Już jakiś czas temu Phil Spencer zapowiedział plany dotyczące usługi Xbox Game Pass, czyli opłata abonamentowa w wysokości 9,99 USD miesięcznie w zamian za dostęp do szerokiej biblioteki gier. Jednak to nie koniec przemyśleń szefa Microsoft Games Studios na temat potęgi abonamentów.
Phil Spencer chciałby stworzyć coś na wzór Netflixa, ale w świecie gier. Co przez to rozumie? Netflix to platforma, która bazuje na abonamencie i przyczynia się do powstawania ekskluzywnych seriali wysokiej jakości. Nie byłoby to możliwe bez stałego wsparcia finansowego widzów, którzy regularnie płacą, ale też regularnie otrzymują kolejne odcinki i sezony swoich ulubionych seriali. Teraz trzeba to przełożyć do świata gier i to w taki sposób, aby zyskały na tym te produkcje, które są najbardziej narażone na niepewność wynikającą z procesu produkcji gry.
Gry dla pojedynczego gracza
Gry, które są pisane z myślą o pojedynczym trybie rozgrywki i stawiają przede wszystkim na fabułę to tzw. story-driven games. Zdaniem Phila Spencera takie tytuły nie mogą korzystać z pewnych oczywistych zalet, na jakie z kolei mogą liczyć gry typu Destiny czy The Division.
Jeżeli jakaś gra zrzesza ogromną liczbę fanów, którzy regularnie wracają do tytułu i są skłonni w niego stale inwestować, to w przypadku pojawiania się dodatkowych owoców pracy zespołu, który stworzył daną grę, mamy do czynienia z komfortową sytuacją. Twórcy gry wiedzą, że zaangażowana społeczność będzie płacić za tworzoną i regularnie wypuszczaną nową zawartość (DLC, season pass, add-ons). Jest to bardzo dochodowe, natomiast kosztem stworzenia bazy graczy, którzy przez bardzo długi czas pozostają zaangażowani w określony tytuł jest odpowiednia infrastruktura „matchmaking” i serwery.
Gra funckjonująca na zasadzie usługi
Phil Spencer przyrównuje gry takie jak Destiny i The Division do usługi. Małe studio podejmujące się tworzenia tytułu z ogromnym naciskiem na fabułę, który z zamysłu ma być dla trybu pojedynczego gracza, nie ma możliwości skorzystania z takich dobrodziejstw. W jaki sposób można zapewnić im możliwość funkcjonowania w modelu usługi takiej jak Spencer opisał powyżej, ale bez korzystania z drogiej sieci serwerów, zamiast tego od początku tworząc doświadczenie single player? Odpowiedzią jest wypuszczanie gry w częściach - funkcjonowanie w modelu abonamentowym, w którym regularnie wypuszczane mniejsze odcinki gry (typu single player) gwarantują twórcom stały dochód.
Takie coś miałoby dać komfort nawet niewielkim studiom i pozwolić na wygodę w postaci spokojnej pracy nad małymi fragmentam gry. Znika niepewność czy praca się zwróci, a dodatkowo pojawia się szansa stopniowego budowania wokół siebie społeczności. Mniej więcej takimi przemyśleniami podzielił się Phil Spencer rozmawiając z dziennikarzami The Guardian. Całkiem ciekawe... Czy takie coś faktycznie pozwoliłby na powstawanie gier-molochów typu single player, które byłyby wydawane w odcinkach przez długie lata?
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu