Wywiady

10 pytań do... specjalisty od lokalizacji gier

Paweł Winiarski
10 pytań do... specjalisty od lokalizacji gier
Reklama

Dobra lokalizacja to sama frajda z obcowania z grą. A jeśli mamy dostawać dobre lokalizacje, potrzebujemy dobrych firm, które się nimi zajmą. Tak dobr...

Dobra lokalizacja to sama frajda z obcowania z grą. A jeśli mamy dostawać dobre lokalizacje, potrzebujemy dobrych firm, które się nimi zajmą. Tak dobrych, jak na przykład Albion Localisations, z którego założycielem i szefem porozmawialiśmy. Zobaczcie, co na temat polskich wersji gier i swojego wkładu w ich powstawanie miał do powiedzenia Ryszard Chojnowski.

Reklama

Albion Localisations działa na rynku od 1999 roku. To najbardziej doświadczona firma odpowiadająca za lokalizowanie gier w naszym kraju - brała udział w tłumaczeniu około 200 produkcji , w tym znanych i kochanych RPG-ów. Dzięki niej mogliśmy pograć w polskie wersje takich hitów jak chociażby Baldur’s Gate II, Diablo II, Diablo III, The Bard’s Tale: Opowieści Barda, The Elder Scrolls IV: Oblivion czy Planescape: Torment.


Lokalizacja której gry pochłonęła najwięcej czasu?

Trudno powiedzieć, ponieważ obecnie, przy ciągle aktualizowanych projektach, ich procesy lokalizacyjne (podobnie jak procesy twórcze) wcale się nie kończą. Ale wydaje mi się, że w dawniejszych czasach palmę pierwszeństwa dzierżył Planescape: Torment – 6 /7miesięcy. W czasach trochę bliższych był to pewnie Dragon Age: Origins – ponad rok.

W sumie można przyjąć, że obecnie – gdy lokalizacja zaczyna się dość wcześnie, często w fazie alfa, proces ten może zająć kilkanaście miesięcy i jak wspomniałem wyżej – wcale się nie kończyć.

Co jest najtrudniejsze w pracy przy lokalizacji?

Wspominałem o tym podczas moich wykładów, ale wydaje mi się, że brak kontekstu, brak wsparcia dla reguł gramatycznych języka polskiego oraz brak rozróżnienia płci, co skutkuje tłumaczeniem „uniseks”, które choć przekazuje informacje, to stylistycznie nie powala, delikatnie mówiąc.

Praca przy polskiej wersji gry to tylko tłumaczenie, czy również dostosowanie polskiej wersji na przykład do naszej kultury?

To zależy. Nie zawsze dostosowanie do polskiej kultury jest potrzebne. Jeśli na przykład mamy grę, której akcja rozgrywa się w Stanach Zjednoczonych, to aluzje do polskich filmów, książek, komiksów, czy muzyki będą zupełnie nie na miejscu.

Na większą swobodę można sobie pozwolić w światach fantasy, ale zawsze trzeba uważać, żeby nie przegiąć. Aluzje i wielkanocne jaja mają być dodatkowym smaczkiem, a nie dominować nad projektem.

Reklama

Mięsny Jeż w Diablo III to Twoja sprawka?

Tak. Wiem, że czeka gdzieś na mnie pluton egzekucyjny, ale decyzji nie żałuję :).


Reklama

Czemu niektórzy nie decydują się na lokalizację? Chodzi o koszty, a może o czas?

Najczęściej koszty (choć w porównaniu do kosztów marketingu to niewielkie pieniądze), obawa utrata kontroli nad jakością. Czas raczej nie.

Ile trzeba zapłacić za lokalizację?

No to zależy od mnóstwa czynników. Co to za gra, ile ma tekstu, czy lokalizacja kinowa, czy pełna, jacy aktorzy (jeśli pełna), jaki czas. Naprawdę dużo zmiennych. Można przyjąć, że koszt tłumaczenia jest najmniejszy, stąd wiele lokalizacji tylko kinowych, bo dodanie dźwięków sporo kosztuje.

Ale i tak – w porównaniu do większości kosztów ponoszonych przy produkcji gry, lokalizacja jest najtańsza – szkoda więc, że często traktowana jest po macoszemu i robiona na ostatnią chwilę.

Najtrudniejsza gra, którą lokalizowałeś?

Trudno powiedzieć. Często gry nie są trudne pod względem językowym, ale wymagające jeśli chodzi o technikalia lokalizacji – jak w przypadku składania komunikatów z wielu części i konieczności odpowiedniego dostosowania każdego elementu, tak żeby brzmiał odpowiednio. Zawsze trudność sprawiają gry, gdzie nie ma podziału na kwestie męskie i żeńskie i trzeba lecieć uniseksem, jak na przykład Oblivion czy Fallout.


Reklama

A jeśli chodzi o wyzwania „kreatywne” to dużo pracy (ale i zabawy) było przy Bard’s Tale, gdzie tłumaczyłem wszystkie piosenki.

Czy warto iść w dubbing czy poprzestać na lokalizacji kinowej?

Moim zdaniem warto dubbing robić, pod warunkiem, że robi się to dobrze. Mamy w Polsce naprawdę wielu świetnych aktorów głosowych. Z drugiej strony, jak już kiedyś wspominałem – zły dubbing położy najlepsze tłumaczenie (vide „Freespace”) zaś dobry dubbing wyciągnie tłumaczenie słabe.

Jak tłumaczycie przekleństwa w grach? Sony uwielbia zamieniać „fucki” na „cholerę”.

Wydaje mi się, że „cholera” to nie tłumaczenie słowa „fuck” tylko „crap” z lubością wypowiadanego przez Nathana Drake’a.

Wszystko zależy od klasyfikacji wiekowej. Jak autorzy pozwalają, to można naprawdę poszaleć, bo język polski jest przebogaty, a nasze przekleństwa zjadają angielskie na śniadanie.

Jak wygląda proces lokalizacji gry?

To pytanie na cały wykład i naprawdę nie wiem, czy starczyłoby miejsca, żeby go tu zwięźle opisać. Ale tak na szybko się postaram

- Jak już wspomniałem wyżej, prace zaczynają się na długo przed premierą – kilka/kilkanaście miesięcy. Dawniej, pod koniec lat 90 i na początku stulecia (jak to brzmi!) lokalizowaliśmy często już gotową grę. Taki Planescape: Torment został wydany w Polsce chyba 7 miesięcy po premierze na Zachodzie.

- Następuje proces tzw. familiaryzacji, czyli zapoznania z grą. Niestety ten etap nie jest zbyt częsty, gdyż autorzy/wydawcy boją się udostępniać grę tak wcześnie, w obawie przed potencjalnymi wyciekami. A szkoda, bo zapoznanie z grą jest bardzo pomocne i pozwala rozwiązać część problemów z brakiem kontekstu.


- Tworzony jest zestaw lokalizacyjny, tzw. loc-kit. Czasami robią go twórcy, czasami spada to na nas, gdy dostajemy po prostu teksty wyciągnięte z gry. W lockicie powinny znajdować się wszystkie informacje potrzebne do rozpoczęcia tłumaczenia – dane o grze, postaciach, dialogach, opisach, uwagi autorów, itp. Najczęściej jednak są to po prostu same surowe teksty w xls lub xmlu.

- Tworzymy glosariusze i poradniki stylistyczne, tak aby zachować spójność tekstu, bo z reguły nad grą pracuje kilku tłumaczy.

- Tłumaczenie – tutaj wszystko jest jasne. Tłumaczymy teksty, często wspomagając się różnymi narzędziami pomocniczymi (to temat na osobny artykuł)

- Nagrania – jeśli oczywiście gra ma pełną lokalizację. Nagrania z reguły zaczynają się w środku procesu tłumaczenia, no bo trzeba mieć coś przetłumaczone, by można było to nagrać.

- Autorzy umieszczają teksty i dźwięki (czasami też grafiki) w grze.

- Zaczynają się testy. Najczęściej robione przez zewnętrzne grupy (to też temat na osobny wpis).

- Po testach mamy premierę, ale praca się nie kończy, bo pojawiają się nowe aktualizacje, poprawki i rozszerzenia.

grafika: 1, 2, 3, 4

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Reklama