9

O trzech elementach, dzięki którym gra wygląda pięknie i o sile społeczności w wydobyciu piękna każdej gry

Słownik definiuje piękno jako „zespół cech, który sprawia, że coś się podoba”, jednak czym są te cechy w kontekście gier wideo i co sprawiło, że Crysis z 2007 roku podoba się do dziś?

Jeśli zapytać graczy o rok kojarzący się im z pięknymi grami z pewnością wielu wskaże na 2007. To wtedy na rynek trafiła pierwsza część Crysisa, gry, która wyniosła grafikę 3D na nowe wyżyny. Złożone modele, wysoka rozdzielczość tekstur, bogactwo efektów, zaawansowana fizyka i dopracowane oświetlenie sprawiły, że kupując nowy sprzęt wiele osób stawiało pytanie „But can it run Crysis?”

Od tego czasu minęło 13 lat, a Crysis wciąż jest uznawany za piękną grę. Tylko czym właściwie jest to piękno?

Definicja piękna jest jasna, lecz dość ogólna. Czym są bowiem cechy sprawiające, że gra się nam podoba? Nim poszukamy odpowiedzi na to pytanie zastanówmy się chwilę nad samym pięknem. Na wizualne aspekty gry wpływa wiele czynników, jednak kluczowym jest przyjęty kierunek artystyczny.

W zależności od wizji twórców, gra może stawiać na realizm lub na określony styl wizualny. Oba podejścia różnią się drastycznie. Zarówno w kwestii wpływu na grę, jak i wysiłku włożonego w nadanie jej poczucia głębi i naturalności.

Poszukując dobrego przykładu gry stylizowanej warto zwrócić uwagę na tytuły na wyłączność platformy Sony. Deweloperzy z Naughty Dog, Santa Monica, Guerrilla Games, Sucker Punch, czy Insomniac dostają od Sony dużo czasu na dopieszczenie swoich produkcji. Pozwala im to dopracować najdrobniejsze niuanse od strony artystycznej oraz technicznej, co widać zwłaszcza w kwestii świateł, cieni i odbić, ale o tym nieco później.

Zatem, zależnie od perspektywy piękna gra może wyglądać tak:

A może wyglądać tak: 

Czego głuchy nie usłyszy, to sobie dopowie

Przyjęty styl artystyczny wpływa nie tylko na grę, ale również na umysł, co łatwo zobaczyć w kinematografii. W zależności od obranego kierunku artystycznego widzowie są w stanie przymknąć oko na mniejsze i większe niedociągnięcia. Dobrze ilustrują to filmy poklatkowe z udziałem lalek i filmy z żywymi aktorami. W pierwszym przypadku brak płynności animacji, niedociągnięcia w mimice twarzy i inne niedoróbki są czymś naturalnym i łatwym do zaakceptowania. W drugim przypadku są do rzeczy praktycznie nie do przełknięcia.

Wyjaśnienie takiej sytuacji jest dość proste. Mózg dostosowuje się do prezentowanych treści, analizuje je i obiera określone podejście. Gry o kreskówkowej grafice (seria Borderlands, TWD od Telltale Games, itd.), szkicowanej/ malowanej (Gris, Year Walk, i inne), czy pikselowej (Axiom Verge, Titan Souls, itp.) pozwalają na liczne niedociągnięcia i braki. Na część z nich umysł przymknie oko, a resztę sobie dopowie. Im bardziej gra odchodzi od stylizowanej oprawy na rzecz realizmu, tym mniej miejsca na dopowiedzenia. Poszukując fotorealizmu to w rękach dewelopera leży odpowiedzialność za zapewnienie wszelkich informacji, detali, smaczków i subtelności, które nadają obrazowi naturalny i realistyczny wygląd. Tyczy się to także animacji, fizyki, jak i samej mechaniki.

Zespół cech, który sprawia, że coś się podoba

Na grafikę gry składa się wiele elementów, a ich dogłębnej analizy dokonał Akira_San, który rozłożył pojedyncze klatki różnych gier na poszczególne elementy i poddał każdy z nich wnikliwej analizie (uwzględniając: modele, tekstury, głębię ostrości, światła, cienie, odbicia, techniki renderowania, wygładzanie krawędzi, korekcję kolorów i wiele, wiele innych elementów). Na liście znalazły się Deus Ex, GTA V, Supreme Commander, , DOOM 3, Doom (2016), Quake 3 oraz The Last of Us. Jest to zdecydowanie ciekawa lektura dla wszystkich osób zainteresowanych stroną techniczną gier.

Modele

Im wyższa rozdzielczość gier, złożoność modeli i pogoń za realizmem, tym łatwiej coś sknocić. Niska rozdzielczość pozwala zatuszować liczne kompromisy i uproszczenia. Wysokie rozdzielczości wręcz przeciwnie.

Wbrew pozorom to nie ilość wielokątów decyduje o jakości modeli, a umiejętności osób odpowiedzialnych z ich modelowanie. Deweloperzy mogą uprościć sobie nieco pracę i uzyskać lepszy efekt stosując nowoczesne technologie. W części nowych produkcji modele od podstaw tworzone są z zamysłem zastosowania zaawansowanej teselacji. Świetnym przykładem jest Crysis z 2007 roku, który dopracowaniem modeli zachwycił wielu gracy i zatrząsł nie jednym komputerem. Wśród nowych produkcji takie podejście pokazuje, m.in. Metro Exodus.

Tekstury

Dobre tekstury to podstawa dla dobrze wyglądającej gry. Niezależnie od złożoności modeli, tekstury pozwalają tchnąć w nie życie, naturalność i ukryć drobne niedociągnięcia. Jednak i tutaj łatwo o błąd. Wygląd i szczegółowość tekstur są bardzo ważne, jednak najważniejsza jest ich koherentność. Wiedzą o tym doświadczeni deweloperzy, którzy ręcznie przygotowują wszystkie tekstury do swoich gier i dbają o ich spójność artystyczną i wizualną, co zapewnia wrażenie spójnej całości.

Dobre tekstury pozwalają zamaskować niedociągnięcia popełnione podczas modelowania modeli. Jest jednak coś, co pozwala wydobyć z tekstur najdrobniejsze detale i tchnąć w nie życie, a jest to…

Oświetlenie

Dobre oświetlenie to klucz do stworzenia pięknej gry. Pozwala ono wydobyć charakter modeli i tekstur, zaakcentować smaczki i detale, jednocześnie maskując niedoskonałości. Bez tego nawet świetnie wykonane modele nie pozwolą grze zabłysnąć, czego niezłym przykładem jest Shadow of the Tomb Raider.

Na oświetlenie składają się światła, cienie oraz odbicia. To właśnie tutaj swoje umiejętności pokazują mistrzowie ze studia Naughty Dog. Dlatego też Akira_San poddał analizie jedną z ich najlepszych produkcji – The Last of Us.

The Last of Us ukazało się w 2013 roku i było jedną z najładniejszych gier na PS3. W tej produkcji świetnie zagrały wszystkie trzy elementy, od modeli, przez tekstury po oświetlenie. W przypadku tego ostatniego wprowadzono wiele prostych, a zarazem ciekawych rozwiązań. ND miało prosty zamysł – ukazać piękno i spektakularność świata gry. Intensywnie oświetlony świat zewnętrzny, zalane światłem odbitym wnętrza budynków, miękkie, delikatne cienie pokrywające świat wokół gracza. Osiągnięcie tego ambitnego celu utrudniały mocno ograniczone możliwości PlayStation 3. Szukając rozwiązania tego problemu, ND sięgnęło po powszechnie stosowane rozwiązania, lecz wprowadziło w nich drobne zmiany. Oświetlenie zostało w dużej mierze wypalone w modelach, co okazało się strzałem w dziesiątkę biorąc pod uwagę statyczność lokacji i oświetlenia. Technika ta ma jednak swoje wady, np. widoczne przejścia między teksturami, co skutecznie niwelowało poczucie immersji w świat gry. Dlatego też zaimplementowano proste rozwiązanie w postaci interpolacji.

Ta i wiele innych sztuczek z TloU trafiło także do Uncharteda 4, który mimo upływu lat wciąż przez wielu uznawany jest za najładniejszą grę. Bardzo złożone i dopracowane modele postaci, świetne animacje i mechanika gry, rewelacyjne tekstury i perfekcyjnie dopracowane oświetlenie to ogromne zalety tej produkcji i niewiele zdają się zmieniać kwadratowe jabłka i różne inne kompromisy.

Jednak nie wszyscy deweloperzy mogą poświęcić setki godzin dopieszczając każdą lokację i scenę.

Między innymi z myślą o takich studiach Nvidia zaczęła promować Ray Tracing, technikę zasobożerną, lecz dającą świetne efekty. Do promocji wykorzystano różne gry, np. wspomniane wcześniej przygody Lary Croft, czy Artema. Twórcy gier mogą sięgać również po inne rozwiązania, jak: HDR, SSAO, HBAO+ i wiele innych. Świetnym przykładem ich wpływu na grę jest Shadow of the Tomb Raider.

Przy włączonym HBAO+ gra prezentuje się następująco:

Przy VXAO gra prezentuje się znacznie lepiej.

Źródło: http://bit.do/fxfRY

Pierwszą widoczną różnicą jest kontrast. Na zrzucie prezentującym VXAO cienie są głębsze, a światła jaśniejsze, żywsze. Cienie generowane są z większą precyzją i lepiej uwzględniają kierunek padania światła, co świetnie widać na, widocznej w prawej części zrzutów, szafce.

Jak wydobyć piękno gry?

Obecnie wiele gier nieco przypomina surowy materiał z kamery filmowej, który przeznaczony jest do edycji, nie oglądania. Właśnie dlatego modderzy wzięli sprawy w swoje ręce i zapewnili ReShade oraz SweetFX dla bardzo szerokiej bazy gier. Zarówno nowych, jak Control studia Remedy, nieco starszych, np. Remember Me, czy liczących kilkanaście wiosen produkcji pokroju Beyond Good & Evil.

ReShade otwiera przed użytkownikami ogrom możliwości. Jest to potężny zestaw narzędzi pozwalających w sposób znaczący poprawić oświetlenie, tekstury, ostrość obrazu, nadać grze filmowy look, itp. Przykładowe efekty prac modderów możecie zobaczyć poniżej. Na szczególną uwagę zasługuje Resident Evil 2 Remake.

Lords of the Fallen

W LotF zmiany są raczej subtelne, ale zauważalne. Przede wszystkim widoczne są jaśniejsze światła i ciemniejsze cienie, co nieco podniosło kontrast scen i pozwoliło wydobyć szczyptę dodatkowych detali oraz zaakcentować klimat świata gry. Subtelne różnice w nasyceniu kolorów dodatkowo potęgują te odczucia.

Przed

Po

Przed

Po

Resident Evil 2

Oryginalne RE2 Remake momentami przypomina Control studia Remedy – części kadrów brakuje kontrastu i nasycenia kolorów, które mają widoczną tintę barwową, różniącą się w zależności od sceny. Zastosowanie ReShade pozwala podnieść kontrast, skorygować kolory, nadać większą głębie światłom i cieniom, wzmocnić rozmycie tła, czy efekt aberracji chromatycznej nadając grze bardziej filmowego charakteru.

Przed

Po

Przed

Po

Przed

Po

Przed

Po

Czy to już wszystkie cechy?

Ważnych aspektów jest wiele więcej, np. odpowiednia implementacja rozmycia w ruchu, głębi ostrości, pracy kamery, animacji, fizyki, mechaniki gry, interfejsu użytkownika, narracji i wielu, wielu innych elementów, których umiejętne połączenie potrafi wywołać niemały opad szczęki. Nie każdy deweloper jest w stanie ogarnąć je wszystkie, czego najlepszym przykładem jest Skyrim. Jest on także rewelacyjnym przykładem siły społeczności modderów oraz niesamowitych efektów, jakie potrafią osiągnąć w grach.