recenzenci interpretują, wyjaśniają i dyskutują na temat tego jak wielkim przekroczeniem granicy moralności są tortury w GTAV. Jedni znoszą to po męsku, inni jęczą pod kołdrami, że o mały włos by nie zakończyli gry na tym momencie, bo nagle obudziło się w nich sumienie i moralność. Jeszcze inni doszukują się w tej misji podtekstu bardziej politycznego – w końcu tortury wydobywcze w USA to ostatnio temat bardzo modny i popularny. Rockstar zajmuje stanowisko w tej sprawie.

Niekoniecznie w samej misji tortur, które Trevor musi wykonać na polecenie agentów FIB. Mimo, że przesłuchiwany chce wyjawić wszystko dostajemy polecenie by go docisnąć. Gdy już z ledwo żywego wyciągniemy wszystkie informacje, które potrzebowaliśmy, wówczas Trevor dostaje polecenie zabicia przesłuchiwanego. To jest moment, w którym oszukuje on agenta FIB i zamiast mordowania, wywozi swoją ofiarę na lotnisko, aby mógł uciec z kraju. I dopiero w drodze na to lotnisko padają kluczowe słowa w dialogu między Trevorem, a okaleczonym. Trevor się pyta, czy bez tortur ujawniłby te wszystkie informacje, a człowiek potwierdza. Wtedy nasz znienawidzony antybohater wyjawia stanowisko swoje i poniekąd Rockstar w tej sprawie: tortury nie służą wydobywaniu informacji, tylko sprawieniu przyjemności katowi. Jeśli więc misja tortur ma być swego rodzaju prowokacją ze strony Rockstar, czy swoistym testem granicy moralności graczy to spełniła ona swoją rolę z nawiązką.

Większość pieniaczy jest tak skupiona na skandalicznych torturach, że nie zwracają nawet uwagi na tą cyniczną i trafną puentę. A ta jest jeszcze bardziej zabawna i drwiąca z graczy GTA. Otóż wszyscy, którzy narzekają na tortury w GTAV i kręcą głowami z pogardą, cmokając przy tej okazji, by wyrazić swą dezaprobatę wobec tak skandalicznym pogwałceniu zasad moralności i dobrego smaku, jakoś nie mieli kilka minut wcześniej żadnych oporów by autem potrącić przechodniów, czy kobiety. Trzeba było kogoś zatłuc gołymi pięściami? Tłukli na potęgę. Trzeba była kogoś zamordować? Mordowali z wypiekami na policzkach, długo dobierając broń i jeszcze dłużej ją modyfikując, aby narzędzie zbrodni było śliczne. Prostytutki? Też nie było problemu by z ich usług korzystać, albo je wystrzelać. Wszystko to mieściło się w granicach dobrego smaku i moralności, ale nagle trzeba było komuś wyrwać ząb, albo go porazić prądem by wydobyć jakąś informację i to już jest złe. To największa kpina z graczy i tego co mieści się w granicach ich deprawacji na ulicach Los Santos.

Zachowując jednak resztki powagi, chcę przypomnieć, że to nie tylko Trevor jest psychopatą w grach GTA. Michael i Franklin też nimi są. Tommy Vercetti, CJ, czy Nico Bellic też nimi byli. Oni wszyscy robili dokładnie to samo co robi Trevor. Jedyna różnica to usprawiedliwienie siebie samego do wykonywanych w grze zbrodni – wszyscy pozostali to mili goście, którzy idą jak burza przez gangsterskie życie, natomiast Trevor jest lustrem pokazujących rzeczywisty obraz sytuacji. Jeśli ktoś uważa, że przejechanie w grze GTAV grupy przechodniów jest mniejszą zbrodnią niż torturowanie  w tej samej grze mniej lub bardziej winnego gościa ma inny ciężar winy to jest w błędzie. GTA to zawsze była gra o złych ludziach, robiących okropne rzeczy, dla własnej korzyści. Po trupach do celu. A wszystko w mieście brudnym, pełnym niemoralności, zbrodni, narkotyków i prostytutek. Wszyscy od pierwszej części GTA jesteśmy Trevorami, ale jeśli niektórzy nie potrafią tego udźwignąć to zawsze można wrócić do rozjeżdżania prostytutek Michaelem, czy Franklinem, aby poprawić sobie humor.

Co ja sobie pomyślałem gdy dotarłem do misji z torturami?

Super, nareszcie mogę być jak Jack Bauer!

Gra roku, tytuł wybitny, część współczesnej kultury.

Jeśli mam udzielić odpowiedzi na pytanie czy warto kupić GTAV to odpowiadam: NATYCHMIAST. Niezależnie od tego, czy macie PS3 czy X360 ten tytuł to będą najlepiej wydane pieniądze na grę w tym roku. Jest brudna, jest skandaliczna, jest prowokująca, ma wiele swoich wad i błędów. To wszystko prawda, ale jest to Grand Theft Auto w swojej najczystszej, najbardziej wulgarnej, najbardziej dosadnej i wydobywającej z człowieka czyste, prymitywne instynkty. Poza tym to dobra historia i kilkadziesiąt godzin świetnej frajdy. Pamiętajcie, to tylko gra. Bawcie się. Ja się świetnie bawię do tej pory i ciągle odkrywam coś nowego, a przecież za pasem GTAOnline…

O Autorze:

Markus Marcinkiewicz – Z wykształcenia dziennikarz, zawodowo menedżer windykacji. Przedsiębiorca i filantrop. Od 20 lat jego pasją są gry, jako Kokosz publikował swoje artykuły o grach w pismach Secret Service, Świat Gier Komputerowych, Click. Publicysta Magii i Miecza. Pracował jako kierownik produkcji gier komputerowych w Leryx Longsoft, a także w Techlandzie przy projektach Chrome, Xpand Rally i Pet Racer. Dziś prowadzi własny biznes, niezwiązany z grami, ale te pozostały jego pasją – swoimi subiektywnymi, zabarwionymi mocnymi akcentemi emocjonalnymi, refleksjami i spostrzeżeniami dzieli się na łamach Antyweb! Zastępca redaktora naczelnego pisma I/O, a także redaktor naczelny Valhalla.pl.