Jeśli kiedykolwiek po raz pięćdziesiąty walczyłeś z bossem, kląłeś na głos i wyłączałeś konsolę, ale potem wracałeś – wiedz, że nie jesteś sam. To nie jest masochizm. To ludzka potrzeba przezwyciężenia chaosu.

Na pierwszy rzut oka wydaje się to absurdalne. Dlaczego ktokolwiek miałby z własnej woli poświęcać godziny na coś, co wywołuje frustrację, krzyki, a czasem nawet rzucanie padem o ścianę? A jednak — tysiące graczy na całym świecie wraca do Dark Souls, Cuphead, Super Meat Boya czy Sekiro. Co więcej, nie tylko wracają. Oni je wielbią. Wyciskają z nich każdą kroplę bólu i... satysfakcji. Dlaczego?
Bo trudność w grach to więcej niż tylko mechaniczne przeszkody. To estetyczne i psychologiczne doświadczenie. I mówię to z własnego doświadczenia, bo sam ukończyłem wszystkie najpopularniejsze soulslike'i oraz kilka tych mniej znanych. Nie oznacza to, że element "trudności" nie sprawia mi już problemu. Właśnie dlatego, że mam już wyuczone mechanizmy, nowe gry często mnie za to karzą.
Boleśnie się o tym przekonałem podczas początków przygody z Wo Long: Fallen Dynasty. Do pierwszego bossa, generała Zhang Lianga podchodziłem kilkanaście razy zanim okazało się, że ma jeszcze drugą fazę. Łącznie zginąłem podczas starcia z nim koło 40 razy i możliwe, że jest to nawet mój rekord. Nie sprawiło to jednak, że grę porzuciłem. Co więcej, byłem jeszcze bardziej zdeterminowany, by "pokazać jej", gdzie jest jej miejsce.
Nie zawsze chodzi o zwycięstwo. Czasem trzeba się nacierpieć
Wbrew pozorom, gracze nie szukają w grach wyłącznie zwycięstwa. Zbyt łatwa wygrana nie smakuje. Gdy gra podaje ci wszystko na tacy, staje się pusta i szybko ulatuje z pamięci. Psychologowie mówią jasno: człowiek jest istotą celową. Potrzebujemy wyzwań, a potem nagród za ich pokonanie. Dlatego trudne gry są tak uzależniające — oferują sekwencję mikrocelów i mikrotriumfów. Każdy boss to nie tylko przeszkoda, ale cała lista zadań: poznać jego ruchy, wyczuć rytm, nauczyć się reagować. A potem, po trzydziestym nieudanym podejściu... BAM! Wygrana! Serotonina leje się strumieniami.
Grafika: KOEI TECMO
Trudne gry nie potrzebują przesadnie rozbudowanej fabuły. Właśnie sama rozgrywka staje się opowieścią — o tobie, twoich porażkach, rozwoju i zwycięstwach. Każda śmierć to nie koniec, ale rozdział. Jak zauważają gracze Soulslike’ów, moment „kliknięcia” — kiedy zaczynasz rozumieć systemy gry — to przełom. To jakbyś po tygodniach ślepoty nagle przejrzał na oczy. Sekiro? To nie gra. To rytuał przejścia. Kto sparował idealnie kilkunastokrotnie z rzędu Panią Motyl, ten wie, o czym mówię.
Oczywiście, jest różnica między trudnością a niesprawiedliwością. Gra musi mieć uczciwą krzywą uczenia się. Jeśli giniesz, to dlatego, że coś zrobiłeś źle — nie dlatego, że gra postanowiła cię ukarać bez ostrzeżenia. Gdy gracz ma poczucie kontroli, akceptuje porażki. Ba, zaczyna je nawet cenić. Gdy tej kontroli brakuje, pojawia się frustracja, złość i odrzucenie. Dlatego gry From Software balansują na cienkiej linie — ale z reguły trzymają równowagę perfekcyjnie.
"Git gud". Po prostu stań się lepszy, czego nie rozumiesz?
Wielu graczy wrzuca wszystkich niezadowolonych z trudności do jednego worka: "nie potrafisz – to nie graj". Ale to nie takie proste. Nie każdy, kto narzeka, chce łatwiejszej gry. Czasem potrzebuje tylko pomocy, zrozumienia systemu, wskazówki. Społeczność gier trudnych może być pomocna... albo toksyczna. „Git gud” było kiedyś zabawnym memem — dziś często zamienia się w obelgę, która odstrasza nowych graczy i zamyka drzwi przed tymi, którzy chcą się rozwijać, ale nie wiedzą jak.
Wielu twierdzi, że dodanie trybu łatwego "zniszczyłoby" ducha trudnych gier. Ale problem nie leży w opcjach trudności — tylko w tym, jak postrzegamy wyzwanie. Dla jednych to rdzeń rozgrywki, dla innych — bariera nie do przejścia. To nie oznacza, że każdy musi grać w Elden Ringa. Ale też nie znaczy, że ludzie, którzy chcą łatwiejszego wejścia, są mniej wartościowymi graczami. Rozwiązaniem nie jest zaniżanie poprzeczki, ale otwieranie możliwości. Trzeba sobie zdać sprawę z tego, że coś, co dla jednego będzie wręcz zbyt łatwe, dla innych już jest wyzwaniem. Dlatego pomysł dostosowania trudności pod siebie, nie powinien być kontrowersyjny. Nawet jeżeli to omawiana trudność jest rdzeniem rozgrywki.
Wreszcie — porażka w grach nie jest tym, czym się wydaje. Przegrana nie jest końcem. To nieustanny dialog z grą. Każda śmierć, każdy błąd to lekcja. Im bardziej boli, tym większa ulga po sukcesie. To właśnie dlatego gracze — często wbrew logice — kochają gry, które ich ranią. Bo w tym bólu jest prawda. I nie chodzi o to, żeby gra była fair. Chodzi o to, by była uczciwa w swojej nieuczciwości.
Grafika: Fromsoftware
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu